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Morales & éthiques en partie de JdR

 

Réflexions & remarques

sur la morale & l'éthique en partie de Jdr

Première règle : Le jeu de rôle est un jeu

Le jeu de rôle n’est pas :

1 - Une compétition. C’est un jeu de groupe, de partage et un jeu social. Bien que des scénarios compétitifs puissent être envisagés, nous sommes ensemble pour partager un moment, et non pour nous entre-déchirer.

2 - Une séance de psychanalyse. Ni le meneur ni les joueurs ne sont là pour exprimer violemment leurs problèmes intérieurs sur les autres. Si vous avez un souci, consultez un professionnel.
Certes, le jeu de rôle a des origines psychanalytiques, et il peut offrir un échappatoire aux tourments personnels, mais ce n’est pas son objectif. Les autres joueurs et le meneur ne sont pas des psychanalystes. Aller dans cette direction peut être dangereux.

3 - Un jeu malsain. Le jeu de rôle doit être fun. Ni le meneur ni les joueurs ne peuvent imposer une ambiance délétère. Le consentement est prioritaire ! Tout participant, meneur ou joueur, peut quitter la table si la partie va à l’encontre de ses valeurs fondamentales. Un contrat tacite existe entre les participants : abuser de ce contrat est malhonnête.

Deuxième règle : Le meneur à toujours raisons

Le meneur est le garant de la logique narrative, des règles du jeu et de l’ambiance générale. Sur ses épaules repose l’ensemble de la session de JdR, bien qu’en réalité, cette responsabilité soit partagée avec les joueurs. Pour cette raison :

1 - Le meneur a le droit de tricher.

2 - Le meneur peut imposer des choix.

3 - Le meneur rappel les règles et les impose, qu’elles soient mécaniques ou narratives.


Troisième règle : Le plus important est la logique narrative

La tâche principale du meneur est de préserver la cohérence de l’histoire et du monde. Ce monde est à la fois une création du meneur et des personnages-joueurs.

1 - Les règles du jeu peuvent être transgressées par le meneur, tant que cela sert l’histoire et sa logique narrative. La causalité doit être respectée.

2 - Tant que les décisions des personnages-joueurs s’inscrivent dans la logique narrative et ne contredisent pas cette règle, leurs choix doivent être prioritaires (en tenant compte des oppositions). Quand un « Oui... mais » est compatible avec la logique narrative, c’est souvent la meilleure voie à suivre.

Quatrième règle : Ne jamais dire non. Toujours dire oui … mais.

Toute action a ses conséquences. Tous les choix sont contraints par la causalité, qui repose sur plusieurs aspects :

1 - La logique interne du monde. Elle peut inclure des lois physiques, chimiques, biologiques, quantiques ou magiques, selon l’univers en question.

2 - Le cadre narratif. Il comprend les lieux, les époques et les concepts juridiques, religieux, moraux ou mystiques qui structurent l’univers.

3 - La vraisemblance. Les personnages-joueurs ne sont pas des dieux absolus. Leurs actions ont des conséquences, et ils doivent en être conscients. Cela reflète l’interdépendance des phénomènes.


Cinquième règle : Lâcher prise et accepter le changement.

Le meneur doit impérativement accepter que les décisions des personnages-joueurs influencent considérablement son monde. Le jeu de rôle n’est pas un parcours balisé : le monde imaginé par le meneur n’est ni absolu ni immuable. Il s’épanouit et évolue grâce à l’interaction des personnages-joueurs.

Il faut accepter que :

1 - L’histoire change de cap. Les envies, logiques ou attentes des personnages-joueurs peuvent différer de celles du meneur.

2 - Le monde évolue. Politique, conscience collective, éléments mystiques révélés ou émergents… Tout peut changer. Rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme.

3 -Le meneur n’est pas un tyran. Il est garant et arbitre du jeu, mais il doit aussi être à l’écoute et attentif. Un bon meneur aime ses joueurs, même s’il doit parfois être strict pour rester juste.

Bon jeu à tous.