Niveaux de Difficulté & de Réussite de 2 à 9 sur un Jet de D10.
Au test au dé10, un résultat de 2 à 9 correspond à une réussite allant de : Raté à Parfait. Les bonus et malus éventuels sont à additionner ou à soustraire du test au dé10.
2 à 3 : Raté. Sans conséquences graves. Il s'agit surtout d'une perte de temps. Le personnage rate son action et doit attendre son tour pour recommencer.
4 à 5 : Correct.
Niveau
de réussite normal.
C'est le niveau lambda de difficulté. Seule une réussite
équivalente ou supérieure peut contre-carrer ce niveau de
réussite.
En
combat
: dégâts finaux +0
(ni
bonus ni malus).
6 à 7 : Excellent.
C'est le niveau pour des actions nécessitant un talent affirmé. Seule une réussite équivalente ou supérieure peut contre-carrer ce niveau de réussite.
Niveau
Complexe : -1 au test de dé10.
En
combat
: dégâts bonus de +2.
8 à 9 : Parfait.
Parfait niveau de réussite. C'est le niveau champion pour des actions nécessitant un talent affûté à l'extrême. Seule une réussite équivalente ou supérieure peut contre-carrer ce niveau de réussite.
Niveau
Difficile : -2 au test de dé10.
En
combat
:
dégâts bonus +4.
Résultat dé10 + bonus/malus |
Réussite & Échec |
Difficulté & malus |
Dégâts bonus |
2 à 3 |
Raté. |
,,, |
,,, |
4 à 5 |
Correct. |
Normale / 0 |
0 |
6 à 7 |
Excellent. |
Complexe / -1 au test |
+1 dégâts. |
8 à 9 |
Parfait. |
Difficile / - 2 au test |
+2 dégâts |
Règles de Relance pour les Résultats Critiques avec le D10.
Les bonus s'additionnent au jet de d10. À partir de 10 de résultat on obtient une réussite critique. Un 10 direct au dé se relance pour augmenter le niveau de la réussite critique.
10 direct ou avec bonus est une réussite critique.
Relancer le dé une fois pour connaître l'étendue de la réussite critique. En comptant les bonus / malus. La relance donne un résultat de 10 à 20 +.
10 à 13 : Une réussite correspondant aux attentes du personnage. Seule une réussite critique, équivalente ou supérieure, peut contre-carrer ce niveau de réussite critique.
Les dégâts sont augmentés de +8.
Un bonus de +1 est accordé au personnage à sa prochaine action.
La Localisation de l'attaque gagne un bonus de +2.
14 à 17 : Une réussite dépassant les attentes du personnage. Seule une réussite critique, équivalente ou supérieure, peut contre-carrer ce niveau de réussite critique.
Les dégâts sont augmentés de +14.
Un bonus de +2 est accordé au personnage à sa prochaine action.
La Localisation de l'attaque gagne un bonus de +3.
18 à 19 : Une réussite exceptionnelle. Seule une réussite critique, équivalente ou supérieure, peut contre-carrer ce niveau de réussite critique.
Les dégâts sont augmentés de +18.
Un bonus de +2 est accordé au personnage pour 1 tour.
La Localisation de l'attaque gagne un bonus de +4.
20 + : Une réussite extraordinaire. Seule une réussite critique, équivalente ou supérieure, peut contre-carrer ce niveau de réussite critique.
Les dégâts sont augmentés de +22.
Un bonus de +2 est accordé au personnage pour 2 tours.
La Localisation est au choix du joueur.
1 direct au dé10 est un échec critique.
Relancer le dé une fois pour connaître l'étendue de l'échec critique. Cette relance se compte en chiffres négatifs. En comptant les bonus / malus possibles, on obtient un résultat de 1 à -10 et - :
1 à 0 : Raté. Bin c'est raté, que dire de plus ...
-1 à -4 : Conséquence désavantageuse. Perte de temps conséquente, bruit audible, objet bloqué, chute douloureuse mais non handicapante : Malus de -1 à la prochaine action (perte de moral).
-5 à -7 : Conséquences très désavantageuses. Très longue perte de temps, bruit très fort (bonus de +2 pour l'entendre), objet cassé, chute : Malus de -2 à la prochaine action (perte de moral).
-8 à -9 : Conséquences dramatiques. Perte de temps excessive, bruit impossible à ignorer, objet cassé et irrécupérable, douleur: perte de 1 PV. Malus de -2 pour 2 tours (perte de moral).
-10 et - : Fatalité! Drama total. Perte de temps excessive, bruit impossible à ignorer, objet cassé et irrécupérable, forte douleur: perte de 2 PV. Malus de -2 jusqu'au repos (perte de moral).
Important : les bonus et les malus sont cumulables.
Réussites & Échecs Critiques
Réussite critique * |
10 à 13 * |
14 à 17 * |
18 à 19 * |
20 et + * |
||||
+1 / 1 act. +4 dégâts. Loca +2. |
+2 / 1 act. +8 dégâts. Loca +3. |
+2 / 1tour. +12 dégâts. Loca +4. |
+2 / 2tours. +16 dégâts. Loca Au choix. |
|||||
Méga-critiques |
Double 10 = +2 / 3 tours. +16 dégâts. |
Triple 10 = +2 / 4 tours. +16 dégâts. |
||||||
Échec critique * 1 direct= relance ** Résultat négatif. |
1 à 0 |
-1 à -4 * |
-5 à -7 * |
-8 à -9 * |
-10 et - * |
|||
Raté. |
-1 / 1 action. |
-2 / 1 action. |
- 2 / 2tours. -1 pv. |
Fatalité ! - 2 / repos. - 2 pv |
||||
Méga-Fatalité : Double ou Triple 1 direct ** = Relance de 1 dé 10 d'échec critique. |
* En comptant les bonus/malus. ** dépend du nombre de dés 10 disponibles.
Lors d’un affrontement : à résultat final identique, la défense l'emporte toujours.
Méga-critiques : Double ou triple d10 direct.
Double : Dégâts +22. Bonus de +2 pour 3 tours. Localisation aux choix du joueur.
Triple : Dégâts +22. Bonus de +2 pour 4 tours. Localisation aux choix du joueur.
Méga-Fatalité : Double ou triple 1 direct. Relance de 1 d10 d'échec critique.
Règles d'Arbitrage pour les Affrontements
Résultat Final Égal : La Défense l'emporte.
Lors d’un affrontement, si le résultat final (en comptant les bonus/malus) est identique pour les deux parties, c’est la défense qui est victorieuse.
Ce principe représente la difficulté inhérente à surmonter une opposition, qu’elle soit physique, verbale, ou mentale. Ainsi, l’attaquant doit toujours obtenir un score supérieur pour triompher.
Définition des Affrontements
Un affrontement dans le jeu de rôle ne se limite pas aux combats physiques. Voici les types d’interactions qui relèvent de cette catégorie :
Combat Physique : Le plus évident. Incluant les attaques directes à l’arme blanche, à distance, ou au corps à corps.
Affrontement de Charisme et de Prestance : Tenter de s’imposer par sa force de caractère, son autorité ou son aura.
Exemple : Débattre pour convaincre un auditoire ou intimider un adversaire.
Manipulation Verbale ou Sensuelle : Utiliser la ruse, le mensonge, ou la séduction pour influencer une cible.
Exemple : Jouer la comédie pour tromper, séduire pour détourner l’attention, ou mentir pour obtenir un avantage.
Ces règles visent à élargir les possibilités narratives en valorisant des affrontements non-physiques. Elles encouragent des stratégies variées, favorisant l’interaction sociale et les approches créatives dans les conflits (pas taper ? Gnii …).
On peut aussi affronter une serrure récalcitrante, un coffre blindé, une enigme fourbe, un double wisky, un bol de cacahouettes, la p'tite soeur et l'addition.
L'Initiative
Déterminer l’ordre dans lequel les protagonistes agissent lors d’un tour de jeu. Chaque joueur déclare la première action qu’il souhaite réaliser. Ce choix détermine la caractéristique associée pour le test d'initiative. Chaque joueur lance 1d10. Il ajoute ou soustrait les modificateurs applicables (bonus/malus liés à la caractéristique et techniques martiale). Le personnage ayant le plus haut résultat agit en premier. Les actions se poursuivent par ordre décroissant des résultats.
Durée d’un Tour de Jeu : 6 secondes dans l’univers narratif.
Initiative en Cours vs Nouvelle Initiative.
Initiative Unique (fixe) : L’ordre d’action reste le même pour tout le combat. Simplifie les affrontements longs ou impliquant de nombreux protagonistes.
Initiative Réinitialisée (dynamique) : À chaque nouveau tour, les joueurs relancent leur test d’initiative. Adapté aux situations où l’environnement ou les circonstances changent (ex. renforts ennemis, modification du terrain).
Décision du Meneur : Le meneur décide si l’initiative est fixe ou réinitialisée, en fonction de l’évolution de la scène.
Chaque personnage agit à son tour, selon l’ordre déterminé par l’initiative. Les actions individuelles s’enchaînent jusqu’à ce que tous les protagonistes aient agi.
Caractéristiques & Évaluations des Actions des Personnages (PJ et PNJ)
Toutes les actions des personnages sont évaluées selon leurs caractéristiques. Les tests au dé10 prennent en compte le niveau de la caractéristique liée à l'action.
À niveau 1 : Toutes les caractéristiques sont à niveau -1.
Pour chaque niveau gagné (14 niveaux, ou à l'appréciation du meneur), le personnage gagne 1 point de caractéristique (cf. tableau ci-dessous).
Il est impossible de dépasser +2 dans une caractéristique (sauf avis contraire du meneur).
Le meneur peut imposer le niveau de base des personnages en fonction de ses besoins narratifs :
Esprit : Mémoire, réflexion, observation, magie cérébrale ... |
Adresse : Gestion corporelle, souplesse, dextérité ... |
Vitalité : Endurance à l’effort, au choc, course de fond, combat long … > PV : - 1 = 14 pv. 0 = 18pv. +1 = 26 pv. +2 = 34 pv. |
Empathie : Intuition, sensation, instinct, magie sensitive ... |
Puissance : Force, vitesse, stature physique … |
Exemple d'Évaluation d'Action :
Test de Puissance : Un personnage avec une Puissance élevée (+2) pourrait réussir plus facilement un test de force, comme briser une porte, tandis qu’un personnage avec une force faible (-1) subira un malus et aura plus de chances de s'automutiler dans la joie.
Test d'Esprit : Un personnage avec un Esprit de +1 pourrait résoudre un puzzle plus facilement qu’un personnage avec une intelligence de 0, qui devra peut-être effectuer un test plus difficile.
Esprit : Mémoire, réflexion, analyse, observation, etc. Métiers (ingénieurs, psychiatres, archivistes et autres perturbés du bulbe) & Magies cérébrales (formules, glyphes et autres joyeusetés à base de symboles ésotériques).
Empathie : Intuition, compréhension émotionnelle, sens en alertes, etc. Métiers (artistes du verbe et du chant, psychologues, soutiens scolaires et autres pleurnichards) & Magies sensitives (druidisme, chamanisme et autres pratiques de wiccas).
Adresse : Gestion corporelle, souplesse, dextérité, précision … bref. Métiers (artisans, artistes plastiques et musiciens, chirurgiens, cambrioleurs et autres doigteurs malsains) & combattants adroits, rapides et souvent fourbes. Bonus ou malus de dégâts lors des combats agiles.
Puissance : Force, vitesse, stature physique … voilà. Métiers (mineurs, videurs, stars de films d'action des années 80) & combattants bourrins, lents et sans finesse (ah ça, ils ne sont pas fins). Bonus ou malus de dégâts lors des combats brutaux.
Vitalité : Endurance à l'effort (course de fond, combat long, etc.), résistance à la douleur et aux contre-coups, aux maladies et aux poisons.
Une faible ou une forte vitalité se perçoit physiquement : d'un aspect maladif/maigrichon ou gras, à un aspect lumineux/svelte, épais ou musculeux. Définit également les points de vie du personnage.
> Nombre de points de vie du personnage en fonction du niveau de Vitalité :
-1 = 14 pv. 0 = 18 pv. + 1 = 26 pv. + 2 = 34 pv.
Conseils de Création :
Le rôle dans l’histoire : Un joueur qui souhaite jouer un personnage physiquement imposant et avec de la force brute devrait attribuer plus de points à la Puissance, tout en gardant une Vitalité correcte pour résister aux coups.
Le rôle stratégique ou intellectuel : Si un joueur veut un génie intellectuel ou un magicien, il serait pertinent d'investir dans Esprit tout en ayant une Adresse modérée pour les actions physiques.
Les meneurs de jeu peuvent aussi ajuster les valeurs selon l’évolution de l’histoire, mais l’objectif est de créer un personnage qui a un lien logique entre ses compétences , ses actions et son apparence physique.
Les compétences
Les compétences sont essentielles pour déterminer l’efficacité d'un personnage dans différentes actions. Les compétences complexes nécessitent un apprentissage préalable (compétence basique) pour pouvoir être utilisées correctement. Si un personnage tente d’utiliser une compétence qu’il ne connaît pas, un malus de -2 est appliqué. Si une compétence similaire est disponible, un malus de -1 sera appliqué (exemple : Se cacher pour Furtivité).
Les Compétences Générales & leurs Évolutions
Art : Tous les arts sont possibles. Nous les qualifierons par grades :
Néophyte : Débutant. > Amateur : Artiste non professionnel.
> Artiste : Artiste professionnel.
>
Star
: Parangon du beau et du juste (paraît-il).
Caractéristique
associée : Esprit ou Adresse.
Astronomie
: Peut évoluer en Astrophysique,
puis en Astronautique
(calcul des coordonnées pour les voyages spatiaux).
Caractéristique
associée : Esprit.
Athlétisme
: Compétence de base pour toutes actions physiques sportives
(courir, sauter, grimper).
Caractéristique
associée : Adresse, Puissance ou Vitalité selon la situation.
> Améliorable avec Nager : Compétence utile en milieu aquatique. Si, si.
> Améliorable avec Acrobatie : Pour les courses d’obstacles avancées (réveillez le ninja qui est en vous).
Conduite
: Savoir conduire un automobile, moto, camion, ou autres véhicules
terrestres.
Caractéristique
associée : Esprit ou Adresse selon la situation.
> Améliorable en Pilote de course : Course tout-terrain, circuits, chauffeurs professionnels, taxi sous adrénaline.
Crochetage
: Ouvrir des portes, des coffres mécaniques, et autres bidules qui
attisent votre curiosité.
Caractéristique
associée : Adresse et Esprit.
> Améliorable en Codage & Piratage : Pour les dispositifs électroniques complexes.
Culture
générale :
Savoir de base : lire, écrire, compter, et connaissances en histoire
et géographie locale.
Caractéristique
associée : Esprit.
> Améliorable avec Universitaire : Pour les connaissances académiques poussées (philosophie, mathématiques avancées, sciences sociales, etc.).
> Améliorable en Doctorat / Ingénieur : Maîtrise de domaines comme le codage ou la robotique ...
> Améliorable en Droit : Maîtrise des codes & lois.
> Politique : Mafieu légal. > Politique Internationale : grand banditisme en col blanc.
> Améliorable avec Contes & Légendes : Savoir mystique transmis oralement.
> Améliorable en Méta-histoire : C'est l’histoire au-delà de l’histoire. Celle que murmure un mage-dragon ivre à une divinité en quête d'affection. Celle qu'on déniche au détour d'un temple maudit, gravée sur une tablette au pouvoir magique capable d'anéantir toutes les réalités.
> Améliorable avec Ragots urbains : Les histoires qui traînent comme les oreilles d'un type louche. Elles s'écoutent dans un bar mal famé, du coin de l'œil, la main sur la crosse d'un pistolet. C'est la connaissance des rues et des rumeurs, des gangs et des boss qui les animent sympathiquement.
>
Améliorable en Indic
: Qu'on le soit, ou qu'on en ait ... des mouchards jetables.
>
Améliorable
avec
Religion
: Connaissance de base sur la ou les religions locales. (Esprit.
Moyennement saint paraît-il).
> Améliorable en Séminariste : Connaissance avancée des religions, ou spécialisation approfondie dans une seule. (Esprit. Es-tu là?).
Dressage
: Permet de dresser des animaux plus
ou moins exotiques.
Spécialisation requise.
Caractéristique
associée : Empathie, Adresse ou Puissance selon la situation.
Équitation
: Savoir monter
sur une bestiole et aller à peu près où on veut
avec.
Caractéristique
associée : Adresse ou Puissance.
Estimation
: Permet d’évaluer la valeur de tout et n'importe
quoi.
Caractéristique
associée : Esprit.
> Améliorable en Commerce : Maîtrise des négociations et transactions. C'est comme le mensonge mais tout le monde trouve ça normal.
Faune & Flore : Connaissance sur le tout venant du vivant local.
> Améliorable en Herboriste : Connaissance avancée en trucs qui poussent, plantes et mousses utiles ou non. Décoctions et tisanes (Esprit).
> Améliorable en Zoologie : Connaissance étendue en trucs bruyants, rampants et bestioles plus ou moins identifiables (Esprit).
> Les deux réunis : Alchimie : C'est la chimie, la biologie et la biochimie magiques.
Caractéristique : Esprit principalement, mais aussi Adresse pour éviter de se faire exploser la gueule bêtement.
Maquillage
: L'art futile de se faire belle ou beau … peut grandement
améliorer ses pouvoirs de séduction. Ce qui, au final, n'est point
si futile quand on y pense.
Caractéristique
associée : Adresse et Empathie.
> Améliorable en Déguisement : Maîtrise du maquillage réaliste et des transformations physiques.
Méditation
: On ne parle pas ici
d'un moment de tranquillité loin de l'agitation du monde. La
méditation en pleine conscience, c'est l'aptitude à se dévêtir
des agrégats émotionnels, psychiques, culturels et même physiques
qui constituent l'illusion du soi, nommée improprement ego. Ça c'la
pète grave ...
Caractéristique
associée : Empathie.
> Améliorable en Transcendance : Aspect mystique de la méditation. Le « troisième œil » s'ouvre et permet de percevoir la vérité masquée. Le monde féerique, magique, divin ou mystique apparaît, ce qui transforme à jamais le personnage et son rapport au réel. Des « pouvoirs » s'imposent au personnage.
Mentir : L'art du mensonge est basé sur la transformation, partielle ou totale des faits, par une manipulation des mots et des concepts. C'est pourquoi la caractéristique associée est l'Esprit.
Peut être remplacé ou associé à Séduction : L'art de manipuler les émotions, les désirs ou la vanité d'autrui, dans le but non avoué de le mener par le bout du nez. Caractéristique : Empathie.
> Améliorable en Comédie : L'art de se faire passer pour un autre, en étant tellement persuadé de l'être qu'on vous le confirme. Caractéristiques : Empathie et Esprit, suivant la situation.
Métiers
: Une large gamme de métiers artisanaux. Faut bien faire quelque
chose de sa vie d'esclave.
Caractéristique
associée : Variable selon le métier (Adresse, Puissance, Esprit,
etc.).
Divisés en grades : Apprenti, Artisan, Maître-artisan.
Pilotage
: Compétence pour piloter des véhicules aériens (avion,
hélicoptère, etc.).
Caractéristique
associée : Esprit, Adresse ou Vitalité selon la situation.
> Améliorable en As des As : Pilotage d’avions ou hélicoptères plus complexes.
> Améliorable en Space-Pilot : Pilotage de vaisseaux spatiaux.
Marin
d'eau douce :
Navigation sur des petits bateaux (barques, jet-skis,
etc.).
Caractéristique
associée : Esprit ou Adresse.
> Améliorable en Navigateur : Compétence pour naviguer sur de grands bateaux, yachts, etc.
Orientation : S'orienter à l'aide d'une carte, d'une boussole, de la mousse sur les arbres et autres astuces de campeur isolé.
Caractéristique associée : Esprit.
> Améliorable en Navigation : Calcul de trajets complexes, maritime ou aérien.
Premiers
secours :
Savoir soigner les blessures légères.
Caractéristique
associée : Esprit ou Adresse.
> Améliorable en Médecine > Chirurgie > Médecine légale (Bones sous la main).
Prestidigitation
: L'art de mettre une carte dans sa manche, une balle en mousse dans
une poche, ou une pièce de monnaie dans une oreille. Ça fait rire
les petits et ça agace les grands.
Caractéristique
associée : Adresse.
> Améliorable en Pickpocket : L'art de retrouver son porte-monnaie dans la poche d'un autre. Caractéristique associée : Adresse.
Remarquer : Percevoir les événements importants, détecter des éléments cachés. Esprit pour tout ce qui a trait à une perception sensitive classique (voir, entendre, goûter, toucher), et Empathie pour toutes les perceptions intuitives (sentir une présence cachée, un danger invisible, une cache habilement camouflée) ... le sens du danger quoi.
> Améliorable en Investigation : Fouiller, chercher des indices ... faire ça fouine.
> Améliorable en Pister : Chercher et trouver des traces et autres crottes dans la nature.
Se
cacher :
L’art de ne pas être vu.
Caractéristique
associée : Adresse.
> Améliorable en Filature : Suivre quelqu’un sans être vu. Très utile dans de nombreuses situations pas louches du tout.
> Améliorable en Furtivité : Se déplacer sans faire de bruit (Adresse), dans le dos des gens ...
> Améliorable en Camouflage : Disimulation avancée. Un coup tu m'vois ... un coup tu m'vois plus.
Système D : C'est du bricolage à la va-vite, c'est pas fait pour durer. Brevet des couteaux Suisses.
Caractéristique associée : Esprit et Adresse.
> Améliorable en Survie : Bricolage avancé, création d’armes rudimentaires, camps de fortune (Esprit et Adresse).
Tactique de combat : Observer les techniques de combat de l’adversaire.
> Améliorable en Stratégie militaire : Comprendre les manœuvres et les stratégies des masses.
> Améliorable en Commandement : L'art de se faire obeîr par des gens formatés pour ça.
Tableaux des Compétences Générales |
|||||
Arts. |
Astronomie > Astrophysique > Astronautique. |
Athlétisme > Nager. |
|||
Conduite > Pilote de Courses. |
Crochetage > Codage & Piratage. |
Dressage (spécifique). |
|||
Culture G > Universitaire > Doctorat / Ingénieur. > Droit > Politique > Politique internationale. > Contes & Légendes > Méta-Histoire. > Ragots Urbains > Indic (en avoir, ou en être). > Religion > Théologie. |
Équitation. |
||||
Estimation > Commerce. |
|||||
Maquillage > Déguisement. |
|||||
Marin d'eau douce > Navigateur. |
|||||
Flores & Faunes > Herboriste. > Zoologie > les deux réunis : Alchimie. |
Méditation > Transcendance. |
||||
Mentir > Séduction > Jouer la Comédie. |
|||||
Orientation > Navigation. |
Métiers : Apprenti, Artisan, Maître-Artisan. |
||||
Prestidigitation > Pickpocket. |
Premier Secour > Médecine > Chirurgie > Médecine Légale. |
||||
Pilotage > As des As > Space-Pilot. |
Système D > Survie. |
Se cacher > Filature. > Furtivité. > Camouflage. |
|||
Remarquer > Investigation ou Pister (ou les 2). |
|||||
Tactique de Combat > Stratégie Militaire > Commandement. |
Amélioration des Compétences
Les compétences peuvent être améliorées au fil du temps. Chaque compétence possède trois niveaux, ce qui détermine le nombre de dés utilisés lors d’un test :
Amateur : 1 dé.
Expert : 2 dés.
Maître : 3 dés.
Ces niveaux permettent de lancer un nombre de dés supplémentaires, augmentant ainsi les chances de réussite.
Gestion des Compétences et des Malus
Malus automatiques : Si un personnage n’a pas une compétence complexe mais possède une compétence similaire, un malus de -1 est appliqué. Par exemple, un personnage qui veut utiliser Furtivité mais ne connaît que Se cacher pourrait recevoir un malus de -1.
Annulation de malus : Le meneur peut choisir d'annuler un malus si un personnage a un certain niveau de maîtrise dans une compétence ou si des circonstances favorables sont en jeu. Le meneur peut également accorder des bonus dans certaines situations, par exemple si le personnage utilise des outils ou des compétences spécifiques dans des conditions exceptionnellement favorables.
Niveaux. |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
Compétences max. |
Bases |
2 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
14 |
16 |
18 |
20 |
22 |
24 |
||
Nb. de dés max. |
Amateur : 1 |
Expert : 2 |
Maître : 3 |
||||||||||||
Dé 10 multi max. |
0 |
2 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
14 |
16 |
18 |
20 |
22 |
24 |
Les niveaux d'obtentions des compétences sont ici à titre indicatif. Le meneur peut les attribuer à son gré.
Les Compétences Martiales
Archerie
: Utilisation des arcs et des arbalètes.
Caractéristique
associée : Adresse ou Puissance pour le tir. Parfois Puissance pour
tendre la corde.
Armes blanches : Tout le toutim du tranchant, contondant ou perforant classique. Épées, haches, dagues, lances, marteaux … etc.
On se spécialiser dans Armes
blanches classiques et
Armes blanches
lourdes.
Caractéristique
associée : Adresse ou Puissance, selon la taille et la masse de
l'arme ... de
la masse d'arme quoi.
Armes
d'épaules :
Fusils, mitraillettes, fusils-mitrailleurs, etc. Ces armes sont trop
lourdes pour être utilisées à la main par un seul individu (sauf
Rambo).
Caractéristique
associée : Puissance pour les gros calibres à tir multiples,
Adresse pour les fusils de précision (snipers).
Armes de poing : Pistolets, revolvers, automatiques, semi-automatiques ... ça tient dans la main. Adresse surtout, mais on peut toujours imaginer un gros calibre pour la Puissance. Y en a qui compensent.
Artillerie
: Grenades, mais aussi
canons, lance-roquettes … c'est pour les gourmands.
Caractéristique
associée : Puissance, mais aussi Esprit pour calculer la trajectoire
et la portée des tirs.
Bagarre
: Les combats à mains nues, souvent de manière désordonnée. Les
dégâts de base d'un coup portée sans arme sont de 2 + niv de
Puissance (dégâts fixes).
Caractéristique
associée : Adresse, Puissance ou Vitalité selon la situation.
>
Améliorable en Art
martial : Le
personnage peut apprendre des techniques martiales
spécifiques.
Caractéristique
associée : Adresse, Puissance ou Vitalité selon la situation.
Explosifs
: Utilisation de charges explosives comme la TNT, les grenades,
mines, C4, etc. C’est pour les amateurs de fêtes courtes et
intenses.
Caractéristique
associée : Adresse et Esprit (pour réfléchir à la trajectoire, à
la mise en place et à la sécurité).
Les Compétences de Défense
Blocage
: Permet de bloquer une attaque avec un bouclier, y compris les
attaques ultra rapides comme les flèches, les balles, les lasers, ou
les projectiles magiques. Faut quand même être bon
...
Caractéristique
associée : Adresse ou Puissance (selon la situation).
Esquive
: Permet d'éviter une attaque, à l'exception des attaques ultra
rapides : flèches, balles, lasers, projectiles magiques,
etc.
Caractéristique
associée : Adresse.
Parade
: Permet de bloquer une
attaque avec son propre corps ou une arme blanche, à l'exception des
attaques ultra rapides (flèches, balles, lasers, projectiles
magiques, etc).
Caractéristique
associée : Puissance.
Remarque
:
Il
est toujours
possible de tenter une défense
(Esquive, Blocage, ou Parade). En
cas de réussite égale, la défense l'emporte toujours sur
l'attaque.
Les Dégâts de Combat, Armure & Gestion des Points de Vie
Le calcul des dégâts d'une attaque se fait en additionnant tous les bonus de dégâts de l'attaquant :
Dégâts de base de l'arme ou du sort, lorsqu'il s'agit d'armes ou de sorts à bonus de dégâts (armes blanches, armes de jet non mécaniques, et sorts à bonus).
+ Bonus de dégâts d'attaque, qui peut varier de 0 à +22.
+ Bonus de dégâts d'une technique martiale, comme Brutasse, ou Sournoiserie.
Informations Importantes :
Les armes à dégâts fixes ne bénéficient pas des bonus de dégâts dû à la réussite de l'action.
Les sorts bénéficient des bonus de dégâts pour les sorts à dégâts bonus. Les sorts à dégâts fixes sont considérés comme des armes à dégâts fixes, et n'ont pas de bonus.
Calcul des pertes de points de vie de la cible
On soustrait le dégât final de l'attaquant à l'armure de la cible. Si la partie du corps touchée est protégée, les dégâts sont réduits en conséquence. Sinon, les dégâts sont appliqués directement.
Gestion des Points de Vie (PV).
Lorsqu’un personnage perd des points de vie à la suite de dégâts, il doit réussir un test de Vitalité.
Perte de 5 à 9 pts de vie : En cas d’échec, il subit un malus temporaire de -1 à sa prochaine action.
Perte
de 10 ou + pts de vie : En cas d’échec, il subit un malus
temporaire de -2 pour
1 tour.
Si le personnage accumule plusieurs échecs (selon
l’appréciation du meneur), les malus deviennent permanents
À zéro points de vie, le personnage meurt. Il est possible de tenter de le ranimer à l'aide de gestes de premier secour ou par magie, durant environs 10 minutes, et si l'état général du corps si préte (réanimation cardiaque, transfusion, stopper un hémorragie ... etc). Une résurection magique peut avoir lieu dans les 3 jours qui suivent le décé ... au-delà, il y a cessation d'existence physique.
Récupération des Points de Vie.
Les
points de vie se régénèrent naturellement à raison de 1
point par jour de repos complet.
Les
soins médicaux ou magiques permettent une récupération plus
rapide.
Différences entre les êtres mortels, les êtres magiques, les immortels
et les êtres au-delà du réel conventionnel.
Les mortels, c'est facile. Ils ont des points de vie et quasiment tout, propulsé assez fort, leur provoque des dégâts. Ils n'ont aucune resistance naturelle, hormis un système immunitaire accéptable.
Les êtres magiques sont de nature magique. Les armes non magiques les blessent et peuvent les tuer, mais la régénération de vie de ces créatures améliore grandement leurs survis. Les êtres magiques ont naturellement une régénération au minimum de 1 point de vie par minute. Ils sont aussi plus resistant aux poisons et maladies non magiques.
Les immortels sont des êtres magiques d'un stade supérieur. Les armes, poisons et maladies non magiques non aucun effet sur eux. Ils peuvent recevoir une blessure (impact) mais celle-ci se régénére si vite (1s) que l'effet est nul.
Les êtres au-delà du réel conventionnel sont si éloignés des créatures matérielles, qu'il ne faut plus les concevoir en terme de point de vie, ou de corps. On parle ici de Celestes, Stellaires et autres Grands-Anciens. Leur nature est primordiale, cosmique ou pur chaos ... et autres mystères insondables.
L'armure perd entre 1 et 2 pts de protection par frappe.
Armure
Chaque emplacement d'armure possède son niveau de protection. Ses niveaux de protections s'amenuisent à chaque frappe reçue, de -1 à -2 pts suivant l'arme ou la technique martiale utilisée. L'armure réduit au fur et à mesure du combat, permettant de franchir les défenses de l'adversaire. Seule une réparation peut remonter les niveaux de protections perdus.
Le meneur peut décider d'une valeur globale d'armure, sans entrer dans le détail des partie de l'armure. Auquel cas, c'est cette valeur qui diminue de frappe en frappe. Cela simplifie grandement la jeu, mais perd un peu en réalisme.
Dégradation matérielle : -1pt de protection à l'armure (localisé ou global) par attaque reçue.
Brutasse, Coup-double, Double-shoot / Fusil d'assaut, sniper, grenade, lance-grenade = -2pts de protection (localisé ou global). Mine, roquette, missile = -3pts de protection (global).
Les armures magiques s'auto-réparent à valeur de 1 point de protection par heure.
Le Nombre d'Actions
Dans le contexte du combat, le nombre d'actions réalisables en 6 secondes est crucial. Ce nombre dépend des techniques de combat ou des sorts maîtrisés par le personnage, ainsi que de sa capacité à les enchaîner pour créer des combos d’attaques ou des sorts complexes. Et même des assauts de combats.
Sans techniques martiales spécifiques, un personnage peut toujours effectuer une attaque simple (1 action) et tenter une défense (Esquive, Parade ou Blocage) par tour.
Une défense est toujours possible en lançant un dé10 lié à la compétence appropriée.
En combinant des techniques, vous pouvez créer des combos efficaces. Par exemple :
Associer Contre-attaque et Brutasse forme un combo de défense.
Utiliser Dégainer-frapper, Coup-double et Précision produit un combo puissant pour attaquer.
Si une combinaison propose plusieurs valeurs de dégâts, on retient toujours la plus avantageuse. Il en va de même pour les bonus : seuls les meilleurs s’appliquent.
En revanche, si plusieurs caractérisitiques sont nécessaires, c'est la la moins dévellopée par le personnage qui est pris en compte.
Les Actions Héroïques
Cela permet au personnage d'essayer de sauver une situation critique, même si ce n'est pas son tour de jeu ou si celui-ci est déjà passé.
Que l'action héroïque réussisse ou échoue, à la fin de celle-ci, le personnage subit un malus de -1 à toutes ses actions pendant 1 tour.
Localisation
1d10 + bonus caractéristique lié à l'action, + Précision ou Viser.
Bonus Critique : 10 à 13= +2. 14 à 17= +3. 18 à 19= +4. 20 + = Localisation au choix du joueur.
À son tour de jeu, l'attaquant décide de la localisation désirée pour l'attaque. Correspond au cercle 10+ de la figure de localisation ci-contre. Le meneur positionne son index sur cette partie du dessin.
Si son action réussit, il teste la localisation finale à l'aide d'un d10. S'additionne au résultat du d10 le bonus de la caractéristique utilisée pour l'attaque + les bonus éventuels des techniques Précision ou Viser.
Ce résultat final correspond au deuxième cercle, là ou le meneur positionne son pouce.
Ensuite, le meneur déplace index et pouce en gardant la même distance sur le dessin. L'index sur la zone désirée au départ et le pouce sur la zone approximative du résultat final.
Le meneur décide de la localisation définitive de l'attaque.
Techniques Martiales & Combos de Combat
En fonction des compétences martiales, le personnage acquiert des techniques martiales qu’il peut utiliser pendant son tour de jeu. Nécessite un test de dé10 basé sur la compétence de combat adaptée.
Techniques Martiales & Combos de Combat Combos de combat : 2 techniques ou plus, en suivant ou en même temps. Si combo : -1 à -2 de malus à l'action suivante. Si plusieurs Caractéristiques, utiliser la moins avancée du personnage. |
Brutasse : Puissance > 0 = +1 dégâts. +1 = +2 dégâts. +2 = +3 dégâts. CàC et armes blanches. |
Double-shoot : 2 armes : 1 shoot par arme. 2 dégâts identiques / 2 Localisations (1 normale et 1 à -1). 1 arme (2 shoots) : 2 dégâts identiques successifs / même Localisation (usure de la protection). Possible problème mécanique, si en continu. Adresse. |
Coup-double : Idem Double-shoot, à l'arme blanche. Adresse. |
Contre-attaque : Attaque pendant la Défense. Adresse ou Puissance. |
Lancer : Projette arme ou objets. Adresse ou Puissance. |
Précision ou Viser : Bonus localisation (+ou- stationnaire) suivant l'Adresse : 0 = +1. +1 = +2. +2 = +3. |
Charge : Distance max suivant la Puissance : 0 = 5m, +1 = 8m, +2 = 12m. Impossible de charger si adversaire au contact. Puissance. |
Attaque d'opportunité : Attaque cible à portée, en fuite. Techniques possibles. Adresse ou Puissance. |
Feinte : Malus -2 à la défense de l'adversaire. Malus -2 pour tenter sur un adversaire averti. Adresse. |
Fuite : Malus -2 pour être touché. Fonctionne contre une attaque d'opportunité. Adresse. |
Contrainte : Attaque réussit = adversaire contraint. Pas de dégât. Tests Puissance ou Vitalité / tours suivants. Adversaire = malus cumulable de -1. Puissance ou Adresse. |
Projection : Adversaire projeté. Test d'Adresse -2 pour la réception. Dégâts = niv Adresse ou Puissance du lanceur. Perd un tour pour se relever. Puissance ou Adresse. |
Désarmement : Pas de dégât. Malus -2 pour tenter sur un adversaire averti. Adresse ou Puissance. |
Dégainer-frapper/Tirer : Initiative +2, +3, +4(suivant niveau d'Adresse). En début de combat. |
Sournoiserie : Réussir Furtivité/Se cacher/Camouflage. Loca = partie la – protégée possible. Dégâts +8. Échec test de Vitalité pour l'adversaire = perd son tour de jeu. Malus -2 pour tenter sur un adversaire averti. Adresse. |
Saignement : Hémorragie -1 pv / tour jusqu'au soin. Cumulable. Adresse ou Puissance. |
Les Assauts Permet, à son initiative et pour 2 à 3 tours, d'enclencher une succession d'attaque (technique martial ou combo) tant que la défense de l'adversaire échoue. L'adversaire ne peut que se défendre. Aprés l'assaut, ou si il est stoppé, l'attaquant subit un malus de -1 à -2 (puis -1) durant 1 à 2 tours. Malus -2 pour tenter sur un adversaire averti. |
Armures & Armes
Armes (* Armes lourdes) |
|
Armes blanches (dégâts bonus) Sans arme = 2 + niv Puissance (dégâts fixes). |
|
Cran d'arret, opinel, poing armé. |
+1 |
Stylet, couteau de chasse. |
+2 |
Dague, épée, masse, hache. |
+4 |
Armes à deux mains.* |
+6 |
Arc court. |
+5 |
Arc long.* |
+7 |
Armes modernes (dégâts fixes) |
|
Arbalète légére, pistolet, revolver. |
12 |
Arbalète lourde, fusils, canon scié. |
16 |
Fusils d'assauts, sniper ...* (1) |
18 |
Grenade, lance-grenade*, mine. (1) |
22 |
Roquette. * (1) |
26 |
Missile. * (1) |
32 |
voir Dégradation matérielle.
Les armes magiques n'infligent pas de dégâts supplémentaires, elles intègrent souvant un sort offrant un avantage important. Cet avantage peut être constant ou se déclencher un certain nombre de fois par jour (de 1 à 3 fois).
À noter que certaines armes, comme les armes à deux mains, les arbalètes lourdes, les fusils d'assaut, les lance-grenades et autres armes lourdes, nécessitent un minimum de 0 en Puissance pour être utilisées efficacement. Si des armes sont utilisées sans atteindre les prérequis de Puissance, un malus de -1 s'applique à toutes les actions de combat effectuées avec ces armes. Il existe des armes magiques légères comme une plume qui n'entraînent pas ce type de malus.
Armures (* Armures semi lourdes à lourdes) |
|||||
Cuir légé |
4 |
Plaque & écaille * |
12 |
Cuir magique |
10 |
Cuir lourd |
6 |
Kevlar * |
14 |
Maille magique |
14 |
Maille * |
10 |
Armure-techno |
16 |
Plaque & écaille magique |
16 |
Les armures magiques incluent un sort qui offre un avantage important. Cet avantage peut être constant ou activé un certain nombre de fois par jour (de 1 à 3 fois).
Seules les armures magiques et de haute technologie protègent contre les sorts et les dégâts magiques (comme le laser ou le plasma), tandis que les autres armures ne comptent pas comme protection contre ces types de dégâts.
À noter qu'une armure complète en maille ou écaille nécessite une Vitalité minimale de 0, tandis qu'une armure complète en plaque nécessite une Vitalité minimale de +1. Si un personnage porte une armure sans avoir la Vitalité requise, un malus de -1 est appliqué pour toutes les actions de déplacement (comme courir ou faire des roulades, etc.). Certaines armures magiques peuvent être légères et ne pas entraîner ce type de malus.
Compétences Magiques
La magie élementaire est la base pour la pluspart des pratiquants. Elle inclut les quatres éléments primaires (eau, air, terre et feu), l'espace et le temps. La magie climatique, végétale et animale font partie de cette sphère thaumaturgique également.
Le Spiritus est tourné vers le verbe, les symboles et les langages ésotériques. Magie dite académique.
L'Empathos est davantage intuitive, spontanée et en relation intime avec les forces telluriques qui composent la réalité ambiante. Ce sont des liens subtils avec l'invisible qui permettent aux thaumaturges de modifier ou contraindre le monde environnant par leur volonté ou leur intention.
3 Compétences Magiques & Leurs Spécialisations
Magie élémentaire Esprit & Empathie |
Spiritus Magie de l'Esprit |
Empathos Magie de l'Empathie |
|||
Elements |
Climat |
Psychisme |
Illusions |
Présages |
Révocations |
Magie végétale |
Magie animale |
Invocations |
Nécromancie |
Soins |
Protections |
Magie spatiale |
Magie temporelle |
Magie du sang |
Malédictions |
Bénédictions |
Voeux |
Grimoires : Façonner des sorts - Variables magiques.
Temps d'Incantation |
Instantané |
En fin de tour |
1 tour (6s) |
2 tours (12s) |
3 tours (18s) |
4 tours (24s) |
6 tours (36s) |
10 tours (1min) |
5 min |
|
Quantité |
Sort unique. |
Sort puissant. |
Double sort |
Sort super-puissant, pluie de sort ou sort canalisé. |
||||||
Durée |
Instantané, ou 1 tour. |
2 tours (12s) |
4 tours (24s) |
1 min. 10 tours. |
10 min. |
1h |
2 h à 6 h |
1 jour, à illimité. |
||
Effets |
Simples : brulure, gel, électrocution, vitesse ... |
Complexes : lévitation, paralysie, force accrue, boucliers, illusions, télépathie ... |
Longs : transformations, téléportation, invocations ... |
|||||||
Dégât direct & sur la durée |
+4 |
+8 |
16 ** |
22 *** |
32 *** |
|||||
1 ** dégât / tour. Cumulable. |
2 ** dégâts / tour. Cumulable. |
|||||||||
Dégradation automatique Dégât direct |
,,, |
-1pt d'armure. |
-2 pts d'armure. |
-3pts d'armure. |
||||||
Protection * |
22 |
32 |
42 |
62 + 10 par Temps d'Incantations supplémentaires. |
||||||
Distance |
Jusqu'à 5 m. |
10 à 50 m. |
50 à 100 m. |
À vue (+- 5 km.). |
De mémoire. |
|||||
Hauteur |
Zone d'impact. |
1 à 3m. |
5m. |
10m. |
50m. |
100m. |
1 km. |
|||
Longueur |
1 à 3m. |
10m. |
50m. |
100m. |
À vue (+- 5 km.). |
|||||
Rayon d'effet |
1m. |
2 à 4m. |
5 à 10m. |
50m. |
100m. |
1 km. |
||||
Fatigue |
,,, |
-1 / 1 action. |
-2 / 1 tour ... ou +. |
* le bouclier magique diminue pour chaque dégât reçu. ** dégât fixe. *** dégât fixe et global.
Le temps d'incantation final est défini par la variable la plus gourmande en Temps d'Incantation utilisé pour le sort.
Fatigue dû au sort : Suivant la complexité, le temps d'incantation et les effets, le meneur impose un malus de fatigue de courte à longue durée au lanceur de sort. De base, les sorts complexes imposent un malus de -1 à la prochaine action. Les sorts longs imposent un malus de -2 pour 1 tour minimum.
La durée de la fatigue peut s'allonger jusqu'au repos pour des sorts très complexes, ou pour une utilisation prolongée et intense de la magie.
La Localisation des sorts peut être amélioré par les techniques martiales Précision et Viser.
Lancer un Sort : Nécessite un test sous la compétence magique appropriée. Les caractéristiques principales des écoles influencent le succès.
Contre-coups Magiques : Utiliser trop souvent ou trop puissamment la magie peut entraîner des contre-coups. Ces effets sont déterminés par le meneur et peuvent inclure : fatigue, désorientation ou blessures.
Parchemins, Sceaux & Glyphes magiques.
Les symboles magiques de toutes obédiences permettent de placer des sorts simples ou complexes sur divers supports … généralement à l'aide d'un bout de charbon. Mais c'est plus classe, et disons-le plus efficace, avec des encres magiques.
On peut aussi utiliser du sang et d'autres liquides désagréables : bile putréfié de razorbak asthmatique, larme de fée dépressive, morve d'orphelin châtré le 12 du premier mois avant le solstice de la lune rousse pendant une pluie de criquets plus ou moins vers 18h tapante (c'est comme l'homéopathie, mais en efficace).
Les parchemins magiques sont à usage unique.
Une
fois le sort qu'ils contiennent utilisé, les parchemins s’étiolent,
brûlent, se liquéfient ou disparaissent en paillettes de mauvais
goût. Les mages écrivent sur ces parchemins des sorts, connus par
eux, pour les utiliser ultérieurement sans contre-coup. Ils en font
aussi commerce, et ce n'est pas donné … saligauds qu'ils
sont.
Les sceaux magiques se posent sur un objet, un mur,
une porte.
Des
graffitis magiques, généralement utilitaires et à usages uniques,
apposés par les mages et autres pratiquants des arts secrets pour se
faciliter l'existence. Toutes sortes de sceaux existent permettant
d'activer une alarme en cas d'intrusion, de balancer une boule de feu
automatique sur quiconque traverse un couloir et toutes sortes de
farces quoi. Vous voyez l'idée.
Les glyphes sont
comparables aux sceaux, en cela qu'il s'agit aussi de graffitis
magiques mais d'une complexité de malade du bulbe.
Summum
de l'écriture magique ou programmation arcanique. En effet, les
symboles composants les glyphes sont comme un langage informatique
magique pouvant comporter de nombreuses clauses d'activation et de
nombreux effets une fois activés. Un truc de malade on vous
dit.
Grâce aux glyphes, l'imagination du mage n'a pour seule
limite que sa folie, et l’intérêt qu'il porte à l'intégrité
cosmique de l'univers dans lequel il vit … autant dire qu'on est
tous mal barrés.
La durée des inscriptions magiques est variable. L'encre magique peut secher et garder ses propriétés durant des années. Les éffacer ou les gratter (même sommairement) suffit à les désactiver. Une fois utilisé, les sceaux et les glyphes sont désactivés. Mais ils laissent une empreinte magique détectable.
Ces pratiques font partie de la sphère des enchantements éphémères. À ne pas confondre avec les enchantements durables incorporés dans des objets façonnés à cet effet.
Enchantements Durables
Les mages peuvent enchanter des objets préalablement façonnés par un artisan (qui peut être le mage lui-même). Ces receptacles sont réalisés à partir de matières magiques. Sans quoi, la magie finirait pas s'évaporer à l'instar des sceaux et des glyphes.
Les sorts des armes, armures et objets magiques sont toujours en rapports avec la fonction de l'objet enchanté. Dans la majorité des cas : Les sorts offensifs sont placés sur les armes. Les sorts défensifs s'enchantent sur les armures et les boucliers. Les bijoux enchantés contiennent un sort utilitaire.
L'utilisation des objets enchantés n'entraîne pas de fatigue ou de contre-coup.
Suivant la maîtrise de l'enchanteur et les composants des objets à enchanter, la puissance et la quantité de sort varie:
Enchanteur Novice : niv 4 à 5. Enchantement basique.
Enchanteur Expert : niv 6 à 7. Enchantement supérieur.
Maître Enchanteur : à partir de niv 9. Enchantement d'Exception.
Artefact : à n'importe quel niveau un enchanteur peut façonner un artefact. Un 10 direct au d10 pour enchanter un objet crée un artefact. Un double 10 crée un artefact supérieur, et un triple 10 donne un artéfact d'Exception.
Objet magique basique : 1 sort. 1 fois par jour (temps de recharge de 8 à 20h).
Objet magique supérieur : 1 sort. 2 fois par jour (temps de recharge de 4 à 10h).
Objet magique d'exception : 1 sort. 3 fois par jour (temps de recharge de 2 à 4h).
Artéfact : 1 sort. 3 fois par jour (temps de recharge de 1 à 2h) + 1 sort ou bonus constant.
La durée des sorts est aussi dépendante de la qualité de l'enchantement:
Objet magique basique : Instanténée à 3 tours (18s) maximum.
Objet magique supérieur : Instanténée, 3 tours (18s) ou 10 minutes maximum.
Objet magique d'exception : Instanténée, 3 tours (18s) ou 1 heures maximum.
Artéfact : Instanténée, 3 tours (18s) ou 6 heures maximum.
Afin de ne pas déséquilibrer son monde et son histoire, le meneur calibre la force d'impact des objets magiques sur la causalité logique et narrative. Des objets trop puissants entraînent trop souvant des excés de confiance et de témérité ... dans ce domaine, mieux vaut moins que trop.
Les Grimoires
Profitons de cet encart sur les supports magiques pour parler des grimoires.
Contrairement à la croyance populaire, les grimoires ne sont pas systématiquement magiques. Tant qu'aucun sceau ou glyphe n'y est inscrit, le grimoire reste un ouvrage de connaissance, contenant certes des savoirs magiques théoriques, mais rien de magique en soi.
Un
grimoire de mage, contenant ses propres sorts, formules
magiques, sceaux et glyphes, devient magique, même si ce dernier
n'est pas réalisé dans de la matière magique. En effet, les mots
magiques s'imposent en fin de compte comme une réalité inéluctable
et fatale (tatataaam).
Bien sûr, si en plus le grimoire est
façonné à l'aide d'ingrédients magiques : cuir magique, papier à
base de plantes magiques, encres magiques, cordelettes magiques,
colle magique, agrafeuse magique, scotch magique … bon, là, c'est
la chienlit. Autant donner directement les clés du monde à un titan
tentaculaire qui sent la vieille morue moisie.
Les
grimoires des mages sont rares, et généralement conservés par des
pratiquants très avares de leurs ouvrages. Plus le grimoire est
ancien, plus la magie des mots a grandi, d'autant plus si le livre
est confectionné magiquement.
Certains grimoires en arrivent
même à se composer une sorte de conscience, si l'on peut dire. Dans
le meilleur des cas vaniteuse et professorale … sinon, ça veut
vous bouffer l'âme et disperser vos tripes sur les murs.
Rencontres aléatoires
Définir rapidement et aléatoirement des rencontres positives ou négatives dans différentes zones du monde. C'est rapide, c'est facile ... pratique quand on à plus d'idée.
Rencontres Aléatoires : - 1 & 10 direct au dé10 se relancent une fois. |
||||
Test dé10 |
Zone apaisée |
Zone à risque |
Zone sauvage |
Zone de guerre |
2 |
Simple quidam. Rien. |
Adversaire potentiel. |
Prédateur affamé. |
Adversaire potentiel. |
3 |
Créature dangeureuse. |
|||
4 |
Individu louche. |
|||
5 |
Individu louche. |
|||
6 |
Simple quidam. Rien. |
Simple bestiole. Rien. |
||
7 |
||||
8 |
Allié. Potentiel. |
Simple quidam. Rien. |
||
9 |
Allié potentiel. |
|||
Relance dé10 |
1 direct |
10 direct |
||
1 à 4 |
Ennemi (nb= 1 à 4). |
Allié avéré. |
||
5 à 7 |
Bande ennemie (nb=pjs +2). |
Bande alliée (nb=pjs). |
||
8 à 9 |
Troupe ennemie (nb= 2 x pjs) + 1 costaud. |
Troupe alliée (nb= 2 x pjs). |
||
10 |
Troupe ennemie (nb= 2 x pjs +1d10) + 2 costauds + 1 boss. |
Troupe alliée (nb= 2 x pjs + 1 d10) + 1 costaud. |
Réactions aléatoires
Définir rapidement et aléatoirement des réactions positives ou négatives des différents personnages non-joueurs rencontrés. C'est rapide, c'est facile ... on se répéte.
Réactions Aléatoires : 1 & 10 direct au dé10 se relancent une fois. |
||||
Test dé10 |
Estime & Marchandage |
Relance dé10 |
1 |
10 |
2 |
Méfiance. Négociation difficile. |
1 à 4 |
Antipathie de principe. Plein tarif. |
Sympathie de principe. Tarif juste. |
3 |
||||
4 |
Sans avis. Tarifs normaux. |
5 à 7 |
Antipathique. Tarif exagéré. |
Sympathique. Tarif bas. |
5 |
||||
6 |
8 à 9 |
Antipathie profonde. Tarif crapuleux. |
Sympathie profonde. Prix coûtant. |
|
7 |
||||
8 |
Bon accueil. Négociation facile. |
10 |
Haine viscérale. Zéro négociation. |
Amitié totale. Cadeau. |
9 |
Le Bestiaire
Le meneur est libre de façonner toutes sortes de créatures et de personnages, suivant ses propres appréciations. La base étant de considérer la capacité d'attaque et de défense de ces pnj, ainsi que leur protection et points de vie. Peut rentrer en compte, des techniques martiales et magiques naturelles ou acquises. Et bien sûr, la capacité ou non à utiliser des dés10 multiples.
Concept de Bestiaire. Exemples pour l'inspiration.
|
Bestiole |
Frêle |
Ordinaire |
Tonique |
Costaud |
Boss |
Colosse |
Géant |
Titan |
Pv |
6 |
14 |
18 |
26 |
34 |
44 |
122 |
244 |
488 |
Protection |
0 |
0 |
6 |
12 |
16 |
18 |
22 |
22 |
22 |
Dés max. |
1 |
1 |
2 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
Défense |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+1 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
Attaque |
-1 |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
Dégâts * |
+0 |
+1 |
+4 |
+6 |
+8 |
+8 |
+12 |
+18 |
+24 |
Distance |
,,, |
12 |
16 |
16 |
18 |
18 |
22 |
26 |
32 |
* CàC. ou Armes blanches.
Histoires Aléatoires … ou Pas. Pour l'inspiration.
Le meneur peut utiliser ce système pour créer rapidement des histoires, qu'elles soient légères et enjouées ou dramatiques. Pour chaque variable de l’histoire, il lance un dé à 10 faces (1d10) et se sert des résultats pour générer une trame qui soit cohérente. Ce processus est destiné à servir d'aide à l'inspiration. Notamment lorsque les joueurs souhaitent poursuivre l’aventure mais que le meneur n'a rien prévu … feignasse !
Test dé10 |
Éléments déclencheurs |
Antagonistes |
Lieux |
Ambiances |
Trésors |
1 |
Déclaration de guerre. Attentat. |
Ennemi juré. |
Base de l’ennemi. |
Stressant. Étouffant. |
Argent. Biens. |
2 |
Meurtre. Crime. |
Un chef de guerre. |
Zone de guerre. |
Mystérieux. Lourd. |
Un objet ancien. |
3 |
Vol. Disparition. Secret à garder. |
Un chef de clan. Un adversaire retors. |
Sous l’eau. Atmosphère nocive. L’espace. |
Secret. Mensonge. Enquête. |
Un ami. Un allié. L’amour. |
4 |
Une message, une information. Un secret révélé. |
Soldats, mercenaires. Brigands. |
Vieille demeure. Vieille base. Un donjon. |
Course contre la montre. Baroud d’honneur. |
Un savoir ancien. Un secret. |
5 |
Une visite. Une rencontre. |
Groupe de créatures. |
Cimetière. Crypte. |
Course poursuite. Traque / Fuite. |
La survie. |
6 |
Une demande d'aide. Une mission. |
Un psychopathe. Un adversaire. Une créature. |
Nature sauvage. Désert. Marécage. |
Aventure exaltante. |
L’aventure. La vérité. La paix. |
7 |
Situation politique. Une rivalité. |
En pleine nature. Ville abandonnée. |
|||
8 |
Un trouble. Une anomalie. |
Ville. Village. |
|||
9 |
Une obligation. Une contrainte. |
Une maladie. |
Lieu clos. |
||
10 |
Un sentiment. Une intuition. |
Le climat. Éléments naturels. |
Lieu familier. Lieu de vie. |
Mystique. Féerique. |
La vengeance. La délivrance. |
J’espère que tout ce fatras de règles indigestes vous aura gavé jusqu'à la moelle d'une satisfaction maladive pour le jeu de rôle. À priori, arriver jusque là dénote pour le moins un certain appétit pour le mal de tronche … et une endurance hors du commun. Bref, vous êtes près pour la plus grande aventure de votre vie. Près. Partez. Jouer.
Aller, salut.
Os de Tison.
Au Gros-Coin du commerce
Epices et tout ...
Au Gros-Coin du Commerce
1
pièce d'or (po) = 100 pièces d'argent (pa). 1 pièce d'argent = 100
pièces de cuivre (pc).
Pour les autres monnaies : 1 po = 1000
crédits (Crd). 1 pa = 100 crédits. 1 pc = 1 crédit.
1 M.po (1
million de po) = 1 milliard de crédits (Mi Crd).
Les prix indiqués sont une moyenne pour des produits neufs, de bonne à excellente qualité.
Tout pour l'aventurier
Contenants Bourse en cuir Sacoche. 5kg. Sac. 10kg. Besace. 20kg. Sac de monte. 25kg. Coffret. 1kg. Coffre. 10kg. Malle. 50kg.
Abris Couverture épaisse Sac de couche Tente Grande tente Tente de guerre
Transports Brouette Chariotte Chariot Caravane Barque & canot Félouque & drakkar Trière & trirème Quinquérème Forteresse flottante
Informations presses Livrets livres Encyclopédies
Rumeur de rue Informateur de rue Guêteur de rue (heure)
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Prix 5 pc 50 pc 1 pa 1 pa 50 pc 2 pa 5 à 50 pc 10 à 200 pa 30 à 300 pc
Prix 5 à 200 pc 10 à 150 pc 30 à 300pc 5 à 15 pa 30 pa
Prix 50 à 90 pc 1 à 3 pa 2 à 15 pa 9 à 20 pa 5 à 20 pa 15 à 30 pa 1 à 5 po 2 à 10 po 200 à 1000 po
1 à 5 pc 3 à 20 pc 5 à 50 pc 80 à 200 pc
1 à 6 pc 10 pc à 50 pa 20 à 50 pc |
Utilitaires Boussole Compas Longue vu Cartes Savon (100g) Pierre à feu & amadou Bougie (10) Torche (10) Lanterne Corde (le m.) Grappin
Petits outils Gros outil
Encre & plumes (3) Parchemin (5 feuilles) Livret (vierge) Livre (vierge) Grimoire (vierge)
Montures Âne & bourrique Poney Cheval de monte Cheval de course Cheval de guerre
Monture volante Monture volante de combat
Harnais Scelle de monte |
Prix 5 à 50 pc 25 à 300 pc 50 pc à 5 pa 10 à 200 pc 5 à 20 pc 2 à 20 pc 10 à 20 pc 1 à 15 pc 10 à 30 pc 2 à 15 pc 30 à 80 pc
10 à 60 pc 1 à 6 pa
5 à 200 pc 10 à 50 pc 5 à 20 pc 10 à 50 pc 20 à 200 pc
Prix 4 pa à 2 po 8 pa à 2 po 2 à 6 po 3 à 8 po 10 à 20 po
40 à 80 po 100 à 200 po
3 à 9 pa 5 à 10 pa |
Objets modernes Montre Lunette connectée Telephone Tablette Casque VR Ordinateurs
Transports modernes Vélo, trotinette électrique ... Scooter, vélo electrique ... Voiture & moto Voiture de luxe Utilitaire Camion
Bateau Yatch Avion de tourisme Hélico civil Jet Avion de ligne Hélico militaire, char ... Avion de chasse Cargo militaire |
Prix 20 à 5000 Crd 200 à 5000 Crd 100 à 20000 Crd 100 à 5000 Crd 300 à 10K Crd 400 à 5000 Crd
Prix 200 à 5K Crd 200 à 10K Crd 1500 à 25K Crd 250 à 100K Crd 2K à 5K Crd 20K à 100K V
5k à 10K Crd 100K à 5M Crd 2M Crd 9M Crd 20M à 100M Crd 10M à 100M Crd 25K Crd 10M à 100M Crd 50M à 150MCrd
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Objets futuristes Communicateur IA portable : montre, bracelet, mini-tablette ... Robot de compagnie Robot de combat
Transports futuristes Jet pack Moto-jet Jet atmosphérique Combi-spatiale Vaisseau civil Cargo spatial
Armure de combat Chasseur Vaisseau militaire Cargo militaire Destroyeur Forteresse spatiale
Lune artificielle militarisée |
Prix 100 à 1000 Crd 1000 à 10K Crd
5K à 50K Crd 20K à 100K Crd
Prix 5K à 10K Crd 10K à 20K Crd 50K à 200K Crd 1000 à 10K Crd 50 M Crd 200 M Crd 10 M Crd 100 M Crd 300 M Crd 1 Mi. Crd 10 Mi. Crd 100 Mi. Crd 1000 Mi. Crd |
Denrées & Matières Premières
Denrées Gourde d'eau (1L) Gourde de lait (1L) Gourde de bière (1L) Gourde de vin (1L) Fiole d'alcool (20cl) Bouteille de vin (1L) Bouteille de vin fin (1L) Bouteille d'alcool fort (1L) Bouteille d'alcool raffiné (1L) Bouteille de liqueur (1L) Viande fraiche (kg) Viande séchée, saucisson(kg) Pâtés & terrines (kg) Jambon séché (kg) Jambon cuit (kg) Poison frais (kg)
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Prix 5 pc 8 pc 12 pc 10 pc 25 à 150 pc 12 à 26 pc 98 à 420 pc 37 à 144 pc 180 à 720 pc 142 à 564 pc 6 à 10 pc 50 à 80 pc 12 à 18 pc 80 à 110 pc 8 à 15 pc 15 à 30 pc
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Denrées Sels (kg) poivres (kg) Épices (kg) Farines, riz (kg) Pâtes (kg) Beurres (kg) Poisson salé (kg) poisson séché (kg) Fruits de mer (kg) Fruits de saison (kg) Légumes de saisons (kg) Légumes & fruits exotiques (kg) Fruits & légumes en conserves (kg) Cafés, thés & plantes (kg) Sucre (kg) Chocolat (kg) Vanille (kg) |
Prix 2 à 5 pc 12 à 25 pc 40 pc à 5pa 1 à 5 pc 3 à 20 pc 10 à 18 pc 8 à 15 pc 15 à 30 pc 18 à 54 pc 10 à 30 pc 5 à 25 pc 50 pc à 2 pa 1 à 10 pa 20 à 55 pc 5 à 10 pc 15 à 45 pc +- 30 pa |
Matières premières Métaux (tonne) Cuivre Fer Acier Or Argent
Bois (m³/tonne) Pin Chêne Bois Exotique
Pierres (m³/tonne)
Tissus (m²) lin Coton Soie
Peaux (m²) Cuir Cuir épais Pierre semi-précieuse Pierre précieuse brute Pierre précieuse taillée |
Prix
+- 8 po +- 2pa +- 1 po +- 50 po +- 8 pa
30 à 120 pc +- 2 pa 3 pa à 8 po
45 pc à 5 pa
+- 15 pc 9 à 20 pc 50 à 60 pc
50 à 100 pc 2 à 3 pa 3 à 5 pa 6 à 90 pc 50 pa 100 po 1 à 200 po |
Animaux Vache & boeuf Chèvre & bouc Cochon & sanglier Poule & coq Lapin & Lièvre Cheval de trait
Animaux domestiques Chien de chasse oiseau de chasse oiseau exotique singe de compagnie Prédateur Magique
Esclaves Malade ou chétif Bonne condition Robuste Esclave de luxe Érudit Gladiateur
Fée & lutin domestique troll enchanté |
Prix 1 à 3po 50 à 200 pa 1 pa à 5 po 4 à 16 pc 6 à 25 pc 3 à 5 po
Prix 2 pa à 2 po +- 2 po 17 pc à 1 po 4 pa à 1 po +- 20 po +- 40 po
Prix +- 5 pa +- 15 pa +- 30 pa +- 50 pa +- 50 pa +- 1 po
+- 25 pa +- 1 po |
Habitations Tipi Yourte Cabanon Chalet Chaumière, maison Ferme Domaine fermier Hotel particulier Domaine, manoir, fief Chateau, palais Chateau fort, donjon Forteresse Appartement (m²) Penthouse Immeuble Building
Locaux Garage, dépôt Atelier, hangar Manufacture, usine Zone industrielle Services Artisans De l'heure La journée Petits travaux Chantiers 3 jours 1 semaine 1 mois
Garde du corps Amateur (heure) expert (jour) Maître (jour / rare)
Soigneurs Rebouteux (acte) Docteur (acte) Dentiste (acte) Chirurgien (acte) Chirurgien plastique (acte) Soins magiques Amateur (acte) Expert (acte) Maître (acte / rare)
Prostitué La passe La nuit Créature de rêve (la nuit)
Espion Amateur (mission) expert (mission) Maître (mission / rare) Assassin Amateur (cible) expert (cible) Maître (cible / rare)
Pension (semaine) Pension de luxe (semaine) Hôtel (nuit) Chambre simple Chambre double Suite Suite royale Étage Salle de réunion (heure) Salle de réception (journée) |
Prix 6 pa à 1po 5 pa à 20 po 5 pa à 1po 25 pa à 60 po 3 po à 500 po 40 po à 1000 po 600 à 5000 po 800 à 8000 po 700 à 7000 po 1600 à 19 500 po 500 à 700 po 5000 à 20 000 po 20 pa à 2 po (m²) 2M à 30M Crd 100 à 2000 po 8M à 1Mi Crd
50 pa à 20 po 5 à 500 po 300 à 1500 po 5M à 300M crd Prix
20 à 80 pc 2 à 5 pa 6 à 40 pa
6 à 15 pa 36 à 90 pa 144 à 360 pa
10 à 100 pc 8 à 20 pa 120 à 300 pa
+- 50 pc +- 30 pc 15 à 65 pc 10 à 80 pa 10 à 160 pa
10 à 50 pc 25 pc à 1 pa 50 pc à 5 pa
4 à 10 pc 50 à 80 pc 2 à 10 pa
40 pc à 2 pa 10 pa à 5 po 20 à 100 po
1 à 8 pa 5 à 20 po 100 à 300 po
50 à 300 pc 4 à 12 pa 20 à 60 pc 30 à 80 pc 1 à 5 pa 6 à 20 pa 30 à 60 pa 60 à 200 pc 1 à 10 pa 8 à 80 pa |
Services
Porteurs Messsager (km) Livreur, porteur (kg) Gobelin de bât (heure) Troll de bât (journée)
Serviteurs Domestique (heure) Domestique à demeure (mois) Majordome & gouvernante (mois) Nourrice (mois) Golem (journée)
Enseignants Savoir général (heure) Compagnonnage (journée) Universitaire (heure) Doctoral (heure)
Services Voyages & locations Chaise à porteur (1h) Caravane marchande (trajet) Diligeance (journée) cheval (journée)
Voyages modernes Véhicules motorisés (journée) Train (100km) Avion (100km) Jet privé (journée) Bateau de plaisance (journée) Yatch (journée) Bateau de croisière (semaine)
Croisière luxueuse (semaine)
Voyages futuristes Véhicules volants (journée) Vaisseau civil (semaine) Vaisseau militarisé (semaine) Vaisseau croisière (semaine) Croisière luxueuse (semaine)
Auberge - Restaurant Bouillon (bol) Ragoût (portion) Plat copieux Repas bourgeois Repas de fête Repas princier Lait (25cl) Tasse café, thé & infusions Bière (35cl) Bière excelllente (35cl) Piquette (25cl) Vin de table (25cl) Vin fin (25cl) Alcool fort (15cl) Alcool raffiné (15cl) Liqueur (15cl) La nuit Écurie (avec fourrage) Dortoir & Paillasse Dortoir & lit Chambre privative Dortoir privé Excellente auberge |
Prix
2 à 10 pc 5 à 50 pc +- 10 pc +- 1 pa
12 à 20 pc +- 20 pa
+- 60 pa
+- 15 pa 1 à 5 pa 22 à 30 pc 2 à 4 pa 60 à 100 pc 2 à 4 pa
Prix
1 pa 2 à 4 pa 4 à 9 pa 1 pa
25 à 65 Crd +- 50 Crd +- 100 Crd 500 à 2K Crd 200 à 800 Crd 2K à 8K Crd 2K à 5K Crd 20K à 10K Crd
55 à 200 Crd 2K à 6K Crd 18K à 26K Crd 5K à 12K Crd 14K à 22K Crd
1 à 2 pc 2 à 4 pc 5 à 8 pc 15 à 50 pc 40 à 200 pc 60 à 500 pc 1 pc 5 pc 4 pc 6 à 50 pc 2 pc 3 à 4pc 25 à 100 pc 9 à 36 pc 45 à 180 pc 35 à 140 pc
1 à 3 pc 4 à 10 pc 10 à 20 pc 20 à 50 pc 60 à 100 pc 40 à 100 pc
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Tout ce qui est magique peut aussi être de haute technologie. Les articles suivants peuvent être modifiés pour des univers comme Six bières-poncs ou La grégaire des étoiles. Les sorts deviennent des options technologiques implantées dans les vêtements, armes et armures, ou directement dans les individus … chacun son truc.
Vêtements civils
Qualité |
Cummun Prêt à porter |
Bourgeois Vêtements de luxe |
Princier Sur mesure |
Magique 1 sort |
Bonnet, bandana & foulard
Chausses Tissu Cuir
Bottes Cuir Cuir épais
Cape Laine Cuir
Ceinture & gants Tissu, laine Cuir
Calotte & chapeau Tissu Cuir
Chemise & gilet Tissu Cuir
Manteau Tissu, laine Cuir
Pantalon Tissu Cuir
Robe & bure
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2 à 8 pc
5 à 10 pc 15 à 25 pc
25 à 45 pc 35 à 65 pc
15 à 35 pc 65 à 160 pc
7 à 12 pc 10 à 16 pc
3 à 7 pc 5 à 12 pc
9 à 16 pc 15 à 30 pc
50 à 80 pc 1 à 4 pa
8 à 18 pc 12 à 22 pc 65 à 90 pc |
4 à 12 pc
8 à 15 pc 24 à 36 pc
1 à 3 pa 2 à 5 pa
25 à 72 pc 2 à 6 pa
14 à 25 pc 20 à 30 pc
6 à 15 pc 10 à 24 pc
18 à 32 pc 30 à 60 pc
1 à 2 pa 2 à 8 pa
16 à 34 pc 24 à 44 pc
1 à 3 pa |
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22 à 45 pc 60 à 100 pc
3 à 6 pa 7 à 9 pa
65 à 220 pc 4 à 12 pa
32 à 50 pc 40 à 60 pc
12 à 30 pc 20 àc 48 pc
36 à 64 pc 60 à 120 pc
3 à 6 pa 4 à 16 pa
32 à 68 pc 48 à 88 pc
4 à 8 pa |
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,,, ,,,
6 à 10 pa 9 à 14 pa
,,, 8 à 20 pa
1 à 3 pa 2 à 6 pa
48 à 90 pc 60 à 150 pc
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9 à 18 pa * 12 à 48 pa*
1 à 3 pa 2 à 6 pa
16 à 60 pa* |
Bijoux
Collier Bague Bracelet Boucles d'oreille Parure
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5 à 20 pc 3 à 16 pc 5 à 20 pc 3 à 16 pc ,,, |
1pa à 2 po 50 pc à 1 po 1pa à 2 po 50 pc à 1 po 4 pa 10 po |
4 po à 10 po 1 à 4 po 4 po à 10 po 1 à 4 po 8 à 20 po |
4 à 8 pa 2 à 4 pa 4 à 8 pa ,,, ,,, |
* 1 poche à grande contenance incluse (50kg de contenance mini).
Tenues militaires
Qualité |
Soldat |
Officier |
Magique & futuriste 1 sort |
Bottes Cuir épais Renforcées Blindées
Ceinture Cuir Clouté Renforcé
gants Cuir Clouté Mailles Ecailles Plaques
Casque Cuir bouilli Clouté Mailles Ecailles Plaques
Epaules Cuir bouilli Clouté Mailles Ecailles Plaques
Plastronc Cuir bouilli Clouté Mailles Ecailles Plaques
Pantalon Cuir bouilli Clouté Mailles Ecailles Plaques
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35 à 65 pc 45 à 75 pc 55 à 85 pc
10 à 16 pc 14 à 20 pc 20 à 30 pc
10 à 16 pc 14 à 20 pc 20 à 30 pc 24 à 34 pc 34 à 44 pc
15 à 30 pc 20 à 35 pc 30 à 45 pc 35 à 50 pc 45 à 60 pc
15 à 30 pc 20 à 35 pc 30 à 45 pc 35 à 50 pc 45 à 60 pc
1 à 3pa 2 à 6 pa 3 à 9 pa 4 à 12 pa 5 à 15 pa
26 à 46 pc 30 à 50 pc 40 à 60 pc 45 à 65 pc 55 à 75 pc
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2 à 5 pa 3 à 6 pa 5 à 8 pa
20 à 30 pc 24 à 34 pc 34 à 44 pc
20 à 30 pc 24 à 34 pc 34 à 44 pc 38 à 48 pc 52 à 62 pc
32 à 54 pc 36 à 60 pc 46 à 70 pc 50 à 74 pc 70 à 95 pc
32 à 54 pc 36 à 60 pc 46 à 70 pc 50 à 74 pc 70 à 95 pc
3 à 9 pa 6 à 12 pa 10 à 20 pa 12 à 24 pa 16 à 32 pa
45 à 65 pc 50 à 75 pc 60 à 85 pc 64 à 90 pc 70 à 100 pc
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9 à 14 pa 10 à 15 pa 12 à 18 pa
2 à 6 pa 4 à 12 pa 6 à 15 pa
2 à 6 pa 4 à 12 pa 6 à 15 pa 8 à 18 pa 12 à 22 pa
1 à 4 pa 2 à 8 pa 4 à 6 pa 6 à 10 pa 10 à 20 pa
1 à 4 pa 2 à 8 pa 4 à 6 pa 6 à 10 pa 10 à 20 pa
6 à 18 pa 12 à 24 pa 20 à 40 pa 24 à 48 pa 32 à 64 pa
2 à 6 pa 3 à 9 pa 5 à 10 pa 8 à 12 pa 14 à 24 pa
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Boucliers
Qualité |
Soldat |
Officier |
Magique & futuriste 1 sort |
Rondache Écu Normand Pavois |
20 à 45 pc 50 à 100 pc 2 à 5 pa 5 à 10 pa |
3 à 6 pa 6 à 12 pa 8 à 24 pa 12 à 42 pa |
10 à 20 pa 20 à 40 pa 25 à 60 pa 40 à 80 pa |
Armes
Armes blanches |
Soldat |
Officier |
Magique & futuriste 1 sort |
À 1 main Surin, opinel, couteau de cuisine, pic à glace, poings américain ... Dagues, épée courte, hachette, marteau ... Épée, rapière, hache, masse d'arme, fléau d'arme ...
Fouet Armes exotiques
À 2 mains Bâton de combat Épée, hache & marteau Lance Hallebarde Javelot (10)
Armes exotiques à 2 mains
Arc Court Long
Arbalette De poing Légère Lourde
Flêches & carreaux (10) Basique De chasse Exotique
Couteau de lancer, shuriken, bolasse ...
Taser Aérosol de défense
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15 à 80 pc
1 à 3 pa
2 à 5 pa
30 à 60 pc 3 à 5 pa
2 à 5 pa 5 à 10 pa 50 à 150 pc 5 à 6 pa 40 à 70 pc
5 à 10 pa
50 à 100 pc 6 à 12 pa
6 à 5 pa 3 à 6 pa 5 à 7 pa
5 à 7 pc 10 à 15 pc 10 à 15 pc
2 à 5 pc
30 à 120 pc 10 à 20 pc |
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5 à 10 pa
10 à 20 pa
70 à 200 pc 12 à 22 pa
10 à 20 pa 20 à 40 pa 3 à 6 pa 20 à 22 pa ,,,
22 à 44 pa
20 à 40 pa 25 à 50 pa
12 à 20 pa 17 à 25 pa 22 à 30 pa
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,,,
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,,,
10 à 20 pa
20 à 40 pa
4 à 12 pa 24 à 44 pa
20 à 40 pa 40 à 80 pa 6 à 12 pa 40 à 44 pa ,,,
44 à 88 pa
40 à 80 pa 50 à 100 pa
24 à 40 pa 34 à 50 pa 45 à 60 pa
40 à 60 pc 80 à 120 pc 85 à 130 pc
20 à 40 pc
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Armes modernes |
Soldat |
Officier |
Magique & futuriste 1 sort |
Armes à poudre noire Pistolet de poche à silex Pistolet à silex Pistolet à silex, double canon Fusil à silex Arquebuse Mousquet Tromblon Canon
Armes modernes Pistolet de poche Pistolet Pistolet semi-auto Revolver Armes d'épaule Carabine Fusils de chasse Fusil à pompe Fusil de précision Armes de guerre Pistolet mitrailleur Mitraillette Fusil d'assaut Fusil mitrailleur Mitrailleuse lourde
Grenade Lance-grenade lance-flamme Lance roquette & Lance-missile Mine Explosif, C4 (1 charge)
Canon, Dca ... |
,,, ,,, ,,, 65 à 150 pc 160 à 250 pc 3 à 8 pa 1 à 2 pa 1 à 5 po
,,, 4 à 8 pa 6 à 10 pa 9 à 20 pa
2 à 20 pa 2 à 20 pa 5 à 8 pa 1 à 9 po
2 à 7 pa 3 à 10 pa 8 à 40 pa 1 à 2 po 10 à 60 pa
1 à 5 pa 1 à 2 pa 3 à 6 pa 3 à 5 po 3 à 30 pc +- 50 pc +- 5 po
+- 200 po |
50 à 80 pc 1 à 4 pa 3 à 7 pa ,,, ,,, 6 à 15 pa ,,, ,,,
2 à 9 pa 8 à 20 pa 10 à 30 pa 12 à 36 pa
,,, ,,, 8 à 16 pa ,,,
,,, ,,, ,,, ,,, ,,,
,,, ,,, ,,, ,,, ,,, ,,, ,,,
,,, |
,,, 3 à 12 pa ** 9 à 20 pa ** ,,, 15 à 30 pa ** 45 pa à 1 po ** 9 à 20 pa ** 10 à 50 po **
,,, 32 à 80 pa 40 à 120 pa *** 48 à 144 pa **
10 à 100 pa 10 à 100 pa *** 32 à 64 pa *** 10 à 100 po
20 à 70 pa *** 30 à 100 pa *** 8 à 40 po *** 20 à 60 po *** 30 à 80 po ***
10 à 50 pa 10 à 20 pa ,,, ,,, ,,,
,,, ,,, +- 1 Mpo |
Munitions Plombs (200) & poudre noire (1kg) Cartouches (12) Boulet Balles (20) Balles perforantes (20) Roquette & missile
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60 à 180 pc +- 20 pc 10 à 100 pc 6 à 80 pc 5 à 200 pa +- 3po
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,,, ,,, ,,, ,,, ,,, ,,,
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,,, +- 80 pc ** 40 pc à 4 pa ** 24 à 360 pc ** 20 à 800 pa +- 5 po ***
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** seulement magique. *** seulement futuriste.
Sorts des armes, Armures & objets Magiques.
Les sorts des armes, armures et objets magiques sont toujours en rapports avec la fonction de l'objet enchanté. Dans la majorité des cas : Les sorts offensifs sont placés sur les armes. Les sorts défensifs s'enchantent sur les armures et les boucliers. Les bijoux enchantés contiennent un sort utilitaire.
L'utilisation des objets enchantés n'entraîne pas de fatigue ou de contre-coup.
Suivant la maîtrise de l'enchanteur et les composants des objets à enchanter, la puissance et la quantité de sort varie:
Objet magique basique : 1 sort. 1 fois par jour (temps de recharge de 8 à 20h).
Objet magique supérieur : 1 sort. 2 fois par jour (temps de recharge de 4 à 10h).
Objet magique d'exception : 1 sort. 3 fois par jour (temps de recharge de 2 à 4h).
Artéfact : 1 sort. 3 fois par jour (temps de recharge de 1 à 2h) + 1 sort ou bonus constant.
La durée des sorts est aussi dépendante de la qualité de l'enchantement:
Objet magique basique : Instanténée à 3 tours (18s) maximum.
Objet magique supérieur : Instanténée, 3 tours (18s) ou 10 minutes maximum.
Objet magique d'exception : Instanténée, 3 tours (18s) ou 1 heures maximum.
Artéfact : Instanténée, 3 tours (18s) ou 6 heures maximum.
Afin de ne pas déséquilibrer son monde et son histoire, le meneur calibre la force d'impact des objets magiques sur la causalité logique et narrative. Des objets trop puissants entraînent trop souvant des excés de confiance et de témérité ... dans ce domaine, mieux vaut moins que trop.
Exemples :
Arme vorpale (à partir d'Exception) : les armures non magiques ne protègent pas des dégâts. Dure 3 tours.
Arme vampirique (à partir d'Exception) : à chaque frappe entraînant des dégâts, l'attaquant reçoit 2 pts de vie. Dure 3 tours.
Bouclier miroir (à partir d'Exception) : nécessite de réussir un test de Bloquer. Renvoi les sorts à l'attaquant. Dure 3 tours.
Bouclier de zone (à partir de Supérieur) : la zone de protection s'étend autour du bouclier. La zone est de 2m de rayon. Dure 1 minute.
Aura de protection (à partir d'Exception) : sur un bouclier. Une aura protectrice pouvant encaisser 42 pts de dégâts s'étend tout autour du bouclier sur un rayon de 4 m. Dure jusqu'à 1 minute, ou destruction de l'aura de protection.
Collier des langues (à partir de Basique) : permet de comprendre et parler la langue de son interlocuteur. Dure 1 heure de base.
Collier de respiration aquatique (à partir de Basique) : permet de respirer sous l'eau, durant 1o minutes pour un enchantement basique.
Bracelet de force (à partir de Basique) : permet de soulever 50 kg sans effort. Dure 1 minute de base. N'apporte pas de bonus de dégâts, mais utile pour projeter des objets lourds.
Bague de dextérité (à partir d'Exception) : portée sur la main d'arme. Immunisé au désarmement durant 10 minutes maximum.
Botte aquatique (à partir de Basique) : de base, durant 10 minute, permet de marcher sur l'eau.
Cape furtive (à partir de Basique) : offre un bonus de +1 dé au compétences Se cacher/Furtivité et Camouflage durant 10 minutes de base. Ce bonus ne permet pas de dépasser +2 dés de bonus dans ces compétences.
Le gros Coin Magique - Matières Premières & Objets
Matières
Métal magique (tonne) Bois magique (m³ /tonne) Tissu magique (m²) Peaux magiques (m²/kg) Cuir magique (m²/kg) Cuir épais magique (m²/kg)
Cristeaux & gemmes magiques 1 sort 1 x par jour 1 sort 2 x par jour 1 sort 3x par jour 1 sort actif constant
Pigments magiques Craie Craie grasse Encres (25cl) Peintures (250cl)
Matières organiques magiques Plantes (250gr) Écorces (250gr) Sèves (25ml) Champignons (250gr) Mousses (250gr)
Mucus & baves (25ml) Larmes (25ml) Larmes de fées (25ml) Larmes de sang (25ml) Ongles & rognures (1gr) Corne (250gr) Cheveux & poils (5gr) Tripes & autres abats (1kg) Bout de peaux (250gr) Écailles (250gr) Écaille de dragon Oeil Langue Sang (25ml) Sang de troll (25ml) Sang de dragon (25ml) Fluides divers (25ml)
Insectes divers (1kg)
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Prix
+- 50 po +- 50 po +- 1 po 50 à 100 pa 200 à 300 pa 300 à 500 pa
40 à 90 pc 1 à 4 pa 10 à 40 pa +- 1po
+- 25 pc +- 1 pa +- 2 pa +- 12 pa
15 pc à 1 po 5 pc à 5 pa 80 pc à 20 pa 10 pc à 30 pa 2 pc à 2 pa
5 pc à 1 po 10 pc à 10 pa 5 à 50 pa 40 pa à 10 po 10 pc à 10 pa 25 pa à 2 po +- 6 pa 16 à 30 pc 50 pc à 1 po 1 pa à 200 pa 250 pa à 5 po 50 pc à 10 po 10 pc à 20 po 25 pc à 2 pa 10 pa à 1 po 1 po à 20 po 5 pc à 1 pa
60 pc à 3 pa |
Objets magiques divers
Parchemins magiques 1 sort simple 1 sort complexe 1 combinaison de sort Parchemin de retour (2 à 4 places) 1 sort de résurrection
Contenants magiques Sacoche sans fond (50kg) Sac sans fond (100kg) Besace sans fond (150kg) Sac de monte sans fond (200kg)
Coffre sans fond (300kg) Malle sans fond (500kg)
Tentes enchantées Petit modèle (8 places) Modèle moyen (22 places) Grand modèle (50 places) Domaine magique (maison & jardin)
Baguettes magiques 1 sort 3 x par jour 1 sort 6 x par jour 1 sort 12 x par jour
Lanterne magique (3x jour / 4 heures) Briquet magique
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Prix
+- 50 pc +- 1 pa +- 3 pa 6 à 8 pa
+- 12 pa
4 à 6 pa 8 à 10 pa 12 à 16 pa 20 à 26 pa
30 à 55 pa 1 à 2 po
35 à 65 pa 80 à 160 pa 2 à 5 po 12 à 25 po
1 à 4 pa 8 à 24 pa 62 à 88 pa
+- 2 pa
+- 1 pa
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L’alchimie tranquille
Potions de vie : restaurent les points de vie instantanément. Utilisables en combat. Il faut attendre 2 tours de jeu pour en boire une autre (sinon pas d’effet, ou on saigne du nez).
Mineure/surannée : 4 pv. +- 10 pc.
Moyenne/commune : 8 pv. +- 25 pc.
Majeure/rare : 12 pv. +- 50 pc.
Potions de vigueur : diminuent instantanément les malus de contre-coup et la fatigue. Utilisables en combat. Il faut attendre 2 tours de jeu pour en boire une autre (sinon pas d’effet, ou la courante).
Moyenne/commune : restaure 1 pt de fatigue (contre-coup). +- 15 pc.
Majeure/rare : restaure 2 pts de fatigue (contre-coup). +- 30 pc.
Potions d'anti-poisons : annulent instantanément tout les effets des poisons non magiques. Utilisables en combat. Il faut attendre 2 tours pour en réutiliser une (sinon pas d’effet, voilà).
N’effacent pas les cicatrices provoqués par les poisons avant la guérison. +- 50 pc.
Potions de guérisons : annulent rapidement tout les effets des maladies non magiques. Il faut attendre 1 jour pour en réutiliser une (sinon pas d’effet ...). N’effacent pas les cicatrices provoqués par la maladie avant la guérison. +- 50 pc.
Onguents de vie : utilisation hors combat. Régénération des points de vie.
Mineur/suranné : 3 pv par jour (pour un total de 4 pv si soin quotidien). Les membres amputés ne repoussent pas. +- 5 pc.
Moyen/commun : 7 pv par jour (pour un total de 8 pv si soin quotidien). Régénération des membres amputés, le temps de repousse dépend de la taille de l'amputation (3 jours minimum). La tête ne repousse pas. +- 1 pa.
Majeur/rare : 1 pv par heure. Régénération des membres amputés rapides (1 jour max). La tête ne repousse toujours pas. +- 5 pa.
Onguents de repos : augmentent le taux de récupération de la fatigue (contre-coup) quand celle-ci dure jusqu'au soin ou au repos complet.
Moyen/commun : 1 h. Récupération totale de la fatigue, même en absence de soin complet. +- 10 pc.
Majeur/rare : 10 minutes. Récupération totale de la fatigue, même en absence de soin complet. +- 20 pc.
Onguents d'anti-poisons : annulent progressivement tout les effets des poisons magiques. S'applique sur plusieurs jours (3 max) suivant la nature et la dangerosité du poison. Ne fonctionne pas sur les malédictions. N’effacent pas les cicatrices provoqués par le poison avant la guérison. +- 2 pa.
Onguents de guérison : annulent progressivement tout les effets des maladies magiques. S'applique sur plusieurs jours (3 max) suivant la nature et la dangerosité de la maladie. Ne fonctionne pas sur les malédictions. N’effacent pas les cicatrices provoqués par la maladie avant la guérison. +- 2 pa.
Potions de force : augmentent temporairement les dégâts de frappe au corps à corps. Enclenchent une forte fatigue à la fin de l’effet. Une seule potion à la fois, sous peine d'hémorragie à hauteur des bonus cumulés de dégâts pour la durée de l'effet. Le contre-coup se cumule aussi.
Mineure/commune : +1 dégâts par tour, durant 3 tours. -2 de contre-coup (fatigue) durant 2 tours, à la fin de l'effet. +- 25 pc.
Majeure/rare : +2 de dégâts par tour, durant 3 tours. -1 de contre-coup (fatigue) durant 2 tours, à la fin de l'effet. +- 50 pc.
Exceptionnelle/très rare : +3 de dégâts par tour, durant 3 tours. -1 de contre-coup (fatigue) durant 1 tour, à la fin de l'effet. +- 1 pa.
Huile de réparation : en frottant les armes et armures magiques avec cette huile, on améliore leurs capacités d'auto-réparation. Armes et armures retrouvent leurs aspects de sorti d'usine. 1 pt d'auto-réparation par minute d’entretien. +- 25 pc (contient 20 pts de réparations).
Potions de caractéristiques : permet d'améliorer une caractéristique pour un temps. Il n'est pas possible de dépasser +2 dans une caractéristique, sauf avis contraire du meneur.
Mineure/commune : +1 dans une caractéristique pour 10 minutes max. Contre-coup de -2 à la fin de l'effet, jusqu'au repos. +- 50 pc.
Majeure/rare : +1 dans une caractéristique pour 1h max. Contre-coup de -2 à la fin de l'effet, jusqu'au repos. +- 1 pa.
Exceptionnelle/très rare : +2 dans une caractéristique pour 1h max. Contre-coup de -1 à la fin de l'effet, jusqu'au repos. +- 3 pa.
Il n'est pas conseillé de cumuler des potions de caractéristiques. Un rejet réflexe condamne le personnage à vomir ses tripes … façon de parler.
Potions de compétences : permet d'améliorer une compétence grâce à +1dé10 supplémentaire. Il n'est pas possible de dépasser +2dés supplémentaires au final, sauf avis contraire du meneur.
Il existe autant de potions de compétences que de compétences utilisables. Si un personnage ne possède pas une compétence, quelque soit le niveau de celle-ci, la potion de compétence l'améliore pour un temps à +1dé10 minimum.
Mineure/commune : +1dé10, 30 minutes max. Contre-coup de -2 pour 1h, à la fin de l'effet. +- 1 pa.
Majeure/rare : +1dé10, 2 heures max. Contre-coup de -1 pour 1h, à la fin de l'effet. +- 2 pa.
Exceptionnelle/très rare : +1dé10, 12 heures max. Contre-coup de -1 pour 1h, à la fin de l'effet. +- 3 pa.
Le mélange de diverses potions de compétences peut entraîner toutes sortes de mutations corporelles ou psychiques surprenantes, et toujours contre-productives pour le personnage.
Potions magiques : octroi, pour un temps, un effet magique. Toutes sortes d'effets peuvent être appliqués à un personnage : invisibilité, lévitation, respiration aquatique, marcher sur l'eau, don des langues, infra-vision, métamorphoses … j'en passe et tutti quanti.
Mineure/commune : le sort dure 10 minutes max. Durant toute sa durée, le personnage subit un malus de contre-coup de -1. +- 20 pc.
Majeure/rare : le sort dure 1h max. Le personnage subit, à la fin de l'effet, un malus de contre-coup de -1, pour une durée de 10 minutes. +- 50 pc.
Exceptionnelle/très rare : le sort dure 4h max. Le personnage ne subit pas de contre-coup. +- 1 pa.
Le mélange de diverses potions magiques entraîne de fortes explosions stomacales. Ainsi que des transformations magiques pittoresques, visuellement vomitives.
Potions néfastes : toutes sortes d'effets à caractères explosifs, corrosifs et autres ribambelles d'effets néfastes sont imaginables. On peut faire boire ces potions, les mélanger à une préparation culinaire, ou tout simplement les projeter à l'instar d'un cocktail russe détonant célèbre. Ces potions sont souvent vendues discrètement … beaucoup d’entre-elles sont illégales dans la plupart des mondes.
Plus la potion produit un effet complexe et plus celle-ci est rare (et illégale). Les effets sont instantanés et rarement discrets, bien que certains effets puissent être à déclenchement prolongé … ou aléatoire. Coûte entre 20 pc à 2 pa.
Potions du bonheur : on en parle ici à titre éducatif, mais n'oubliez pas que la drogue, c'est le mal (houlala). Toutes sortes de potions, produisant toutes sortes d'effets psychotropes existent. D'un simple excitant pour tenir toute une journée de travaux pénibles (longues réunions et autres rendez-vous de cols blancs), à un hallucinogène si puissant qu'il vous en décolle l'occiput à la chaux vive … y a de quoi rire.
L’intérêt peut paraître limité, jusqu'au moment ou on glisse subrepticement une potion de bonheur dans la marmite de l'armée adversaire, et que cette dernière passe le reste de sa courte vie à chasser des papillons fluorescents pendant qu'elle se fait étriper (fripons et sournois que vous êtes).
Les tarifs sont variables, de 1 pc la dose pour vous appâter, à 1 pa pour vous extorquer.
Toutes sortes de potions et onguents sont envisageables. Ne brimez ni votre plaisir, ni votre imaginaire. Devenez fou ! Soyez libre ! Devenez alchimiste !
Services à la Personne
Des pnjs qu'ils sont de bons compagnons de route, des fois ...
Les ménestrels
Utiles pour noter et conter les exploits d'un groupe de héros. Les ménestrels sont instruits et peuvent remplacer un mage pour traduire des textes anciens ou des runes. Ils louent leurs services et sont très appréciés des aventuriers (vanité des vanités). Par contre, en combat, ils ne servent à rien.
Gobelin de bât
Il s'agit de gobelins magiquement contraints. Le fouet aide aussi pas mal. Ils portent un gros sac à dos et servent de mules durant une excursion. En plus, les gobelins ne sont pas avares de remarques stupides et acerbes, ambiance garantie. Par contre, en combat, ils fuient de partout.
Troll enchanté
C'est pas très malin, c'est violent et ça bouffe comme quatre. Par contre, en combat, c'est pas mal du tout. Mais c'est con... tellement con.
Golem
Un golem n'a qu'une seule fonction à la fois. Soit c'est une mule, soit ça protège (mais c'est lent), soit ça fait la cuisine (du ragoût). Et certains modèles, très particuliers, finement façonnés, peuvent servir de... vous savez, quand on se sent seul, durant ces longues nuits de solitude. Bref.
Caravane de voyage
Un bœuf ou un cheval de trait, une chariotte ou une diligence customisée, un esclave ou un serviteur à tout faire (conducteur, cuisinier...), et hop, c'est la grande aventure. Bon, si vous êtes un peu pingre, vous pourriez vous retrouver bien seul en sortant du donjon.
Golem mécanique ou robot de voyage
C'est comme un golem, mais avec plein de câbles et de lumières clignotantes. Ça peut servir de ménestrel, de garde du corps, de domestique, de réparateur, de médecin... plein de trucs. Ça se loue cher, et c'est encore plus cher à l'achat. Par contre, c'est ultra fidèle.
Familier
Alors
là, y'a de tout. Du loup sauvage apprivoisé, à la fée lunatique
tombée en pamoison, en passant par le diablotin sarcastique bêtement
invoqué devant un feu de camp un soir d'ivresse... Faites vos choix.
Jetez vos dés. Rien ne va plus.
C'est généralement gratuit.
Généralement, on s'y attache... et c'est le drame.
Merci lectrice et lecteur, joueuse et joueur, meneuse et meneur, d'avoir pris le temps de découvrir cet ouvrage. Quand on y réflechie, vous êtes pas bien, faut consulter.
J'espère que tout ce truc enrichira vos parties et stimulera votre imagination. Que vos aventures soient pleines de moments mémorables, de franches rigolades et de belles histoires à partager.
https://osdetison.blogspot.com/