- Les Règles Ultimes -
Ce jeu est basé sur le pourcentage. Pour jouer, il vous faut 2 dés 10: L'un est la dizaine et l'autre l'unité. Vous voilà donc avec un dé 100 (le double 0 est un 100).
Pour chaque action, vous jetez vos dés et reportez le résultat du dé 100 sur le tableau de réussite.
La ligne de niveau de réussite qui correspond à votre personnage dépend de 2 facteurs: Vos caractéristiques et vos compétences. En fonction de l'action menée, vous additionnez le niveau de la compétence adaptée et le niveau de la caractéristique correspondante à l'action.
Exemple: Vous êtes un guerrier et combattez avec une épée à 2 mains (compétence Bretteur). Pour frapper votre adversaire, vous additionnez votre niveau de Bretteur à votre niveau de Puissance (une arme à 2 mains demande principalement de la force). Si vous maîtrisez Bretteur à 4 et que votre Puissance est de 3, votre niveau de réussite est de 7.
Dans cet exemple, vous regardez à la ligne sept du tableau de réussite.
Imaginons que vous ayez eu 52 pour résultat au jet de dés 100, vous êtes supérieur à ≥ 44 mais inférieur à ≥ 56. Votre réussite est « Correct mais sans plus ».
Le symbole ≥ veut dire supérieur ou égal et ≤ veut dire inférieur ou égal.
Dans ce jeu, il est possible de réussir une action même avec un niveau de réussite négatif.
Pour reprendre l'exemple du guerrier : son test de jet de dés est de 39. Son niveau de réussite reste de 7 et son résultat final est « Si ça ce trouve ça passe » à -10%. Son adversaire, quant à lui, a réussi à « T'as fait un truc là ? » à -20%. La réussite du guerrier est alors de 10% (20 - 10 = 10), le malus de son adversaire devient pour lui un bonus (+20).
De la même façon, si le guerrier réussit à +20% et que son adversaire réussit à +10%, la réussite finale du guerrier est de +10%. Le bonus de son adversaire devient pour lui un malus (-10).
Dans le cas où l'adversaire obtient une réussite négative (ex: -10%) et que le guerrier obtient une réussite positive (ex: +20%), le résultat final de réussite du guerrier est de +30%.
La réussite finale s'additionne au dégâts de l'arme, du combo, du sort ou du pouvoir utilisé pour obtenir le dégât final reçut par l'adversaire. Si celui-ci possède une armure physique, magique ou psionique, on soustrait celle-ci aux dégâts.
Dans le cas où la réussite de l'attaquant est égale à la réussite du défenseur, ce dernier ne prend que la moitié des dégâts de l'arme, du sort ou du pouvoirs... ou de quoi que ce soit. Et bien sûr, on soustrait l'armure éventuelle.
« Les malus des uns sont les bonus des autres, et réciproquement. »
- Tableau de réussite -
Niveaux |
Lamentable. Échec critique |
T'as fait un truc là ? |
Si ça se trouve, ça passe... |
Correct, mais sans plus. |
La classe ! |
Juste trop parfait... |
Le top ! Réussite critique |
Malus & Bonus final |
|||||||
- 40 % |
- 20 % |
- 10 % |
+ 0 |
+ 10 % |
+20 % |
+ 40 % |
|
Novice 0 |
≤ 40 |
≤ 61 |
≤ 83 |
≥ 84 |
≥ 96 |
≥ 99 |
100 |
1 |
≤ 35 |
≤ 55 |
≤ 76 |
≥ 77 |
≥ 89 |
≥ 98 |
100 |
Apprenti 2 |
≤ 30 |
≤ 49 |
≤ 69 |
≥ 70 |
≥ 82 |
≥ 97 |
100 |
3 |
≤ 26 |
≤ 44 |
≤ 63 |
≥ 64 |
≥ 76 |
≥ 96 |
100 |
Amateur 4 |
≤ 22 |
≤ 39 |
≤ 57 |
≥ 58 |
≥ 70 |
≥ 95 |
100 |
5 |
≤ 19 |
≤ 35 |
≤ 52 |
≥ 53 |
≥ 65 |
≥ 94 |
100 |
Expert 6 |
≤ 16 |
≤ 31 |
≤ 47 |
≥ 48 |
≥ 60 |
≥ 92 |
≥ 99 |
7 |
≤ 14 |
≤ 28 |
≤ 43 |
≥ 44 |
≥ 56 |
≥ 90 |
≥ 98 |
8 |
≤ 12 |
≤ 25 |
≤ 39 |
≥ 40 |
≥ 52 |
≥ 88 |
≥ 97 |
9 |
≤ 10 |
≤ 22 |
≤ 35 |
≥ 36 |
≥ 48 |
≥ 86 |
≥ 96 |
10 |
≤ 08 |
≤ 19 |
≤ 31 |
≥ 32 |
≥ 44 |
≥ 84 |
≥ 95 |
Maître 11 |
≤ 06 |
≤ 16 |
≤ 27 |
≥ 28 |
≥ 40 |
≥ 81 |
≥ 93 |
12 |
≤ 05 |
≤ 14 |
≤ 24 |
≥ 25 |
≥ 37 |
≥ 78 |
≥ 91 |
13 |
≤ 04 |
≤ 12 |
≤ 21 |
≥ 22 |
≥ 34 |
≥ 75 |
≥ 89 |
14 |
≤ 03 |
≤ 10 |
≤ 18 |
≥ 19 |
≥ 31 |
≥ 72 |
≥ 87 |
15 |
≤ 02 |
≤ 08 |
≤ 15 |
≥ 16 |
≥ 28 |
≥ 69 |
≥ 85 |
Hors-norme 16 |
01 |
≤ 06 |
≤ 12 |
≥ 13 |
≥ 25 |
≥ 65 |
≥ 82 |
17 |
01 |
≤ 05 |
≤ 10 |
≥ 11 |
≥ 23 |
≥ 61 |
≥ 79 |
18 |
01 |
≤ 04 |
≤ 08 |
≥ 09 |
≥ 21 |
≥ 57 |
≥ 76 |
19 |
01 |
≤ 03 |
≤ 06 |
≥ 07 |
≥ 19 |
≥ 53 |
≥ 73 |
20 |
01 |
≤ 02 |
≤ 04 |
≥ 05 |
≥ 17 |
≥ 49 |
≥ 70 |
- Interprétation de niveaux de réussites -
100 au jet de dé direct : Critique ultime. Bonus de +40 %, mais le meneur peut décider de l’améliorer à son gré (+60 %, +80 % ou bonus final cumulé x2). C’est une action spectaculaire et le meneur a pour tache de mettre en valeur ce moment … dans les limites de la logique narrative. 100 au jet de dé direct est toujours une réussite critique, quelque soit les malus.
Le Top ! : Réussite critique. Bonus de +40 %. L’action du personnage est sans égal, c’est un moment de perfection chirurgicale.
Juste trop parfait … : Bonus de +20 %. Niveau de réussite parfaite. On ne peut en demander plus à un personnage. Au delà, on entre dans le génie ou le divin …
La classe ! : Bonus de +10 %. Excellent niveau de réussite.
Correct mais sans plus. : Pas de bonus, mais pas de malus non plus. C’est le niveau de réussite normal.
Si ça se trouve, ça passe … : Malus de -10 %. Ce n’est pas un niveau d’échec, c’est un niveau de réussite inférieur. L’action réussit à peu près. Le meneur peut décider que l’action échoue si les circonstances ne permettent pas une réussite aussi faible. Il peut aussi imposer une restriction à la réussite (Localisation inférieure, effet de sort réduit, coût en action supérieur … etc).
T’as fait un truc là ? : Malus de -20 %. C’est raté … mais dans un système ou les malus des uns sont les bonus des autres, si l’adversaire du personnage échoue à Lamentable, ce dernier réussit
(-40 % + -20 % = +20%).
Lamentable : Malus de -40 %. Raté total. Non seulement l’action échoue mais place le personnage en situation difficile. Le meneur a pour tache d’imposer un malus à l’action suivante du personnage, ou un malus sur la durée (au choix du meneur bien sûr), que ce soit un malus chiffré ou un handicap narratif logique.
01 au jet de dé direct : Échec critique ultime. Malus de -40 %, mais le meneur peut décider de l’améliorer à son gré (-60 %, -80 % ou malus final cumulé x2). Action spectaculairement négative que le meneur doit mettre en valeur … dans les limites de la logique narrative. 01 au jet de dé direct est toujours un échec critique, quelque soit les bonus.
- Les modificateurs de situations -
En fonction de l'événement en cours, le meneur peut imposer des bonus ou des malus aux personnages. Ces bonus et malus s'additionnent ou s'enlèvent au résultat du jet de dés uniquement.
Compétences de bases inconnues : Malus de -10% au jet de dé 100 (+ malus éventuels laissés à l'appréciation du meneur). Cf page 22 Tableau récapitulatif des compétences.
Compétences Amélioration 1: Malus de -20% au jet de dé 100 si la compétence de base liée à l'Amélioration 1 n'est pas connue (+ malus éventuels laissés à l'appréciation du meneur). Malus de -10% au jet de dé 100 si la compétence de base liée à l'Amélioration 1 est connue mais pas l'Amélioration 1 (+ malus éventuels laissés à l'appréciation du meneur).
Compétences Amélioration 2 : Malus de -40% au jet de dé 100 si la compétence de base liée à l'Amélioration 2 n'est pas connue (+ malus éventuels laissés à l'appréciation du meneur). Malus de -20% au jet de dé 100 si la compétence de base liée à l'Amélioration 2 est connue, mais pas l'Amélioration 1 (+ malus éventuels laissés à l'appréciation du meneur).
Malus de -10% au jet de dé 100 si l'Amélioration 1 est connue mais pas l'Amélioration 2 (+ malus éventuels laissés à l'appréciation du meneur).
Surprise : L'attaquant surprend son adversaire par une attaque dans le dos et reçoit un bonus de +20% pour son jet de dés. Il additionne +20 à son résultat de jet de dés. Ensuite, il regarde sur le tableau de réussite, en fonction de la caractéristique utilisée et de sa compétence de combat, quel est son résultat final. Ce bonus peut être un malus de -20 % à l’adversaire pour se défendre ou remarquer une approche furtive (c’est au meneur de décider).
À terre : Si le personnage est au sol, il subit un malus de défense de -20% sur son jet de dés.
Inconscient : Un personnage inconscient est immanquable par son ou ses adversaires.
Combattre 2 adversaires : Dans le cas où le personnage est en combat contre 2 opposants en même temps, il subit un malus de -10% sur tout ses jets de dés, tant qu'il est face à 2 adversaires.
Combattre 3 adversaires : Dans le cas où le personnage est en combat contre 3 opposants en même temps, il subit un malus de -20% sur tout ses jets de dés, tant qu'il est en combat avec 3 adversaires.
Au-delà de 3 adversaires, ceux-ci se gênent trop pour combattre ... ou le meneur peut augmenter la difficulté à -40 %.
Esquive projectile : Dans le cas où le personnage peut (par décision du meneur) tenter une esquive spontanée pour éviter une flèche, une balle... etc.
Le personnage subit un malus de -40% sur son jet de dés. Attention, le meneur peut décider qu'il est impossible d'esquiver un projectile lancé trop prés ou au corps à corps. Ou que c’est tout simplement impossible dans ce monde ... à moins de s'appeler Néo.
Esquive instinctive : Dans le cas où le personnage peut (décision du meneur) tenter une esquive spontanée pour éviter un coup surprise. Le personnage subit un malus de -20% sur son jet de dés. Attention, le meneur peut décider qu'il est impossible de tenter une telle action.
Cible en mouvement : L'attaquant armé d'une arme à distance (pistolet, arc ...etc) subit un malus de -10% à son jet de dés pour toucher la cible.
Tireur en mouvement : Si l'attaquant armé d'une arme à distance (pistolet, arc ...etc) est en mouvement, il subit un malus de -20% à son jet de dés pour toucher sa cible.
Les deux en mouvements : Si l'attaquant armé d'une arme à distance et sa cible sont tous les deux en mouvement, l'attaquant subit un malus de -40% à son jet de dés pour toucher la cible.
50% de couverture : Si la cible est à couvert d'au moins la moitié de son corps, l'attaquant subit un malus de -20% à son jet de dés pour la toucher.
80% de couverture : Si la cible est à couvert d'au moins 80% de son corps, l'attaquant subit un malus de -40% à son jet de dés pour la toucher.
Tir instinctif : Si l'attaquant à distance tente un tir "au p'tit bonheur la chance" en direction d'une cible entre-aperçue, il subit un malus de -20% à son jet de dés pour la toucher.
Distance : En fonction de la distance, l'attaquant à distance subit un malus à son jet de dés pour toucher une cible.
À la distance normale de l'arme il n'y a pas de malus.
À 2x la distance, subit un malus de -10% au jet de dés.
À 3x la distance, subit un malus de -20% au jet de dés.
À 4x la distance, subit -40% au jet de dés.
Au delà de 4x, on estime que c'est n'importe quoi !
Tir visé: L'attaquant à distance peut améliorer son niveau de réussite. Cela lui coûte 1pt d'action supplémentaire (cumulable). Il gagne un bonus de +10% à son jet de dés et à la localisation par point d'action utilisé.
Nota Bene : Les joueurs peuvent améliorer les tests de dé 100 à l’aide des points de Destins ou de pouvoirs (explications plus loin). Toutefois, toutes les actions ou interactions ne peuvent être améliorées grâce à un bonus. Le meneur peut décider que le personnage est surpris et qu’il ne peut donc pas utiliser un bonus au jet de dé.
Exemple : Le meneur demande un test sous Remarquer alors que le personnage n’est pas attentif à ce qui l’entoure. Dans ce genre de cas, le joueur ne peut pas utiliser ses points de Destins pour améliorer son test au dé 100. Il en va de même pour une Esquive Instinctive et toutes actions surprenantes pour le personnage.
Modificateurs de Situation (niveau de difficulté à soustraire ou à additionner au jet de dé). |
|||||||
Surprise : Test au dé 100 non améliorable avec des bonus (sauf pouvoirs spécifiques). |
|||||||
Compétences de bases inconnues: -10% |
Amélioration 1 : -20% si compétence de base inconnue. -10% si Amélioration 1 inconnue. |
Amélioration 2 : -40% si compétence de base inconnue. -20% si Amélioration 1 inconnue. -10% si Amélioration 2 inconnue. |
|||||
Combat au corps à corps |
Combat à distance |
Armes à distances |
|||||
Surprise (bonus attaquant) |
+ 20 % |
Cible en mouvement |
- 10 % |
Distance |
Malus |
||
A terre (malus défenseur] |
- 20 % |
Tireur en mouvement |
- 20 % |
||||
Inconscient |
Immanquable |
Les 2 en mouvements |
- 40 % |
2x distance |
- 10 % |
||
Combattre 2 adversaires |
- 10 % |
50% de couverture |
- 20 % |
3x distance |
- 20 % |
||
Combattre 3 adversaires |
- 20 % |
80% de couverture |
- 40 % |
4x la distance |
- 40 % |
||
Esquive projectile (propulsion mécanique ou d'énergies) |
- 40% |
Tir instinctif |
- 20 % |
||||
Esquive instinctive |
- 20% |
||||||
Tir Visé : Coûte 1 pt d'action supplémentaire (cumulable). Bonus de + 10 % de réussite et de localisation. |
|||||||
Si réussite d'attaque > à la réussite de défense: Les bonus de défenses sont soustraits aux bonus d'attaques. Inversement, les malus de défenses deviennent des bonus d'attaques. Si réussite de défense = réussite d'attaque: Le défenseur reçoit ½ dégât de l'attaque. Si réussite de défense > réussite d'attaque: L'attaque rate. |
|||||||
01 = échec critique ultime, quelque soit les bonus (-60 %, -80 % ou malus final cumulé x2). 100 = réussite critique ultime, quelque soit les malus (+60 %, +80 % ou bonus final cumulé x2). |
- Actions héroïques -
Tout les personnages peuvent tenter une action héroïque durant le tour de jeu en cours. Permet de jouer avant son tour ou après son tour d'Initiative afin de sauver un autre personnage.
Coûte 1pt de Destin + les actions nécessaires à l'accomplissement de l'action héroïque. Le point de Destin consommé offre également 2 pts d'actions.
Dans le cas ou le personnage ne possède pas assez de pts d'action, il peut utiliser des pts de Destin à la place (en fonction de son niveau : novice, expert ou maître).
Dans le cas où le personnage n'a plus ni pt d'action, ni pt de Destin, il peut toutefois le tenter mais pour chaque pt d'action nécessaire, il subit un malus (après son action héroïque) de -10% à toutes ses actions jusqu'au repos complet.
L’action héroïque n’est pas obligatoire dans ce système de jeu. Le meneur peut décider de ne pas utiliser cette règle facultative, ou de l’aménager à son gré. Elle permet une bonne cohésion de groupe au sein de l’histoire, si les joueurs s’en saisissent à leur avantage … le meneur peut toutefois tempérer ce type d’action et ne l’autoriser qu’avec parcimonie.
- Actions de groupe -
Dans certaines circonstances, un personnage peut aider l’ensemble du groupe en apportant un bonus à ses coéquipiers. Le bonus correspond à son niveau de réussite (+10 %, +20 % ou +40%). Valable pour une action ou pour un tour, au choix du meneur.
Un rôdeur qui réussit son test de Furtivité, octroie un bonus de furtivité au groupe qui le suit.
Un combattant aguerri peut booster le moral de la troupe et donner un bonus de combat grâce à son Commandement ou sa Stratégie militaire … tout est envisageable. Le meneur peut ou non décider que cette règle facultative est prise en compte, ainsi que la durée de ce bonus.
Dans le cas ou la règle des actions de groupe est appliquée, la réussite mais aussi l’échec doivent être pris en compte. Le groupe peut avoir un bonus ou un malus de réussite.
- La Localisation -
Se fait à partir du dessin ci-contre.
Le personnage décide au préalable de l'endroit où il veut frapper sa cible. Une fois le test de combat réalisé, il additionne la réussite finale à son jet de dés de départ.
Exemple : L'attaquant réussit à +10%, le défenseur à -10%. Le résultat final du combat est de +20% en faveur de l'attaquant. Imaginons que celui-ci ait réalisé un jet de dé de 55, il additionne à celui-ci 20 points, ce qui donne 75.
Au départ, il voulait toucher la tête (située entre 90 et 100%) mais en définitive il touche dans le 75. Le meneur place son index sur le 100% et son pouce sur 58 à 78%.
Il reporte son index sur la tête du personnage ci-contre est regarde où son pouce touche la cible... C'est la localisation finale. Après c'est une histoire d'interprétation et c'est le meneur qui a toujours raison.
- Contre-coups de dégâts instantanés -
Si un personnage subit en une attaque un certain pourcentage de dégâts, il doit réaliser un test de jet de dés 100 sous sa caractéristiques Vitalité (réussite minimum à Correct mais sans plus).
En cas d'échec du test de Vitalité et en fonction de la Localisation de l'attaque et des dégâts subis, il reçoit un contre-coups pour une durée variable.
Localisation |
Contre-coups de dégâts instantanés. Test de Vitalité pour résister. |
||
Perd 1/4 des Pv (25%) |
Perd 1/2 des Pv (50%) |
Perd 3/4 des Pv (75%) |
|
Tête |
Étourdi - 10 % pour le tour. |
Sonné - 20 % pour ce tour. |
K.O - 20 % jusqu’au soin. |
Torse |
Perd 1 actions ce tour. |
Perd 3 actions ce tour. |
Perd toutes actions à ce tour. |
Bras |
- 10 % pour le tour. |
Handicap. - 10 % jusqu'au soin. |
Handicap majeur -20% jusqu'au soin. |
Jambes |
- 10 % pour le tour. |
Handicap. - 10 % jusqu'au soin. |
Handicap majeur -20% jusqu'au soin. |
Les tableaux ci-dessus ne sont pas obligatoires. Le meneur décide des réactions des personnages non joueurs face aux personnages joués, et des rencontres aléatoires durant l'aventure. Il s'agit surtout d'une aide en cas de coup de mou (vers 3h du mat).
- Réactions aléatoires -
Test dé 100 |
Palabre & loyauté. |
Commerce. |
1 à 5 |
Y a de l'antipathie dans l'air. Ça va fritter... Malus de -20% en Négociation. |
C'est à prendre ou à laisser. Malus de -20% en Négociation. |
6 à 19 |
Faut se montrer convainquant. Malus de -10% en Négociation. |
Négociation difficile. Malus de -10% en Négociation. |
20 à 73 |
Amical, mais sans plus. |
Du moment que tout le monde y gagne... |
74 à 99 |
Y a comme un feeling non ? Un verre de plus et vous êtes pote. Bonus de +10% en Négociation. |
Allez, j'vous fais 10 % Bonus de +10% en Négociation. |
100 |
Vous êtes super copain ou quoi ? C'est l'amour fou... Bonus de +20% en Négociation. |
Et en plus, un p'tit cadeau d'la maison ! Bonus de +20% en Négociation. |
- Rencontres aléatoires -
Rencontres aléatoires (test au dé 100) |
Zone tranquille |
Zone classique |
Zone périlleuse |
|||
Monstres, prédateurs ou créatures primitives. |
01 |
1% |
01 à 02 |
2% |
01 à 15 |
15% |
Fou criminel, malfrat ou bande de bandits. |
02 à 05 |
4% |
03 à 08 |
6% |
16 à 31 |
15% |
Personnage ou groupe patibulaire. |
06 à 15 |
10% |
09 à 23 |
15% |
32 à 61 |
30% |
Rien de particulier ou simple quidam... |
16 à 65 |
50% |
24 à 83 |
60% |
62 à 95 |
35% |
Allié potentiel, personnage amical. |
66 à 90 |
25% |
84 à 98 |
15% |
96 à 99 |
4% |
Allié avéré. |
91 à 100 |
10% |
99 à 100 |
2% |
100 |
1% |
- Les caractéristiques des personnages -
Esprit : Correspond aux facultés mentales du personnage. C'est son intelligence quoi... Indispensable aux mages et aux psionistes... et aux cruciverbistes.
Charisme : Correspond à l’empathie du personnage. C'est aussi sa présence, sa beauté intérieure. Indispensable aux mages et aux psionistes... et à tout les beaux gosses de l'Univers.
Finesse : Correspond à la fois à l'agilité corporelle et manuelle. C'est elle qui définie le nombre de pts d'action du personnage. Indispensable aux guerriers et aux filous combattant avec des armes à 1 main.
Puissance : C'est la force du personnage. Elle définit le poids que celui-ci peut porter sans malus. Indispensable aux guerriers voulant utiliser des armes à 2 mains.
Vitalité : Résistance physique du personnage. Indispensable à ceux et celles qui veulent survivre.
Niveaux |
Esprit |
Finesse |
Puissance (masse) |
Vitalité |
Charisme |
0 |
T'es un troll ? |
1 action |
T'es bien handicapé toi ! (8 à 15kg) |
Souffreteux |
… de moule ! |
1 |
Un cerveau normal ... youpi ! |
Dans la moyenne… (20 à 40kg). |
Dans la norme. |
Dans la moyenne. |
|
2 |
Mieux ! |
2 actions |
Son poids. |
C’est de la gonflette ? |
Charmeur. |
3 |
Comment il se la pète ... |
3 actions |
.Son poids + ½ son poids. |
Sportif le gars. |
Séducteur. |
4 |
Qu'il est bon d'être savant. |
4 actions |
2x son poids. |
Marathon-Man ? |
Enchanteur. |
5 |
Génial ! |
5 actions |
Force colossale : 3x son poids.
|
Hercule ? |
Fascinant. |
6 |
6 actions |
- À la création du personnage -
En fonction de la classe principale qu'il compte incarner, le personnage reçoit un nombre de niveaux de caractéristiques spécifiques. Le meneur peut aussi laisser toute liberté aux joueurs au départ.
|
Caractéristiques de bases (niveau 1). |
||||
Esprit |
Charisme |
Finesse |
Puissance |
Vitalité |
|
Mage |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
Guerrier |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
Larron |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
Prêtre |
0 |
1 |
0 |
0 |
1 |
Archer |
0 |
0 |
1 |
0 |
1 |
Psionique |
1 |
0 |
1 |
0 |
0 |
Ensuite, en montant de niveau, le personnage améliore ses caractéristiques suivant son bon vouloir. Il est bien sûr possible de choisir un personnage bi-classé ou d'inventer une classe spécifique (au meneur d'adapter les caractéristiques de bases).
À niveau 0, les personnages possèdent tous 2 pts de caractéristiques et 6 pts de compétences.
Le personnage ne peut pas dépasser certains niveaux de caractéristiques maximums en fonction de la race qu'il incarne. Le meneur peut évidement en décider autrement.
Voici un tableau récapitulatif des maximums raciaux (au choix du meneur).
Les races |
Maximums raciaux des caractéristiques |
||||
Esprit |
Charisme |
Finesse |
Puissance |
Vitalité |
|
Humains |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
Elfes |
6 |
6 |
6 |
3 |
4 |
Semi-elfes |
6 |
5 |
6 |
4 |
4 |
Nains |
5 |
4 |
5 |
5 |
6 |
Hobbits |
5 |
5 |
5 |
4 |
6 |
Barbares |
4 |
4 |
5 |
6 |
6 |
- Caractéristiques secondaires -
- Axe moral et axe mental -
L'axe moral : On touche là, à la ligne de conduite générale du personnage.
Trop bon : Vous voulez incarner un saint ? Un personnage trop bon est forcément jusqu’au-boutiste... pas de demi-mesure. La bonté, la justice, la vérité font force de loi dans toutes ses actions. Mais attention ! Trop bon, trop c...
Bon : Un personnage bon a le sens de l'éthique. Il respecte la loi si celle-ci est éthique, sinon il la combattra pour instaurer une loi digne de ce nom. Il sait aussi faire respecter la loi si besoin est.
En gros pour le bon, l'éthique c'est pas du toc.
Neutre : Il s'agit de l'axe moral le plus répandu. Majoritairement, les gens sont plutôt neutres. Pas franchement bons, mais pas vraiment méchants non plus... Tout est question de circonstances, de ressentis, d'interprétations et de croyances.
Vaurien : Pour le vaurien, la loi et la morale ne sont que des carcans imposés. Le vaurien fait ses propres lois et compte bien ne pas se faire imposer celles des autres... En gros, un vaurien est un peu comme un enfant égoïste et capricieux.
Trop méchant : Vous aimez faire souffrir ? Voir les gens dans le malheur vous procure un petit quelque chose de réconfortant ? Vous arrachez les ailes des mouches pour vous divertir ? Si oui, alors vous êtes trop méchant ! Mais faites attention... de trop méchant à vraiment bête, il n'y a qu'un pas.
- Axe moral -
Trop méchant : Un vrai monstre. |
Vaurien : La bad boy attitude. |
Neutre :Ni bon, ni mauvais. Tout est question de souplesse. |
Bon : Un sens éthique irréprochable. |
Trop bon : La sainteté comme objectif. |
L'axe mental : Allongez-vous sur le canapé, ne vous en faites pas. Ça ne fait pas mal !
Ultra rationnel : Tout est raison, et tout est logique. Aucune place à l'imprévu ou à la spontanéité... Pour survivre, il faut tout calculer et tout contrôler. Pas de place au hasard... d'ailleurs, ça n'existe pas le hasard !
Rationnel : L'important dans l'existence, c'est d'avoir une conscience claire. La lucidité de sa propre nature ou du moins la recherche de cette lucidité peut être la base de l'existence du rationnel. Conscient de soi, conscient de ses actes ou conscient du monde et de ses mécanismes... Voilà la voie du rationnel !
Équilibré : C'est l'axe mental le plus répandu. Les personnes sont conscientes d'être, et c'est déjà pas mal. Elles pourraient même s'en contenter, après tout c'est la norme.
Espiègle : C'est un axe mental très répandu également. Si vous êtes un peu artiste, alors vous traînez votre esprit de temps à autres dans les contrées éthérées de la pensée non conforme... l'imaginaire est votre domaine.
Farfelu : Votre esprit est un peu confus quand même... Vous pouvez passer d'une idée à une autre sans qu'un lien direct et clair semble être établi, du moins pour votre entourage. La vérité de l'existence ne vous apparaît qu'au travers d'un brouillard de concepts plus ou moins stables. Bref, vous êtes un peu fou quoi !
Chaotique : Vous êtes carrément barré ! Votre perception de la réalité est totalement assujettie à vos délires profonds... Du moins, c'est ce que disent les autres. Mais vous ! Vous savez que vous avez perçu une réalité cachée, secrète et vous êtes le seul à en avoir conscience. Gros malin que vous êtes !
- Axe mental -
Chaotique : La démence tient la barre. |
Farfelu : La folie douce en somme. |
Espiègle : Un grain de folie s’est installé. |
Équilibré : Conscient de soi |
Rationnel : Maître de soi et de ses actes. |
Ultra rationnel : Tout maîtriser, c'est de la folie |
- Points de vie -
Tous les personnages possèdent 100% pts de vie, à quelques exceptions et monstres près. Les pts de vie se régénèrent lentement (5% par jour de repos). Des soins normaux (premiers soins, médecine..) restaurent les pts de vie à valeur de 10% par jour. Des soins magiques ou des potions de soins sont de meilleures qualités.
- Points de Destin -
Attention cette partie est très importante ! Les points de Destin sont le nœud central de ce système de règle.
Toutes les créatures vivantes possèdent 9 pts de Destin.
Il est impossible d'utiliser plus de 3 pts de Destin pour une action (hormis sorts et pouvoirs particuliers). Ces bonus sont à ajouter au résultat du jet de dés.
Ils permettent d'augmenter son nombre de points d'action sur une action : 1 pt de Destin offre 1 pt d'action et 2 pts de Destin offrent 2 pts d'actions.
Ils permettent d'enclencher des aptitudes spéciales (voir plus loin Les Aptitudes).
Ils servent à enclencher certains sorts magiques et pouvoirs psioniques (voir le livre des sorts & pouvoirs).
Ils permettent d'enclencher une action héroïque.
Et éventuellement, ils peuvent permettent au personnage de gagner un bonus au jet de dés:
1 pt de Destin octroie +10% de bonus au jet de dés.
2 pts de Destin octroient +20%.
Nous déconseillons cette option dans un monde fantastique possédant des objets magiques. Cela fait doublon et c’est vite ingérable.
Les personnages peuvent dépenser leurs pts de Destin en fonction de leur niveau général :
Un personnage novice (niveau 1 à 5) peut utiliser 1 pt de Destin par action.
Un personnage expert (niveau 6 à 10) peut utiliser 2 pts de Destin par action.
Un personnage maître (niveau 12 et plus) peut en utiliser 3 par action.
Important : Les aptitudes de naissances et celles acquises par la suite peuvent se cumuler, mais le bonus final ne peut dépasser +40 % de bonus (aptitudes + objets magiques éventuels) ... hormis pour les dégâts.
Les pts de Destin se régénèrent à valeur de 1pt par heure de repos et 2pts par heure de sommeil.
Hormis les aptitudes, les sorts et les pouvoirs qui bloquent des points de destin pour un temps (récupération à la fin de l'activation après 10 secondes, soit +ou- 1 tour de jeu), les autres utilisations des points de Destin sont soumis à la régénération classique. |
- Évolution des personnages -
En fonction du niveau atteint, le personnage gagne 1 à 2 pts de caractéristiques et entre 4 à 6 pts de compétences. Il peut placer ces points où bon lui semble (à voir avec le meneur).
Niveaux |
Caractéristiques |
Compétences |
Evolution d’Aptitudes & de Connaissances : Dons Divins. |
Rang |
||
0 |
2 |
6 |
2 aptitudes de naissances ou au choix. * |
- |
||
1 |
+2 |
4 |
+6 |
12 |
1 pt aptitude + 1 sort École Rang 1, ou 1 combo. Ou 2 sorts Rang 1. |
Rang 1 |
2 |
+1 |
5 |
+6 |
18 |
1 pt aptitude et 1 sort ou 1 combo. Ou 2 sorts. Ou 2 pt aptitudes. |
Rang + |
3 |
+1 |
6 |
+6 |
24 |
1 pt aptitude + 1 sort École Rang 1, ou 1 combo. Ou 2 sorts. |
Rang + |
4 |
+2 |
8 |
+5 |
29 |
1 pt aptitude et 1 sort ou 1 combo. Ou 2 sorts. Ou 2 pt aptitudes. |
Rang + |
5 |
+1 |
9 |
+5 |
34 |
1 pt aptitude + 1 sort École Rang 1, ou 1 combo. Ou 2 sorts. |
Rang + |
6 |
+2 |
11 |
+5 |
39 |
1 pt aptitude et 1 sort ou 1 combo. Ou 2 sorts. Ou 2 pt aptitudes. |
Rang + |
7 |
+1 |
12 |
+5 |
44 |
1 pt aptitude + 1 sort École Rang 1, ou 1 combo. Ou 2 sorts. |
Rang + |
8 |
+1 |
13 |
+4 |
48 |
1 pt aptitude et 1 sort ou 1 combo. Ou 2 sorts. Ou 2 pt aptitudes. |
Rang + |
9 |
+1 |
14 |
+4 |
52 |
1 pt aptitude et 1 sort ou 1 combo. Ou 2 sorts. Ou 2 pt aptitudes. |
Rang + |
10 |
+1 |
15 |
+4 |
56 |
1 pt aptitude + 1 sort École Rang 1, ou 1 combo. Ou 2 sorts. |
Rang + |
11 |
+1 |
16 |
+4 |
60 |
1 pt aptitude et 1 sort ou 1 combo. Ou 2 sorts. Ou 2 pt aptitudes. |
Rang + |
12 |
+1 |
17 |
+4 |
64 |
1 pt aptitude et 1 sort ou 1 combo. Ou 2 sorts. Ou 2 pt aptitudes. |
Rang + |
13 |
+1 |
18 |
+4 |
68 |
1 pt aptitude et 1 sort ou 1 combo. Ou 2 sorts. Ou 2 pt aptitudes. |
Rang + |
14 |
+1 |
19 |
+4 |
72 |
1 pt aptitude et 1 sort ou 1 combo. Ou 2 sorts. Ou 2 pt aptitudes. |
Rang + |
15 |
+1 |
20 |
+4 |
76 |
1 pt aptitude et 1 sort ou 1 combo. Ou 2 sorts. Ou 2 pt aptitudes. |
Rang + |
Le nombre de pts de caractéristiques total pour les personnages joueurs est de 20 (à niveau 15). Et il n'est pas possible de dépasser le niveau 6 en Caractéristiques.
Le niveau des compétences maximums est de 9 (sauf cas particuliers), pour un total de pts de compétences de 76 (à niveau 15).
Le niveau des compétences et caractéristiques ne peut pas dépasser ½ niveau du personnage, ni les maximums raciaux (si ils sont imposés par le meneur). Pour les niveaux impairs, les compétences et caractéristiques sont augmentables de la moitié du niveau +1 (ou niveau +1 divisé pas 2).
Au delà de niveau 15 : +1pt de caractéristique et +4 pts de compétences par niveau. Généralement, on ne conduit pas les personnages joueurs jusqu'à ces niveaux. Ils sont limités à niveau 15 max (et plus généralement à 12).
Seul le meneur a accès aux personnages hors-normes. Enfin, c'est lui qui décide ...
En fonction du niveau atteint et de sa spécialisation, le personnage gagne des connaissances:
À niveau 0 : Le personnage peut choisir 2 aptitudes de naissances spécifiques à son ethnie, ou 2 aptitudes aux choix (adaptées à son ethnie).
À niveau 1 : Le personnage peut choisir 1 pt aptitude + 1 sort École Rang 1, 1 pt aptitude + 1 combo. Ou 2 sorts Rang 1.
… et etc. Voyez le tableau de l’évolution des personnages ci-avant.
- Les aptitudes -
Les aptitudes s’apprennent au cour de l’évolution du personnage (cf tableau d’évolution).
Les aptitudes peuvent être constantes ou utiliser 1 à 2 pts de Destin non récupérables tant que l'aptitude est active. Ces pts se récupèrent à la désactivation de l'aptitude au bout de 1 tour (10 secondes). Elles se désactivent automatiquement en cas de coma, de mort … ou autres, à voir avec le meneur.
Le meneur peut décider de limiter les bonus des aptitudes en fonction de la nature des personnages, de l’univers du jeu et de son histoire.
Les bonus sont à appliquer au test de jet de dés 100 ou au dégât final.
A la création, le personnage obtient 2 aptitudes de naissances. Par la suite, il peut obtenir 1 à 2 pt d’aptitudes, permettant d’améliorer une aptitude connue ou d’en apprendre une nouvelle.
Les aptitudes de naissances ne peuvent être apprises qu’à la création du personnage.
Aptitudes ou Dons de naissances (à la création du personnage) :
Adaptation : permet d’augmenter une compétence de 1 pt au dessus du niveau max (changeable tout les 3 jours si Re-spécialisation est connue). Uniquement les humains.
Brutasse : +10 % de dégât. Constant. Uniquement les nains et les barbares.
Caractère d’acier : +10 % améliorable à +20 %, en résistance à la souffrance, au contrôle mental… etc. Constant. Uniquement les nains et les barbares.
Cuir épais : +10 % d’armure naturelle. Constant. Cumulable. Uniquement les nains et les barbares.
Dégustation du chef des poisons magiques ou non, à l’odorat ou au goûter. Bonus de +10 % améliorable à +20 % en Remarquer. Constant. Uniquement les hobbits.
Immunisé aux poisons et maladies magiques ou non (mais pas les malédictions). Constant. Uniquement les elfes et semi-elfes.
Nez d’or : bonus de +10 % améliorable à +20 % en Remarquer pour chercher un trésor (monnaies, pierres précieuses … etc), ou pour sentir la magie. Constant. Uniquement les nains.
Nyctalope. Voient la nuit ou dans le noir (non magique) comme en plein jour. Annule les malus de Remarquer et de tir à grande distance provoqués par la nuit ou les lieux sombres (non magique). Constant. Uniquement les elfes et les nains. Vision d’aigle impossible en plus.
Pas léger : constant. Ne s’enfonce pas dans le sols meubles, pas de malus de déplacement dû au terrain. Uniquement les elfes et semi-elfes.
Re-spécialisation de 1 pt de compétence tout les 3 jours (hors combat). Uniquement les humains, les barbares et les semi-elfes.
Virtuose : bonus constant de +10 % améliorable à +20 %, dans tous les arts du filou. Ce qui comprend : Se cacher, Furtivité, Camouflage et Tricher, Pickpocket, Crochetage, Coffre fort et Prestidigitation, Maquillage & Déguisement, Infiltration et Système D, Poser-désamorcer piège, Mécanique (chaque catégorie de compétences à son bonus améliorable indépendamment). Constant. Uniquement les hobbits.
Vision d’aigle. En se concentrant, un elfe peu « zoomer » et voir au loin comme au travers d’une grande longue-vue (malus de nuit et dans les lieux sombres). Annule les malus de Remarquer au loin et ceux de tirs à grande distance (sauf la nuit et les lieux sombres. Subit les malus de nuit et des lieux sombres). Constant. Uniquement les elfes. Nyctalope impossible en plus.
Nota Bene : Les aptitudes de naissances ne s’acquièrent qu’à la création du personnage. Il est impossible de les apprendre ensuite.
Aptitudes plus ou moins communes :
Acrobate : Bonus en Grimper et Sauter de +10 %, +20 %. Bloque 1 à 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Toutes les races, hormis les nains.
Agile : +10 %, +20 % en Esquive et Esquive instinctive. Bloque 1 à 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Toutes les races.
Ambidextre : constant. Permet d’utiliser 2 armes à une main. Toutes les races.
Brutal : +10 % de dégât, constant. Cumulable avec Brutasse. Uniquement les nains, les barbares et les humains.
Célérité : 1 à 2 pts d’actions supplémentaires. Bloque 1 à 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Toutes les races, hormis les nains.
Dégustation fine : permet de savoir si nourritures et boissons (non magiques) sont comestibles ou pas. Bonus de +10 % ou +20 % en Remarquer. Bloque 1 à 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Peut se cumuler avec Dégustation du chef, auquel cas cela fonctionne aussi pour les boissons et la nourriture magique. Uniquement les hobbits, les elfes et les semi-elfes.
Estomac de plomb : +10 %, +20 % en Vitalité pour résister à toutes boissons ou nourritures périmées ou empoisonnées (non magique). Constant. Uniquement les nains, les barbares et les hobbits.
Filou : +10 %, +20 % dans tous les arts du filou : Se cacher, Furtivité, Camouflage et Tricher, Pickpocket, Crochetage, Coffre fort et Prestidigitation, Maquillage & Déguisement, Infiltration et Système D, Poser-désamorcer piège, Mécanique (chaque catégorie de compétences à son bonus améliorable indépendamment). Bloque 1 à 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Pour les hobbits, se cumule avec Virtuose. Toutes les races.
Force de caractère : +10 %, +20 % en résistance à la souffrance, au contrôle mentale … etc. Bloque 1 à 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Cumulable avec Caractère d’acier. Toutes les races.
Frénésie : insensible au contrôle mental. Augmentation des dégâts physiques de +20 % (cumulable avec Brutasse et/ou Brutal). Test sous Esprit, après 1 tour, pour contrôler la frénésie. En cas d’échec : le guerrier attaque la première cible à portée (allié compris), et à la fin du tour, il faut tester à nouveau l’Esprit du guerrier … etc. En cas de réussite : le guerrier peut stopper la frénésie ou la rallonger de 1 tour. Après quoi, il faut refaire un test d’Esprit … etc. Le guerrier utilise toujours et exclusivement ses combos d’attaques. Consomme 1 pt de Destin par tour. Supprime Muscle d’acier. Uniquement les nains et les barbares.
Immunisé aux poisons et maladies non magiques. Constant. Toutes les races, hormis les humains.
Infravision : Voient la nuit ou dans le noir (non magique) comme en plein jour. Divise par 2 les malus de tir à grande distance provoqués par la nuit ou les lieux sombres (non magique). Bloque 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Elfes, semi-elfes et nains uniquement.
Instinct de survie : +10 %, +20 % en Esquive projectile. Bloque 1 à 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Toutes les races, hormis les nains. Uniquement dans un monde fantasy.
Maître des arcanes : +10 %, +20 % de bonus dans une école spécifique de magie : magie du Spirit, magie du Matéria, magie Élémentaire, magie du Nexus, Nécromagie, Chamanisme, Invocation, magie Divine. Chaque école de magie est une compétence à part. Toutes les races.
Maître d’arme : +10 %, +20 % de bonus dans une compétence de combat spécifique : Escrimeur (arme à 1 main ou 2 armes), Bretteur (arme à 2 mains), Duelliste (arc court, arme à distance à 1 main ou 2 armes à distances), Arquebusier (arc long, arme à distance à 2 mains) ou Lancer. Toutes les races.
Maître Artisan : +10 %, +20 % de bonus dans une compétence artisanal spécifique : Forge, Couture, Empennage, Travail du cuir, Sculpture, Peinture, Cuisine, Ingénierie, Ingénierie magique … etc. Toutes les races.
Mignon : +10 %, +20 % pour toutes actions sociales. Bloque 1 à 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Toutes les races, hormis les nains et les barbares.
Muscles d’acier : +10 % à +20 % d’armure naturelle. Bloque 1 à 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Malus de -10 % à -20 % en déplacement (Courir, Sauter, Grimper, nager ...). Cumulable avec Cuir épais et Peau dure. Uniquement les nains et les barbares.
Œil de Faucon : En se concentrant, un elfe peu « zoomer » et voir au loin comme au travers d’une longue-vue moyenne (malus de nuit et dans les lieux sombres). Divise par 2 les malus de tirs à grande distance (sauf la nuit et les lieux sombres et subit les malus de nuit et de lieux sombres). Bloque 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Elfes et semi-elfes uniquement.
Ouïe fine : +10 %, +20 % en Remarquer pour écouter un bruit ou une discussion à une distance de 10x le niveau du personnage en mètres. Bloque 1 à 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Toutes les races, hormis les nains.
Pas sûr : ne s’enfonce pas dans le sols meubles, pas de malus de déplacement dû au terrain. Bloque 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Elfes, semi-elfes et hobbits uniquement.
Peau dure : +10 % d’armure naturelle. Constant. Cumulable. Uniquement les nains et les barbares.
Perception de la faune & de la flore : perçoit plantes et animaux à une distance de 10x le niveau du personnage en mètres. Permet de connaître la nature des plantes ou des bêtes (non humanoïdes ou magiques). Bloque 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Toutes les races (dans un monde fantasy).
Sens aiguisés : +10 %, +20 % aux tests de Remarquer. Bloque 1 à 2 pts de Destins (récupérables à la fin de la capacité, après 1 tour). Toutes les races.
Sommeil léger : ne dort que d’un œil. Bonus de +10 % améliorable à +20 % sous Remarquer en plein sommeil. Constant. Toutes les races.
Vif : Bonus d’Initiative de +1, +2 ou +3. Constant. Toutes les races, hormis les nains.
Nota Bene : liste non exhaustive. Si cela paraît logique, de nouvelles aptitudes peuvent voir le jour. Contacter votre MJ pour toutes réclamations et demandes de remboursement.
- Les aptitudes de combat ou Combos de combat -
Les combos coûtent 1 pt de compétence pour être appris.
Les dégâts des combos ne s'additionnent pas aux dégâts des armes, ils les remplacent. Cependant, les pts d'actions de combos s'additionnent. Il est possible d'associer les combos entre eux mais pas de doubler un même combo. Les combos sont utiles pour passer les protections d'armures puisqu'ils permettent d'augmenter les dégâts totaux.
Les combos dépensent toujours 1 pt de Destin pour être utilisés (sauf avis contraire du meneur), hormis les combos qui bloquent des pt de Destin pour être activés.
- Attaques au corps à corps-
Charge à 1 main : 2 actions. +10 % dégâts. ± 5 m. 1 pt de Destin.
Charge à 2 mains : 2 actions. +20 % dégâts. ± 5 m. 1 pt de Destin.
Double attaque à 1 main : 2 actions. +20 % dégâts. 1 pt de Destin.
Double attaque à 2 mains : 2 actions. +40 % dégâts. 1 pt de Destin.
Triple attaque à 2 armes : 3 actions. +40 % dégâts. Nécessite l’aptitude Ambidextre. 1 pt de Destin.
Dégainer-frapper : +2 actions. Initiative automatique. 1 pt de Destin.
Feinte-Frappe : Malus de -20 % en défense pour l’adversaire. +1 action. 1 pt de Destin.
Frappe instinctive : 1x par tour. 1 frappe intuitive sur une cible au corps à corps sortant du combat. 1 pt de Destin.
Défense-Frappe : esquive ou parade ou blocage + 1 frappe. -10 % en attaque pour l’adversaire. 1 action. Dégât normal. 1 pt de Destin.
Posture défensive : dure 1 tour. -20 % à l’attaquant. Bloque 1 pt de Destin. 1 action.
Posture offensive : dure 1 tour. -20 % en défense à l’adversaire. Bloque 1 pt de Destin. 1 action.
- Combos de combat à distance -
Double-shoot : armes légères : 2 actions. +20 % dégâts. 1 pt de Destin.
Armes lourdes : 3 actions. +40 % dégâts. 1 pt de Destin.
Triple-shoot : armes légères : 3 actions. +40 % dégâts. 1 pt de Destin.
Armes lourdes : 3 actions. +60 % dégâts. 1 pt de Destin.
Tir visé : +3 actions. Localisation au choix. 1 pt de Destin.
Tir instinctif (posture) : 1x par tour, améliorable à 2x. Dure 1 tour. Permet un tir réflexe sur une cible entrant dans le champ visuel du tireur. Bloque 1pt de Destin. Le personnage est visible durant la posture (80 % de couverture maximum).
Tir de barrage : +3 actions. -20 % sous Esprit pour ne pas fuir à l’abri. Dégâts normaux. Localisation à -20 %. 1 pt de Destin.
Dégainer-tirer : +2 actions. Initiative automatique. 1 pt de Destin.
Il est possible d’imaginer d’autres combos, à vois avec le meneur.
Les combos peuvent s’additionner : Super Combos !
Il est également envisageable d’additionner des sorts et des combos : Méga-Combos !
Exemples:
Feinte + Double attaque (à 2 main, sous Esprit + compétence de combat) : L’adversaire subit un malus de -20% à son jet de dés de défense et le personnage attaquant inflige +40% de dégâts. Coûte 3 pts d'actions au total et 1 pt de Destin.
Parade, Esquive ou Blocage + Double frappe (à 1main. Finesse + compétence de combat): Si le personnage réussit, il octroi un malus de -10 % à l’attaquant et il frappe un double coup à son adversaire (si réussite) et lui inflige +20% de dégâts. Coûte 3pts d'actions et 1 pt de Destin.
Transposition magique et Double attaque : Le personnage se transpose à une distance de 10m ou plus et double frappe son adversaire. Coûte 3 actions et 2pt de Destin.
Les Super-Combos additionnent les points d’actions des combos et coûte 1 point de Destin.
Les Mega-Combos, les combos avec sort ou pouvoir, coûtent le nombre de points d’actions du combo et du sort ou pouvoir et 2 pt de Destin (à voir avec le meneur à leurs créations).
Un Super-Combo ou un Méga-Combo peut comporter plus de 2 combos. Tout dépend du nombre de points d’actions utilisables et des points de Destin consommables (à voir avec le meneur).
Dans le cas ou le personnage ne connaît pas un combo, il peut toutefois le tenter mais avec un malus de -20% par combo.
- Les compétences des personnages -
Les compétences s'acquièrent tout au long de l'histoire. À chaque niveau gagné, le personnage peut dépenser des pts de compétences pour améliorer une compétence déjà connue ou pour en apprendre une nouvelle. Dans ce dernier cas, le personnage doit trouver un autre personnage (pnj ou joueur) possédant cette compétence et qui accepte de lui enseigner... ou bien passer du temps à apprendre en autodidacte. Au meneur de jauger du temps nécessaire à l'acquisition de cette nouvelle compétence.
Le personnage peut aussi garder en réserve des pts de compétences afin des les utiliser ultérieurement.
Les compétences peuvent êtres apprises dès la création du personnage.
Il faut considérer qu'une compétence de base non apprise peut fournit un malus au personnage si cette compétence est indispensable à l'action menée (décision du meneur).
Les compétences améliorées non apprises font toujours subir un malus au jet de dés : Voir le tableau des Modificateurs de situation.
Pour passer un pallier d'amélioration, il faut dépenser 1 pt de compétence (achat de l'amélioration). Cette amélioration remplace la précédente compétence ou s'ajoute à elle sans en augmenter le niveau.
Le niveau des compétences ne peut pas dépasser la moitié du niveau global du personnage. Pour les niveaux impairs, les compétences peuvent être augmentées de la moitié du niveau du personnage +1.
- Les compétences de base et leurs améliorations possibles -
Initiative : Compétence qui définie la priorité d'intervention durant un tour de jeu.
Chaque personnage jette 1dé 10 et additionne son résultat à son niveau d'Initiative. Celui qui possède l'Initiative la plus haute commence le tour et fait sa première action (ou son premier combo), s'intercalent ensuite les actions de son adversaire, ou du personnage qui a fait la meilleure seconde Initiative ... etc.
Quand un tour de jeu est réalisé (tour de table) et que plus aucun personnage n'a de pt d'action en réserve (ou cesse d'agir pour ce tour), on relance l'Initiative. En cas d'égalité d'Initiative, les deux adversaires agissent en même temps. On considère qu'ils n'ont aucune défense sur cette action s'ils se frappent simultanément. Le personnage joueur peut décider de décaler son tour afin de se défendre, il agira après que tous les participants et au moins agit une fois durant le tour. Sinon, ils subissent donc tous les deux un malus de -40% de défense.
À la fin de cette action, on relance le test d'Initiative entre eux. Après un tel choc, les adversaires ont plutôt tendance à se remettre en garde (au meneur de décider au final).
Esquive & Parade : Défense par excellence. Permet d'esquiver un coup en évitant totalement l'attaque ou de parer un coup avec une arme. Dans les deux cas l’effet est le même. L'esquive se fera principalement sous Finesse et la parade sous Puissance. Compétence qui peut s'utiliser lors d'un combo.
Courir : Faculté de mettre un pied devant l'autre à grande vitesse. Améliorable en :
Athlétisme: Permet de courir vite en évitant les obstacles éventuels.
Nager : Faculté de ne pas couler comme une pierre dans l'eau.
Natation: Permet de nager vite en ligne droite.
Sauter : Faculté de sauter au dessus d'un obstacle.
Acrobatie : Faculté de contrôler son corps avec une grande aisance et un peu de grâce aussi.
Grimper : Faculté de grimper à des cordes, sur des arbres ... etc.
Escalade : Faculté de grimper sur des murs, des rochers... avec ou sans équipement.
Se cacher : Faculté à rester planqué, sans bouger et sans faire de bruit.
Furtivité : Faculté à se déplacer en silence ...
Camouflage : Faculté à rester planqué, sans bouger, sans bruit et en masquant son odeur grâce à son environnement. Nécessite Système D.
Bagarre : Faculté de mettre des baffes, des coups de boule … etc. Ça manque quand même de finesse.
Art martial : Pratique d'un art martial particulier pouvant éventuellement apporter des combos spécifiques.
Tactique de combat : Faculté à appréhender et analyser les combats, les actions des adversaires, prévenir les combos de feintes ... etc.
Stratégie militaire : La même chose que Tactique de combat mais sur une plus grande échelle, celle d'une guerre ou vous auriez sous vos ordres des légions de soldats ... ou juste un p'tit groupe pour commencer.
Bretteur (arme à 2 mains), Escrimeur ( arme à 1 main), Archer (arc & arbalète), Duelliste (pistolet), Arquebusier (fusil): Faculté à utiliser des armes de tout types ... Il est possible d'utiliser des armes exotiques qui peuvent demander des connaissances dans plusieurs compétences d'armes.
Bloquer : Faculté à utiliser des boucliers. Cette compétence est comparable à la compétence Esquive & Parade. Elle permet de déverrouiller des combos spécifiques. Ne pas oublier qu'un bouclier est aussi une arme.
Remarquer : Faculté d'observation générale.
Rechercher : La même chose mais en mieux. Permet entre autre de fouiller avec minutie.
Investigation : Encore plus mieux. Vous êtes un fan de Sherlock Holmes c'est ça ?
Orientation : Faculté à retrouver son Nord... et quelque part, son chemin. Nécessite Rechercher.
Pister : Faculté à pister ses proies en milieu naturel.
Survie sauvage: Faculté à survivre dans la nature. Un vrai Davy Crocket. Nécessite Faune & Flore.
Filature : Faculté de suivre dans les rues une cible sans se faire repérer.
Survie urbaine: Faculté à connaître les us et coutumes de la rue. Faculté à connaître et trouver les personnages importants des bas fonds. Connaissances des codes et des langages secrets. Nécessite Intimidation ou Mentir.
Intimidation : Faculté à imposer sa volonté aux autres, généralement de façons abruptes et indélicates.
Commandement : Vous savez vous faire obéir des troupes.
Diplomatie : Faculté à être un beau salopard en smoking et gant blanc. Nécessite Politique.
Séduction : Faculté à plaire à qui que ce soit.
Psychologie : Même faculté mais avec délicatesse. Permet également de percevoir les émotions et la psychologie des autres. C'est pas non plus une science exacte.
Diplomatie : Faculté à être un beau salopard en smoking et gant blanc. Nécessite Politique.
Étiquette : Faculté à connaître les us et coutumes des riches et autres nobles.
Diplomatie: Faculté à être un beau salopard en smoking et gant blanc. Nécessite Politique.
Mentir : Faculté à raconter n'importe quoi et qui peut paraître vraisemblable.
Jouer la comédie : Faculté à incarner un personnage de circonstance et d'être crédible en cela.
Diplomatie : Faculté à être un beau salopard en smoking et gant blanc. Nécessite Politique.
Estimation : Faculté à estimer le prix des produits.
Commerce : Faculté de marchandage et de transaction. Connaissance approfondie des commerces de tout types et des us et coutumes des commerçants.Nécessite Mathématique.
Gestion d'entreprise : Grands ou petits patrons, il n'y a pas le choix ... faut gérer avant de se casser avec la caisse. Nécessite Droit.
Tricher : Faculté à tricher à tout types de jeux.
Pickpocket : Faculté de faire les poches et les bourses des passants ... ou de n'importe qui.
Crochetage : Permet de déverrouiller les serrures. Nécessite Système D.
Coffre-fort : Permet de déverrouiller les coffres-forts. Peut nécessiter Mécanique ou/et Informatique.
Prestidigitation : Faculté de faire apparaître ou disparaître toutes sortes d'objets par manipulation.
Maquillage et Déguisement : Faculté à se transformer physiquement et artificiellement. Le must. Nécessite Système D.
Infiltration : Permet de ... et bien ... d'être un super espion quoi ! Nécessite Jouer la comédie.
Lecture & Écriture : Faculté à lire et écrire ... pas original, mais indispensable.
Philosophie : Connaissance de la connaissance ... Un savoir inestimable pour ceux qui la pratiquent et totalement inutile pour les autres. Nécessite Histoire & Géographie et Mathématique.
Théologie : Histoire des religions réelles ou imaginaires et des vrais réalités spirituelles de l'univers. Nécessite Contes & Légendes.
Langue commune : Faculté à parler la langue de votre pays, race ... etc. C'est déjà ça !
Langue étrangère : Faculté de parler la langue des autres ... c'est bien aussi. Enfin moi, j'suis un cancre alors ...
Méta-langage : La langue galactique en gros ...
Langues mortes: Faculté de parler dans des langues que plus personnes ne connaît.
Méta-langage : La langue galactique en gros ...
Langues magiques : Faculté de lire et parler les langues tellement anciennes que les parler peut provoquer des effets indésirables ... le top !
Méta-langage : La langue galactique en gros ...
Histoire & Géographie : Faculté de pas trop passer pour un con en soirée.
Contes & Légendes : Facultés de trop faire rêver en soirée ... et d'en connaître un max sur les lieux et créatures magiques.
Méta-Histoire : Faculté d'en savoir plus que tout le monde sur la vrai histoire authentique qu'on apprend pas à l'école ou dans les livres. Connaissance de l'histoire universelle. LA vrai histoire !
Héraldique : Connaissance des blasons et autres symboles de marques variées ...
Droit : Faculté à connaître le droit sous toutes ses formes.
Politique : Faculté à être un beau salopard en costard cravate. Nécessite Séduction ou Mentir.
Politique internationale : Faculté à être un salopard de classe mondiale. Nécessite Histoire & Géographie.
Mathématique: 1 + 1 ça fait ?
Informatique: Faculté à taper sur un clavier pour aller sur le net regarder du porno ou jouer à des mmorpg.
Programmation : Faculté à créer ses propres mmorpg. Sinon ça sert à rien ^^. Faculté à entrer dans n'importe quel ordinateur pour dire si le propriétaire va sur des sites pornos ou pas ... et de lui piquer son numéro de carte de crédit au passage. Sinon ça sert surtout à foutre le bordel dans les réseaux et ça à l'air assez fun. Faut vraiment vous faire un dessin ?
Astronomie : Quand on aime les étoiles, c'est un minimum à avoir. Nécessite Mathématique.
Astronavigation : Faculté à calculer des parcours spatiaux ... c'est de la haute voltige mathématique. Une petite erreur de rien du tout et vous vous retrouvez à percuter un astéroïde ou pire.
Système D : Faculté à fabriquer et bidouiller des objets mécaniques ou non ... c'est genre le bricoleur du dimanche.
Poser-désamorcer piège : Utile si l'on veut garder sa jambe après avoir marché sur une mine ...
Mécanique : Faculté à ... bin c'est clair non?
Robotique & Électronique : Faculté à conceptualiser et construire des objets complexes comportant des mécanismes articulés, des vérins, des pièces électroniques ... etc. Nécessite Informatique.
Premier soin : Faculté à apporter les premiers secours et guérir les petits bobos.
Médecine générale : Faculté à émettre un diagnostic et à soigner les maladies en suivant une posologie précise, dans le meilleur des cas ... sinon cette compétence permet de tuer plus rapidement les patients. Nécessite Métier.
Chirurgie : Faculté à découper les gens en parfaite légalité ... c'est même eux qui le demandent. Nécessite Système D.
Médecine légale : Faculté à différencier les raisons qui ont poussé une personne, normalement sensée, à mourir ... dès fois, c'est pas si évident. Nécessite Investigation.
Spécialisation médicale : Y a le choix, vous pouvez être incompétent dans plein de domaines ...
Domptage : Faculté à apprivoiser et éduquer un animal.
Dressage : Faculté à enseigner des gestes complexes à un animal.
Équitation : Faculté à monter sur une bestiole et à la commander dans ses déplacements. En gros.
Faune & Flore : Connaissance des animaux, des plantes et autres trucs qui pullulent de par les mondes. Utile pour les omelettes et les assaisonnements.
Zoologie : Connaissance approfondie des créatures de l'Univers. Leurs petits secrets, leurs habitats, leurs capacités spéciales ... etc.
Hybridologie : Connaissance des créatures bizarroïdes et magiques de l'Univers.
Herborisme & poisons : Connaissance approfondie des plantes, des champignons et de toutes ces choses qui poussent et des substances qui font des trucs dans votre corps ou celui des autres ...
Alchimie : Faculté à fabriquer des potions et autres onguents magiques ... et faire des expériences de savants fous. Nécessite Métier.
Géologie : Faculté à discerner et à extraire les différents cailloux de toutes natures.
Joaillerie : Faculté à tailler les cailloux un peu classe en des cailloux plus classes encore. Nécessite Système D.
Cristologie : Faculté à tailler les cristosorts sans faire exploser le magasin. Nécessite Métier.
Hobbies artistiques : Faculté à perdre son temps en créations artistiques diverses et généralement amateures.
Art spécifique : Facultés de faire d'un hobbies un métier inutile mais indispensable.
Contrefaçons : Faculté à copier les artistes commercialement rentables pour profiter un peu de ce système hystérique et lucratif.
Hobbies : Faculté à passer du temps dans une activité amateur laissant à penser que si vous vous y donniez à fond vous seriez un pro.
Apprentissage : Faculté à apprendre un métier tout en étant sous-payé au service d'un patron sans pédagogie.
Métier : Faculté à passer sa vie en accomplissant des tâches complexes et mal payés mais officiellement reconnues d'utilités publiques.
Conduite : Faculté à conduire des engins mécaniques terrestres.
Pilotage : Faculté à piloter des appareils volants.
Armabot : Faculté à piloter des armabots. Robots de combat d'un genre high-tech.
Astro-pilotage : Sert surtout à se la péter grave. Nécessite Astro-navigation.
Navigation : Faculté à conduire des engins mécaniques marins.
Pilotage : Faculté à piloter des appareils volants.
Armabot : Faculté à piloter des armabots. Robots de combat d'un genre high-tech.
Astro-pilotage: Sert surtout à se la péter grave. Nécessite Astro-navigation.
Méditation: Faculté à prendre ses distances avec les pensées, les émotions et les perceptions physiques. Première étape sur le chemin spirituel.
Méditation transcendantale : Faculté à entrer dans un état de méditation supérieure. Permet de voyager astralement par la pensé sur le ou les plans de l'esprit. Il s'agit d'un voyage spirituel, seul l'esprit du méditant se déplace.
Transcendance corporelle et/ou Spirituelle : Supra niveau de folie qui permet ... bin d'être un demi dieu quoi ! Au meneur d'autoriser ou non ces compétences démentielles. Il s'agit de 2 compétences distinctes qui évoluent indépendamment l'une de l'autre et qui remplacent les compétences précédentes. Au départ, le personnage doit répartir son niveau de Méditation transcendantale entre ces deux compétences (si le personnage a 5 pts enMéditation transcendantale, il peut répartir 3pts en Transcendance Spirituelle et 2 pts en Transcendance Corporelle par exemple).
- Tableau récapitulatif -
Compétence de base |
Amélioration 1 |
Amélioration 2 |
Courir |
Athlétisme |
|
Nager |
Natation |
|
Sauter |
Acrobatie |
|
Grimper |
Escalade |
|
Se cacher |
Furtivité |
Camouflage (nécessite Système D) |
Bagarre |
Art martial |
|
Tactique de combat |
Stratégie militaire |
|
Bretteur, Escrimeur, Archer, Duelliste, Arquebusier... |
||
Bloquer |
||
Remarquer |
Rechercher |
Investigation |
Orientation (nécessite Rechercher) |
Pister |
Survie sauvage (nécessite Faune & Flore) |
Filature |
Survie urbaine - Connaissances pègres (nécessite Intimidation ou Mentir) |
|
Intimidation |
Commandement |
Diplomatie (nécessite Politique) |
Séduction |
Psychologie |
|
Étiquette |
||
Mentir |
Jouer la comédie |
|
Estimation |
Commerce (nécessite Mathématique) |
Gestion d'entreprise (nécessite Droit) |
Tricher |
Pickpocket |
|
Crochetage (nécessite Système D) |
Coffre-fort (peut nécessiter Mécanique ou Informatique) |
|
Prestidigitation |
||
Maquillages & Déguisements (nécessite Système D) |
Infiltration (nécessite Jouer la comédie) |
|
Lecture & Ecriture |
Philosophie (nécessite Histoire & Géographie + Mathématique |
Théologie (nécessite Contes & Légendes) |
Langue commune |
Langues étrangères |
Méta-Langage |
Langages magiques |
||
Langues mortes |
||
Histoire & Géographie |
Contes & Légendes |
Méta-Histoire |
Héraldique |
||
Droit |
Politique (nécessite Séduction ou Mentir) |
Politique internationale (nécessite Histoire & Géographie) |
Mathématique |
Informatique |
Programmation - Codage & Décodage |
Astronomie (nécessite Mathématique) |
Astro-navigation |
|
Système D |
Mécanique |
Robotique & Électronique (nécessite Informatique) |
Poser – Désamorcer pièges |
||
Premier soin |
Médecine générale (nécessite Métier) |
Chirurgie (nécessite Système D) |
Spécialisation médicale |
||
Médecine légale (nécessite Investigation) |
||
Domptage |
Dressage |
|
Équitation |
||
Faune & Flore |
Zoologie |
Hybridologie |
Herborisme & Poisons |
Alchimie (nécessite Métier) |
|
Géologie |
Joaillerie (nécessite Système D) |
Cristologie (nécessite Métier) |
Hobbies artistiques |
Art spécifique |
Contrefaçons |
Hobbies |
Apprentissages |
Métiers |
Conduite |
Pilotage |
Armabot |
Navigation |
Astro-pilotage (nécessite Astro-navigation) |
|
Méditation |
Méditation transcendantale |
Transcendance corporelle |
Transcendance spirituelle |
- Les compétences de pouvoirs (magie ou psionisme) -
il existe 6 écoles de magies et 2 écoles de psionismes. Chaque école est une compétence en soi.
Les écoles de magies se divisent en deux sous écoles : Les écoles liés à la caractéristique Esprit et celles liés à la caractéristique Charisme.
Magie élémentaire (Esprit) : Magie des quatre éléments (feu, terre, eau et air).
Nexus (Esprit) : Magie de l'espace et du temps.
Nécromagie (Esprit) : Magie noire. Magie démoniaque et nécromantique.
Chamanisme (Charisme) : Magie de la nature. Magie de plantes et des animaux.
Invocation (Charisme) : Magie des illusions et des invocations. Permet d'invoquer des objets ou des créatures réelles ou imaginaires (illusions).
Magie divine (Charisme) : Magie des dieux. Seuls les prêtres, clercs, paladins et aux membres d'un culte ont accès à cette magie (sauf avis contraire du meneur).
- Écoles de magies -
Caractéristiques |
Esprit |
Charisme |
Écoles de magie |
Magie élémentaire |
Chamanisme (esprit animaux, plantes...) |
Nexus (espace-temps) |
Invocation |
|
Nécromagie |
Magie divine |
Deux écoles de psionismes existent : Une école dépend de la caractéristique Esprit et l'autre du Charisme.
Le psionisme s’apparente aux pouvoirs psychiques, mais aussi à la Force (dans un univers lointain, il y a fort longtemps).
Matéria (Charisme) : Pouvoirs de l'esprit sur la matière.
Spirit (Esprit) : Pouvoirs de l'esprit sur l'esprit.
- Écoles psioniques -
Caractéristiques |
Esprit |
Charisme |
Écoles psioniques |
Spirit (esprit sur l'esprit) |
Materia (esprit sur la matière) |
Suivant le rang du sort ou du pouvoir, pour activer un sort ou un pouvoir psionique, le personnage doit dépenser un certain nombre de pts d'actions et de pts de Destin (voir le livre des Sorts & Pouvoirs).
- Désavantages -
Les désavantages apportent 2 pts de compétences en plus à la création du personnage. On ne peut cumuler que 3 désavantages. Des malus peuvent être imposés par le meneur en fonction des désavantages.
Caractères exacerbés : Avare, jaloux, colérique, impulsif, téméraire...
Attention, ce type de désavantage doit être joué (rôle-play). Le meneur peut imposer des tests au jet de dés au personnage pour résister à son caractère exacerbé avec un malus de -10% minimum. Le malus peut être augmenté à -20% ou -40%. Chaque pallier de malus est un désavantage supplémentaire et apporte 2 pts de compétence.
Code de l'honneur : Un code peut comporter 3 directives inviolables par le personnage. Chaque directive rapporte 2pts de compétences. Dans le cas où le personnage veut transgresser son code, il doit réaliser un test au jet de dés à -10% de malus (au meneur d'augmenter le malus si besoin).
Handicap : De toutes natures ... Plus le handicap est contraignant et plus le personnage gagne de pts de compétence.
Préjuger social : Racisme, élitisme, machisme...etc. Le personnage subit un malus automatique en relation sociale de -10% sur ses jet de dés, mais le meneur peut aussi utiliser ce malus pour définir le degré de relation sociale aléatoire. Ce dernier doit prendre en compte le handicap social du personnage qu'il subit ou qu'il impose.
Recherché : Par la loi, la pègre, un groupe ... plus le danger est grand et plus le personnage gagne de pts de compétences. Il n'y a pas de malus au jet de dés, mais le personnage est traqué ou dans la ligne de mire d'un ennemi redoutable.
- Équipements -
Les personnages possèdent de base un équipement sommaire. Vêtements, armes ou objets magiques relatifs à leurs classes. Les armes et les tenues ne sont d'ordinaire pas magiques au départ de l'aventure. L'acquisition d'équipements magiques fait généralement partie intégrante de l'histoire. Le meneur peut bien sûr en décider autrement.
Les armes non magiques et magiques infligent les même dégâts. La différence est que les armes magiques infligent des dégâts aux créatures immunisées aux armes non magiques. De plus, elles possèdent souvent des capacités spéciales que les armes normales ne peuvent avoir.
Dans un monde fantastique, les objets magiques sont nombreux ou rares cela dépend de la volonté du meneur et de l'intérêt de tels objets dans l'aventure.
Les dégâts des armes sont estimés en pourcentage. Plus l'arme est grosse et plus elle fait de dégât, mais plus elle consomme de pts d'action pour être utilisée.
Les armes :
Un coup au corps à corps dépense 1pt d'action.
Les armes légères sont les armes adaptées au combat à 1 main. Un ambidextre peut combattre à l'aide de deux armes à 1 main. Chaque attaque simple coûte 1pt d'action.
Les armes lourdes se manipulent à 2 mains. Chaque attaque coûte 1pt d'action. Les armes lourdes nécessitent au minimum 2 points en Puissance.
Pour les armes à distances, il en va de même.
Armes corps à corps |
||
Armes |
Niveau de blessure |
Points d'action |
Corps à corps : Coup de poing, pied, coude, tête... & Matraque. |
+ 0 % de dégâts. |
1 |
Armes légères : Dague, rapière, épée, masse, hache, machette, lance, fouet, bouclier... |
+ 10 % de dégâts. |
1 |
Armes lourdes : épée, masse et hache à 2 mains. Hallebarde, harpon... (Puissance mini de 2). |
+ 20 % de dégâts. |
1 |
Armes à distances |
||
Armes |
Niveau de blessure |
Points d'action |
Armes légères : Pistolet & revolver (+- 50m). Pistolets de poche (+-5m). Arc court (+- 30m). Arbalète de poing (+- 20 m)... |
+ 10 % de dégâts. |
1 |
Armes lourdes : Mousquet & fusil (+-100m). Tromblons (1 à 2 canons. +- 10m). Arquebuse & fusil de précision (+-200m). Arbalètes (+-60m). Arc long (+- 50m)... |
+ 20 % de dégâts. |
2 |
Arme hybrides : Pistolame, Pistohache, Mousquépée, Tromblache... |
Dépend de l'hybridation. |
|
Explosifs : grenades, mines … Les dégâts diminues plus on s’éloigne de la zone d’impact. |
+40 % de dégâts. |
3 |
Bazooka, lance roquette … (+-300m). Les dégâts diminues plus on s’éloigne de la zone d’impact. |
+80 % de dégâts. |
4 |
PRP (Projecteur rayon plasma) sur trépied (+-100m). |
+100 % de dégâts. |
2 |
Les armes lasers & plasma : Provoquent des dégâts de type magiques. |
En ce qui concerne les armes magiques. Rendez-vous dans la section Enchantement du livre des Sorts & Pouvoirs.
Les armures :
La meilleure défense reste l'Esquive & Parade ou le Blocage au bouclier.
Les bonus de protection des armures sont exprimés en pourcentage. Il s'agit de la somme à soustraire au dégât total reçu. Les armures peuvent s'endommager et éventuellement perdre en protection. Cela est laissé à l'appréciation du meneur.
Armure de cuir souple & vêtements : Absorbe 0% de dégâts. Bin oui... c'est juste pour faire joli.
Armure de cuir épais : Absorbe 10% de dégâts.
Armure de maille : Absorbe 20% de dégâts. Malus de déplacement (courir, nager, grimper...) de -10% au jet de dés en cas d'armure complète. Laissé à l'appréciation du meneur.
Armure de plaque : Absorbe 40% de dégâts. Malus de déplacement (courir, nager, grimper...) de -20% au jet de dés en cas d'armure complète. Laissé à l'appréciation du meneur.
Les boucliers : Il existe un grand nombre de modèles de bouclier. Les boucliers assurent une excellente protection à 100%, mais ils peuvent se détériorer ou être détruit. Cela est laissé à l'appréciation du meneur.
Il est aussi possible de fournir au bouclier un nombre de pts de dégâts qu'il peut encaisser. Dans ce cas, on peut estimer qu'un petit bouclier sera détruit après avoir encaissé 100% de dégât. Qu'un bouclier moyen pourra encaisser 200% et qu'un grand bouclier résistera jusqu'à 400% de dégâts.
s'ils sont magiques, ces valeurs s'ajustent ou tout simplement les boucliers sont indestructibles ...
En ce qui concerne les armures et boucliers magiques. Rendez-vous dans la section Enchantement du livre des Sorts & Pouvoirs.
Défense & Armures |
|
Défense : En cas d'égalité, le défenseur subit ½ dégât de l'attaque. |
Armure de maille : 20% d'absorption des dégâts. Malus de déplacement de -10% (si full-maille). |
Armure de cuir souple ou vêtements: 0% d'absorption des dégâts. |
Armure de plaque: 40% d'absorption des dégâts. Malus de déplacement de -20% (si full-plate). |
Armure de cuir épais: 10% d'absorption des dégâts. |
Boucliers: Bloque tous les coups de tailles, contondants et perforants. |
Objets divers : D'ordinaire, les personnages ne possèdent pas d'objets autres que des utilitaires mais ceci est laissé à l'appréciation du meneur.
Argent de départ : Le meneur décide de la somme alloué au personnage à sa création. Il peut aussi faire appel au hasard en demandant au joueur de jeter 1 dé 100 pièce de cuivre, d'argent ou d'or ... ou quelque soit la monnaie locale.
Véhicules terrestres & Vaisseaux spatiaux :
Armements véhicules terrestres & Aériens |
||
Canon PRP (Projecteur rayon plasma) : +- 1km. |
+200 % de dégâts. |
2 |
Canon PRP lourd : +- 2km. |
+400 % de dégâts. |
4 |
Méga-canon PRP : +- 5km. |
+1000 % de dégâts. |
6 |
Missile de type A : +- 50km. |
+200 % de dégâts. |
3 |
Missile de type AA : +- 100km. |
+1000 % de dégâts. |
6 |
Missile de type AB : Genre bombe Atomique (+- 1000km). |
+4000 % de dégâts. |
1 min de chauffe. |
Missile de type ABA : Le destructeur de planète (+-10 000km). |
+10 000 % de dégâts. |
5 min de chauffe. |
Véhicules terrestres & Aériens |
||||
Types |
Armements |
Bouclier d'nrj |
État général |
|
Véhicules classiques |
Aucun. |
0 % |
200 % |
|
Armure mécanique |
Fusil d’assaut lourd. Bazooka ... |
40 % |
200 % |
|
Blindé |
1 PRP léger sur trépied. |
100 % |
400 % |
|
Tank |
1 PRP léger (trépied). |
1 canon PRP lourd. |
200 % |
800 % |
Vaisseau léger |
Possible : 1 canon PRP. |
100 % |
400 % |
|
Transporteur |
1 à 4 canons PRP ou 1 à 2 PRP lourds (rare). |
200 % |
600 % |
|
Chasseur |
1 à 2 canons PRP. |
4 missiles A. 1 AA (très rare). |
100 % |
400 % |
Croiseur (+ 4 à 6 chasseurs) |
6 canons PRP. 2 canon PRP lourd. |
8 à 16 missiles A. 3 à 6 missiles AA. |
200 % |
2000 % |
Cuirassé .(+ 8 à 16 chasseurs) |
12 canons PRP lourds. 2 Méga-canon PRP. |
12 à 24 missiles AA. 2 à 4 missiles AB (rare). 1 missile ABA (très rare). |
400 % |
4000 % |
Base spatiale (+ 24 à 100 chasseurs) |
12 à 24 canons PRP lourds. 4 à 8 Méga-canon PRP. |
12 à 48 missiles AA. 6 à 12 missiles AB (rare). 1 missiles ABA (très rare). |
800 % |
8000 % |
Esquive en vol (Bonus / Malus) : Chasseur +20 %, Croiseur -20 %, Cuirassé -40 %. |
||||
Les boucliers d'nrj s’abîment en combat puis se réalimentent en nrj. 1 tour de recharge si bouclier détruit. |
Les Véhicules présentés ici sont de types futuristes, mais il est tout à fait possible de les transformer en véhicules contemporains en zappant l‘aspect « bouclier d’énergie » et en réduisant la quantité d’armement à bord, ainsi que leurs dégâts.
Si vous jouez une époque de combat naval, il suffit d’éliminer les boucliers d’énergie de l’équation et considérer que les canons à boulets ne peuvent pas occasionner plus de dégâts qu’un explosif ou un bazooka. C’est à vous de voir.
- Évolution des personnages -
Points de caractéristiques maximum pour les joueurs : 6 pts. 20 pts acquis maximum.
Niveau de compétence maximum : 9 pt. 76 pts de compétences acquis maximum.
A niveau 0, les personnages ont 2 pts de caractéristiques et 6 points de compétences. Les Caractéristiques et Compétences sont améliorable que de 1 pt maximum.
Le niveau des compétences et caractéristiques ne peut pas dépasser la moitié du niveau global du personnage ni les maximums raciaux. Pour les niveaux impairs, les compétences et caractéristiques peuvent être augmentées de la moitié du niveau du personnage +1 (ou niveau +1 divisé par 2).
Pour évoluer : Les personnages doivent gagner de l'expérience. En fonction des actions menées dans l'histoire, des quêtes résolues, des énigmes et épreuves concoctées par le meneur, les personnages grandissent en niveau.
Une étape scénaristique simple, sans danger pour les personnages mais nécessaire à l'histoire : 5% d'expérience.
Une étape complexe ou ayant été dangereuse pour les personnages : 10% d'expérience.
Une étape difficile ou ayant été mortellement dangereuse pour les personnages : 20% d'expérience.
Ou : l’expérience peut ne s’acquérir qu’en tuant des adversaires …
Pour faire simple : cette partie est entièrement laissé à l'appréciation du meneur.
En fonction de leurs niveaux, les personnages doivent gagner plus d’expérience pour passer au niveau supérieur.
Évolution des personnages |
|
Novice |
Du niveau 0 au niveau 1 : Doit cumuler 5 % d’expérience. |
Amateur |
Niveau 2 à 4 : Doit cumuler 100 % d’expérience. |
Expert |
Niveau 5 à 7 : Doit cumuler 150 % d’expérience. Niveau 8 et 11 : Doit cumuler 200 % d’expérience. |
Maître |
Niveau 12 à 15 : Doit cumuler 250 % d’expérience. |
Quand un personnage atteint son total d’expérience à cumuler, il passe au niveau supérieur et revient à 0% d'expérience cumulée.
Le meneur peut augmenter les niveaux des personnages à son bon vouloir ou augmenter la quantité d'expérience gagnée durant une session de jeu ... bref, c'est le meneur quoi !
- Évolution supérieure ou Évolution Z -
Il est possible que les personnages évoluent au delà de leur nature d'origine, en développant des aptitudes et compétences supra-évoluées.
Parmi ces aptitudes et compétences on trouve : La voie des chakras et la Transcendance.
- La voie des chakras -
Les êtres possèdent un certain nombre de chakras ou portes d'énergies intérieures. Ces chakras peuvent être activés pour libérer les pouvoirs qu'ils contiennent.
Les êtres vivants du plan primaire (le plan de la matière, le nôtre donc) possèdent tous 7 chakras (de bas en haut : Terre, Feu, Eau, Air, Perception, Savoir et Conscience).
Les êtres des autres plans sont généralement limités à 5 chakras. Perception et Savoir sont toujours présents. Conscience n’apparaît pas chez les créatures démoniaques (mais il y a toujours des exceptions). Quant aux 4 éléments, cela dépend de la nature élémentaires des êtres.
La connaissance des chakras est longue et demande toujours (sauf avis contraire du meneur) d'accomplir une quête intérieure ou spirituelle ... ou de n'importe quel type du moment que le personnage s'arrache un peu les tripes pour y arriver ... non mais sans blague !
L'obtention de ce savoir n'est pas lié aux valeurs morales des personnages. Il s'agit d'énergies intérieures peu connues mais utilisables par n'importe quel crétin un peu têtu.
Tout le monde peut y arriver avec de l'entraînement et un bon professeur. Enfin, un professeur adapté à l'élève, de là à ce qu'il soit bon en plus ...
Il n'y a pas de niveau pour ouvrir ces portes. C'est au meneur de jauger de la progression du personnage, des difficultés éventuelles (et s'il le permet dans son histoire) ... il fait son job le gars quoi !
Les chakras sont situés sur une ligne verticale traversant le corps. De la base de la colonne vertébrale au sommet du crâne (pour schématiser). On peut considérer ces points d'énergies comme des relais des énergies de l'Univers. En quelque sorte, les êtres sont des antennes émettrices et réceptrices des énergie cosmiques.
Les chakras sont comme des portes intérieures. Les portes s'ouvrent les uns après les autres (dans l’ordre) sur le chemin de la connaissance. Une porte ouverte peut être utilisée par le personnage sans enclencher les précédentes. Les dernières portes étant … ardues à maîtriser.
Les pouvoirs se développent progressivement. Les derniers étant les plus longs à acquérir. Le meneur peut limiter les pouvoirs, en interdire certains ou autoriser un personnage à faire ses choix dans la liste ... bref, il fait ce qu'il veut.
Les tests au jet de dés se font sous les compétences Transcendance Corporelle ou Transcendance Spirituelle et la caractéristique adaptée au chakra utilisé.
Un chakra consomme d'ordinaire un point de Destin pour être activé. Ce pt de Destin est récupérable une fois le chakra désactivé (au bout de 1 tour, 10 secondes).
Chaque pouvoir coûte 1pt de compétence pour être appris.
Note importante : Les bonus des aptitudes naturelles ne se cumulent pas avec les bonus des chakras ou des aptitudes des transcendants ... seul le bonus le plus haut est pris en compte.
1 - Terre – Vitalité & Puissance (chakra du sanglier/bœuf – protecteur)
Test sous Vitalité et Transcendance spirituelle.
Boussole interne : Constant. Connaît toujours les pôles magnétiques. Test sous Esprit et Géographie ou Orientation si besoin.
Pied léger : Permet de marcher sur toutes surfaces (même liquides). Coûte 1 pt de Destin non récupérable tant que le chakras est actif. Se récupère après désactivation.
Grand Destin : Régénère 1pt de Destin par tour. Constant.
Vitalité de champion : +50% pts de vie. Constant.
Symbiose stellaire : Communication avec la planète d'une durée variable (jaugé par le meneur). Permet de ressentir, voir et entendre au travers d'elle (et même de la rencontrer, au meneur d'être imaginatif). Attention à ne pas vous laisser griser par cet état. Test sous Esprit, Charisme ou Vitalité pour sortir de la symbiose au bout d'un temps laissé à l'appréciation du meneur. Le meneur peut décider d'un malus de -10%, -20% ou -40% pour une telle action.
Permet aussi de prélever des pts de Destin à la planète (1pt d'action dépensé = régénération de 1 pt de Destin), cela demande un test sous Esprit, Charisme ou Vitalité pour ne pas rentrer en symbiose planétaire.
2 - Feu – Puissance & Esprit (chakra du loup/tigre – guerrier)
Test sous Puissance et Transcendance corporelle.
Chaleur corporelle : Permet de réguler sa chaleur en fonction du climat. Constant. Dans des situations extrêmes, le meneur peut imposer un malus de contrôle de -10%, -20% ou -40% sur le jet de dés.
Projection d'énergie : Instantané. 1 pt de Destin = +10% de dégâts. 2 pts de Destin = +20% de dégât. 3 pts de Destin = +40% de dégâts. Ces pts sont récupérables au repos. Coûte 1 pt d'action. Dégâts magiques. Améliorable en :
Projection d'énergie auto-générée: Coûte 3 pts de Destin et d'actions. +80% de dégât. Les dégâts sont cumulables en ajoutant 3 pts de Destin et d'actions. Attention, plus le projectile d'énergie est puissant, plus il est difficile de le contrôler.
Transposition : Déplacement instantané à 10m. Coûte 1 pt d'action.
Brutasse : +10%, +20% ou +40% de dégâts physiques. Coûte 1 à 3 pts de Destin non récupérables tant que le chakras est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation compter 1 Tour soit 10 secondes.
Stélérisation : Transformation en astre solaire. Peut être constant (c'est un choix, parfois celui du meneur. Faites gaffe). Inflige 1000x le niveau du personnage en dégâts sur un rayon égal à 1000x le niveau du personnage en mètres. À chaque tour le soleil vivant double sa taille et donc ses dégâts et sa surface d'action.
Attention, à rester un soleil trop longtemps, on en devient un pour de vrai. Test sous Esprit, Charisme ou Vitalité au second tour pour stopper ce chakra. Test au troisième tour à -10%. Puis test au quatrième tour à -20%... après c'est tendu (-40%). À voir avec le meneur. Possible qu'un nouveau soleil pointe le bout de son nez dans ce système solaire.
3 - Eau – Finesse & Charisme (chakra du serpent/poisson – moine)
Test sous Finesse et Transcendance corporelle.
Perception de l'eau et des aliments consommables : Permet de percevoir les aliments et boissons consommables. Marche évidement sur les plantes et animaux prélevés dans la nature (même sans connaissance particulière). Fonctionne sur les aliments et les boissons magiquement empoisonnés. Constant.
Guérison : (Maladies, poisons, magnétisme ...) Ne fonctionne pas sur les malédictions. Mais fonctionne sur toutes maladies ou affections magiques (débuffs pour les puristes). 1 pt de Destin par maladie ou affection dissipée. Se récupèrent au repos.
Respiration aquatique : Permet de respirer sous l'eau et de nager à la vitesse de déplacement normal du personnage. Constant. Coûte 1 à 3 pts de Destin tant que le chakra est actif pour améliorer la vitesse de nage de 2x, 3x ou 4x. Ces pts de Destin se récupèrent après désactivation.
Régénération cellulaire : 5 % pts de vie de façon constante par tour. Améliorable à 10%, 20% ou 40% pts de vie par tour. Coûte 1 à 3 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Se récupèrent après désactivation. Peut se placer sur autrui au contact (coûte 1, 2 ou 3 pts de Destin bloqués pour 10%, 20% ou 40% de Régénération cellulaire).
Immortalité : (constant) Cela ne veut pas dire indestructible ! Le personnage se fige dans son temps d'évolution. Il ne vieillit plus. Éventuellement, suivant l'appréciation du meneur, il peut même rajeunir jusqu'à un stade de fin de croissance (environs 20 ans) ou à l'age adulte préféré par le personnage.
4 - Perception – Charisme & Vitalité (chakra du corbeau/chat – tacticien)
Test sous Vitalité ou Charisme et Transcendance spirituelle. Le chakra cœur !
Vision nocturne (nyctalopie ou thermo-vision) : La distance est variable et laissée à l'appréciation du meneur. Coûte 2 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Se récupèrent après désactivation.
Sens intense : Bonus de +10%, +20% ou +40% en Remarquer. Coûte 1, 2 ou 3 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation.
Radar à 360°: C'est comme un sonar quoi. Coûte 3 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation. Rayon de 2x le niveau de la compétence Transcendance spirituelle (en mètres).
Perception des ondes (Radios, téléphone...) : Coûte 1, 2 ou 3 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation. Au meneur de jauger de la situation, de la difficulté ... etc.
Vision véritable : Permet de percevoir les lignes d'énergies de tous types. Test sous Esprit à la fin de l'action pour ne pas rester bloqué devant un tel spectacle. C'est un trip, t'imagines même pas ! Cette vision est fantastique, elle permet de percevoir l'ensemble des énergies qui constituent le tout. C'est d'une beauté hors du commun !
Au meneur de jauger de l'impact d'une telle découverte par le personnage ... C'est un changement de paradigme pour ce dernier ! Coûte 3 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation.
5 - Air – Finesse (Chakra du rat/singe – larron)
Test sous Finesse ou Puissance et Transcendance corporelle.
Porte voix / murmure : Distance variable laissé à l'appréciation du meneur (de base c'est plutôt à vue). Coûte 2 actions par tour.
Célérité : 1, 2 ou 3 pts d'actions supplémentaires. Coûte 1 à 3 pts de Destin. Ces pts sont récupérables après désactivation.
Lévitation: Coûte 1 pt de Destin non récupérable tant que le chakra est actif. Ce pt est récupérables après désactivation.
Vol libre (vol atmosphérique) : Coûte 2 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation.
Vol stellaire (vol spatial / franchissement du vide, de l'espace intersidéral) : Dure à volonté. Coûte 3 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation.
6 - Savoir – Esprit (chakra du renard/héron – malin)
Test sous Esprit et Transcendance spirituelle.
Horloge interne : Constant. Permet de toujours être en phase avec l'espace-temps dans lequel on se situe. D'une importance capitale pour les voyages intersidéraux ou spatio-temporels.
Intelligence accrue : Lecture, calcul rapide ... etc. Bonus de +10%, +20% ou +40%. Coûte 1, 2 ou 3 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation.
Don des langues: Permet de parler la même langue que son interlocuteur. Coûte 2 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation.
Ré-spécialisation : 3 pts d'une compétence connue transférables vers une autre compétence d'un niveau inférieur ou inconnu. 1x par jour. Constant.
Métempsychose : Permet de percevoir le passé d'un objet ou d'un lieu. Durée variable (1 pt de destin= 1 jour, 2 pts = 1 semaine, 3 pts = 1 mois, 4 pts = 6 mois, 5 pts = 1 an , 6 pts = 5 ans, 7 pts = 10 ans ans, 8 pts = 50 ans 9 pts = 1 siècle. Attention de ne pas vous perdre dans la vision du passé. Des malus (-10%, -20% ou -40%) peuvent être appliqués à vos test sous Esprit en fonction de la difficulté.
7 - Conscience – Charisme ( chakra du cerf/éléphant – sage)
Test sous Charisme et Transcendance spirituelle.
Intuition médiumnique : Sentir les présences astrales et les influences astrales autour de soi. Coûte 1 pt de Destin non récupérable tant que le chakra est actif. Se récupère après désactivation.
Perception des auras : La perception des auras permet de définir la qualité astrale d'un être ... au meneur de jauger des informations pertinentes à donner. Coûte 2 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation.
Vision astrale : (Médium). Permet de voir l'astral autour de soi. Les créatures qui vous voient peuvent aussi interagir avec vous (voire vous attaquer). Coûte 3 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation.
Voyage astral : (Esprit astral). Dure jusqu'à annulation. Attention, si votre esprit meurt dans le monde astral, vous mourrez sur le plan matériel. Coûte 1 pt de Destin non récupérable tant que le chakra est actif. Récupération après désactivation.
Corps astral : Dure à volonté. Attention, le monde astral est tout aussi dangereux que le monde matériel. Votre corps astral devient votre corps réel... Vous disposez des même pts de vie ! Se fait à volonté, mais un temps de préparation est nécessaire (être au calme, en méditation).
Il existe deux autres chakras mais situés hors du corps : Les chakras de liens. Mais les personnages qui y ont accès sont excessivement rares. Cela est laissé à l'appréciation du meneur.
Le chakra Céleste se trouve au-delà de la tête et le chakra Ombre en deçà des pieds.
Céleste ( Chakra lumière - divin )
Test sous Esprit ou Charisme et Transcendantale spirituelle.
Aura de Soin : Permet de soigner toute blessure sur un rayon de 5 mètres autour de soi. Rend 10%, 20% ou 40% pts de vie à toutes les créatures dans l'aura par tour de jeu. Coûte 2, 3 ou 4 pts de Destin non récupérables tant que le chakra est actif. Ces pts sont récupérables après désactivation.
Perception spirituelle : Permet de percevoir les esprits du plan céleste. Communication avec le divin quoi ! Dans les faits, votre esprit peut voyager sur les plan divins. Il s'agit d'un voyage astral avec les mêmes difficultés. La grande différence est que vous côtoyez des divinités autrement plus puissantes que de simples créatures astrales. Coûte 1 pt de Destin non récupérable tant que le chakra est actif. Récupérable après désactivation.
Rappel à la vie : Coûte 6 pts de Destin. Malus de -10% durant 1 jour pour toutes actions physiques ou mentales (cumulable) pour vous même. Il est possible sur un test sous Charisme et Transcendance Spirituelle à -40% de s'auto-réssuciter (si le corps n'est pas en mille morceaux).
Voyage spirituel : Voyage spirituel sur le plan céleste. Dure à volonté. C'est un voyage physique et mental. Ne coûte pas de pt de Destin mais nécessite d'être au calme pour l'activer.
Corps spirituel : Transfiguration-transformation en être céleste (corps transcendant). À volonté (voir la section Titan & Transcendance ci-après). Vous atteignez le niveau 1 de la transcendance (liseré).
Ombre (Chakra du vide - néant )
Test sous Vitalité ou Vitalité ou Puissance et Transcendantale corporelle.
Vision sombre : Permet de voir dans le noir absolu, même magique. Constant.
Transposition des ombres : À 10m au travers des ombres de toutes natures. Coûte 1 action.
Corps des ombres : Attention, à trop rester une ombre on en devient une. Coûte 1 pt de Destin non récupérable tant que le chakra est actif. Récupérable après désactivation.
Plan des ombres : À volonté. Excessivement dangereux sans une bonne préparation. Permet également de contrôler les ombres de toutes natures ainsi que les êtres d'ombres (à voir avec le meneur).
Grand dévoreur : Transformation en trou noir. Peut être constant (c'est un choix, parfois celui du meneur. Faites gaffe). Inflige 1000x le niveau du personnage en dégâts sur un rayon égal à 1000x le niveau du personnage en mètres. À chaque tour le trou noir double sa taille et donc ses dégâts et sa surface d'action. Attention, à rester un trou noir trop longtemps, on en devient un pour de vrai. Test sous Vitalité ou Puissance au second tour pour stopper ce chakra. Test au troisième tour à -10%. Puis test au quatrième tour à -20%... après c'est tendu (-40%). À voir avec le meneur.
Si 3 échecs d'affilés surviennent ... bravo, vous êtes un dévoreur !
- Titans & Transcendance -
Il s'agit là d'une étape encore supérieure à la voie des chakras. La transcendance ou accélération est le passage de l'état d'être normal à celui de titan. Il n'est pas obligatoire de passer par la voie des chakras pour y parvenir, bien que cela soit la voie royale ...
Les titans ou transcendants sont d'une autre échelle. Il faut bien concevoir qu'arrivé à ce stade de l'évolution, ces individus ne sont plus capables de vivre dans les normes. Les planètes et les système solaires ne sont plus pour eux que des îles dans l'immensité de l'océan cosmique.
Les êtres qui peuplent les mondes sont si faibles et si peu conscients de la réalité que perçoivent les transcendants que les relations sont au mieux amicales bien qu'un peu ennuyeuses …
La plupart du temps, les transcendants restent sur le plan primaire (les galaxies et tout ça…) pour une bonne raison. Ils ont encore quelque chose à accomplir avant de partir, une dernière mission, un objectif qui leur tient à cœur …
Il faut qu'il y ait un lien qui les retiennent, sans quoi ils continuent leur accélération et passent le grand passage qui mène au chant de l'Univers pour continuer leur progression sans fin :
La Grande Accélération.
Les dieux sont forcément des transcendants. Ce qui les différencie des titans c'est la foi que leur projettent leurs croyants. Cette foi leur procure un pouvoir créateur immense mais les enferme également. En effet, les dieux sont dépendant de la croyance et se modifient en fonction de celle-ci.
La grande majorité des dieux étant conceptualisés comme vivants dans leurs domaines divins, ils en deviennent prisonniers, contrairement aux titans qui eux sont libre d'aller et venir à leur gré. Ce qui soucie énormément les dieux et les A.N.G !
La première étape de la transcendance est le liseré.
Une fine aura dorée ou argentée (mais la couleur peut être libre) se perçoit autour du transcendant. Les dieux sont au minimum dans cette apparence.
Cette première étape permet au transcendant d'oublier certaines compétences afin d'en apprendre une nouvelle ou d'en améliorer une autre. Il peut transférer 3pts de compétence par jour.
Le transcendant peut façonner des armes d'énergies, un bouclier, se soigner ou soigner autrui. Si le transcendant perd l'objet crée, l'énergie se dissipe et est perdue.
Il peut également projeter de l'énergie.
Au stade 2.
Le transcendant se transforme en être de métal (principalement doré mais tout les goûts sont dans la nature…), de cristal, de roche, de métal noir ou de cristaux multi-couleurs. Son visage ne change pas mais son corps est totalement dépourvu de poils ou de cheveux (à voir avec le meneur). Il ne porte aucun vêtement, il est comme "moulé" dans sa matière magique (attention, ses parties intimes n'apparaissent pas ... c'est plutôt le genre surfeur d'argent quoi). Il conserve les bonus du stade liseré.
Les transcendants suivent une voie unique de transcendance, mais des légendes racontent que certains transcendants ont réussi à « mixer » des pouvoirs des diverses voies de transcendance.
Au stade 3
On distingue plusieurs types de transcendants :
Les Fury – Guerriers de type corps-à-corps du genre berserker. Ils sont fait de métal et leurs formes peuvent variés suivant leurs personnalités. Au plus haut stade de transformation (Total Fury), il peuvent sombrer dans la frénésie et deviennent dangereux pour toutes formes de vie proches. Leur fureur étant potentiellement sans limite, si ils perdent le contrôle de leur transformation, ils peuvent devenir des destructeur de monde.
Les Links – Ils sont les soigneurs ultimes, capables de ressusciter des armées en un claquement de doigt. Ils peuvent soigner sur des distances immenses dans l’espace et sont généralement très apprécies des autres transcendants. Leurs corps sont fait de cristaux, la plupart du temps bleu-blanc et leurs formes varies également suivant leurs personnalités. Ils ne connaissent pas la frénésie.
Les Roks – Les guerriers protecteurs. Ils sont les champions des boucliers d’énergie et bien qu’ils puissent atteindre des tailles titanesques, ils ne sombrent pas dans la frénésie. Leurs corps sont fait de roches aux couleurs variables et leurs formes dépendent aussi de leurs personnalités.
Les Surins – Les guerriers furtifs. Champions de l’attaque sournoise, capables de se rendre invisible et indétectables, ils sont le top du top en matière d’espions et d’assassins. Leurs corps sont fait d’un métal noir presque mat et leurs formes dépendent de leurs personnalités. Comme les Fury, ils sont sujet à la frénésie si ils ne se contrôle pas (Total Suryn).
Les Energy – Les guerriers à distance. Bien souvent les Energy sont des mages mais cette catégorie inclut aussi d’anciens archers, pistoleros et autres combattant de loin. Leurs formes est variables et leurs corps sont composés de cristaux multi-couleurs. Ils sont également soumis à la frénésie si ils ne se dominent pas au stade Total Energy.
Tous les transcendants, à partir du mode liseré, acquièrent des aptitudes spéciales qu’ils peuvent moduler en fonction de leurs besoins. Dans les faits, ils possèdent 6 points de maîtrises qu’ils peuvent dépenser pour obtenir une aptitude de transcendant. Après cela, ils ont la possibilité de changer une de ces aptitudes, une fois par jour, contre une autre.
À ce stades de puissance, il est important de comprendre que les transcendants sont excessivement craints, même par les dieux (qu’ils pourraient bien remplacer).
Il est aussi important de noter que tous les transcendants n’acquièrent pas la connaissance de ces divers stades de transformation. La majorité restent à un stade de liseré et ne le dépasse pas. Seule une poignée d’être est assez téméraire pour tenter l’expérience du dépassement ultime.
Autre point important. Un transcendant de cette nature qui déploierait sa pleine puissance sur une planète pourrait, non seulement occasionner des dégâts aux conséquences bibliques, mais il pourrait aussi se retrouver à la base d’un nouveau culte qui le transformerait alors en un dieu. Et donc, le conduirait immanquablement à s’emprisonner dans un domaine divin ( le sien certes, mais quand même …).
- Transcendance Fury -
Formes |
Liseré |
Métal |
Fury 1 Test d'Esprit. |
Fury 2 Test d'Esprit. Test de Vitalité au bout de 3 tours. |
Fury 3 Test d'Esprit à -10%. Test de Vitalité à -10% au bout de 3 tours. |
Total Fury Test d'Esprit à -20%. Test de Vitalité à -20% au bout de 3 tours. |
||
Taille |
|
|
2X la taille |
4X la taille |
10X la taille |
20 X la taille et plus. |
||
Initiative |
+0 : |
+1 : |
+2 : |
|||||
Pt d'action |
+0 : |
+1 : |
+2 : |
+4 : |
||||
Régen pt de Destin |
1 pt / tour. |
2 pt / tour. |
||||||
Destin sacré : Absorbe 1 pt de Destin (astres, objets magiques...). Coûte 1 action par pt de Destin. Test de Vitalité ou Charisme + Trans. Spirituelle. |
||||||||
Pt de pt de Destin |
9 max : |
18 max : |
27 max : |
|||||
Armure |
20% |
40% |
60% |
80% |
100% |
200% 400% en Frénésie. |
||
Bouclier d'NRJ
|
25% 50% 100% |
50% 100% 200% |
100% 200% 400% |
200% 400% 600% |
400% 600% 800% |
600% 800% 1000% |
||
Coûte 1 à 3 pts d'actions et de Destins. Test de Puissance ou Vitalité + Transc. Corpo. |
||||||||
État du bouclier : |
||||||||
Pt de vie |
+0 : |
+50% : |
+100% : |
+200% : |
+300% : |
+500% : +700% en frénésie : |
||
État de santé : |
||||||||
Soins . |
+10% +20% +40% |
+20% +40% +80% |
+40% +80% +120% |
+80% +120% +200% |
+120% +200% +400% |
|||
Test de Vitalité ou Charisme +Transc. Corpo. Coûte 1 à 3 pts de Destins et d'actions. |
||||||||
Dégâts armes
|
1 main : +10% 2 mains : +20% |
1 main : +20% 2 mains : +40% |
1 main : +40% 2 mains : +80% |
1 main : +80% 2 mains : +120% |
1 main : +120% 2 mains : +200% |
|||
Création : test de Vitalité ou Esprit + Trans. Corpo). Bloque 1 à 2 pts de Destin. |
||||||||
Dégâts des combos :
|
+40 Dégât final x2 |
+80 Dégât final x2 |
+120 Dégât final x2 |
+200 Dégât final x2 |
||||
Attaque triple (1 main) ou Double attaque (2 mains). |
||||||||
Arme démentielle
|
- |
1 main : +40% 2 mains : +80% |
1 main : +80% 2 mains : +120% |
1 main : +100% 2 mains : +200% |
1 main : +200% 2 mains : +400% |
|||
Création : test de Vitalité ou Esprit + Trans. Corpo. Coûte 1 action supplémentaire. Malus de -10% en combat. Bloque 3 pts de Destin. |
||||||||
Dégâts combo arme démentielle |
- |
+80 Dégât final x2 |
+120 Dégât final x2 |
+200 Dégât final x2 |
+400 Dégât final x2 |
|||
Dégâts d'NRJ
|
+10% +20% +40% |
+20% +40% +80% |
+40% +80% +120% |
+80 % +120% +200% |
+120% +200% +400% |
|||
Coûte 1pt d'action et 1 à 3 pts de Destin. Test de Puissance ou Finesse + Transc. Corpo. |
||||||||
NRJ auto-générée |
Dégâts de zone. +80%
|
Dégâts de zone. +80% Dégât final x2. |
Dégâts de zone. +120% Dégât final x2. |
Dégâts de zone. +200% Dégât final x2. |
Dégâts de zone. +400% Dégât final x2. |
|||
Coûte 3pts d'action et 3 pts de Destin. Cumulable. Test de Puissance + Transc. Corpo. |
||||||||
Corps démentiel |
Le personnage peut augmenter une partie de son corps (bras, jambe, armure...) dans un état supérieur sans risque de perte de contrôle. Test d'Esprit + Transc. Corpo. La ou les parties du corps grandissent. A partir de Fury 2, il doit réussir un test de Vitalité tout les 3 tours (voir malus plus haut). Bloque 1pt de Destin par tranche d'augmentation pour chaque membre. Peut façonner des boucliers d'nrj ou des projectiles d'nrj supérieurs. Coûte 1pt de Destin supplémentaires par tranche d'augmentation. |
|||||||
Aptitudes des Transcendants. |
||||||||
Transposition |
10m. |
100m. |
1km. |
10km. |
100km. |
1000km. |
||
Coûte 1 action. Test de Puissance ou Finesse + Transc. Corpo. |
||||||||
Téléportation |
- |
1000 x le niveau global en km. |
10 000 x le niveau global en km. |
|||||
Coûte 6 pts d'actions et de Destins. Test d'Esprit + Transc. Spirit. |
||||||||
Re-spécialisation de 3 pts de compétence par jour. |
Immunité aux maladies, aux poisons et armes non magiques, psioniques ou d'nrj. |
Visions véritable, vision lointaine, vision des auras, vision thermique... Test de d'Esprit ou Charisme + Trans. spirit. Bloque 1 à 3 pts de Destins. |
||||||
- Aptitudes bonus - |
||||||||
|
|
|||||||
|
|
|||||||
|
|
- Transcendance Lynk -
Formes |
Liseré |
Cristallin |
Lynk 1
|
Lynk 2 Test de Vitalité au bout de 3 tours. |
Lynk 3 Test de Vitalité à -10% au bout de 3 tours. |
Total Lynk Test de Vitalité à -20% au bout de 3 tours. |
||
Taille |
|
|
|
2X la taille |
4X la taille |
10X la taille |
||
Initiative |
+0 : |
+1 : |
+2 : |
|||||
Pt d'action |
+0 : |
+1 : |
+2 : |
+4 : |
||||
Régen pt de Destin |
1 pt / tour. |
2 pt / tour. |
||||||
Destin sacré : Absorbe 2 pt de Destins (astres, objets magiques...). Coûte 1 action pour 2 pt de Destins. Test de Vitalité ou Charisme + Trans. Spirituelle. |
||||||||
Pt de pt de Destin |
18 max : |
27 max : |
||||||
Armure |
10% |
20% |
40% |
60% |
80% |
100% |
||
Bouclier d'NRJ
|
25% 50% 100% |
50% 100% 200% |
100% 200% 400% |
200% 400% 600% |
400% 600% 800% |
600% 800% 1000% |
||
Coûte 1 à 3 pts d'actions et de Destins. Test de Puissance ou Vitalité + Transc. Corpo. |
||||||||
État du bouclier : |
||||||||
Pt de vie |
+0 : |
+50% : |
+100% : |
+200% : |
+300% : |
+500% : |
||
État de santé : |
||||||||
Soins . |
+10% +20% +40% |
+20% +40% +80% |
+40% +80% +120% |
+80% +120% +200% |
+120% +200% +400% |
+200% +400% +600% |
||
Test de Charisme +Transc. Corpo. Coûte 1 à 3 pts de Destins et d'actions. |
||||||||
Soins de zone |
+20% |
+40% |
+80% |
+120% |
+200% |
+400% |
||
Diam. +-10m |
Diam. +-100m |
Diam. +-1km |
Diam. +-10km |
Diam. +-100km |
Diam. +-1000km |
|||
Test de Charisme +Transc. Corpo. Coûte 3 pts de Destin et d'actions. |
||||||||
Régénération |
10% |
20% |
40% |
60% |
80% |
100% |
||
Bloque 3pt de Destins par cible. Test de Charisme +Transc. Corpo. |
||||||||
Résurrection |
1 personne. +20% pv. |
1 personne. +40% pv. |
1 personne. +80% pv. +3pt de Destins. |
1 personne. +120% pv. +6pt de Destins. |
1 personne. +200% pv. +9pt de Destins. |
De masse (% de réussite = % de rez). +400% pv. +3pt de Destins. |
||
Test de Transc. Spirit. et Charisme. Coûte 6pt de Destins et 4 actions. |
||||||||
Dégâts armes
|
1 main : +10% 2 mains : +20% |
1 main : +20% 2 mains : +40% |
1 main : +40% 2 mains : +80% |
1 main : +80% 2 mains : +120% |
1 main : +120% 2 mains : +200% |
|||
Création : test de Vitalité ou Esprit + Trans. Corpo). Bloque 1 à 2 pts de Destin. |
||||||||
Dégâts des combos :
|
+40 Dégât final x2 |
+80 Dégât final x2 |
+120 Dégât final x2 |
+200 Dégât final x2 |
||||
Attaque triple (1 main) ou Double attaque (2 mains). |
||||||||
Flash d’énergie Chi |
Main |
Cône |
Sphère |
|||||
- 10%, - 20% ou - 40% de malus aux adversaires (1tour). Test de Vitalité pour résister. Coûte 1 à 3 pt de Destins et 1 action. Distance laissée à l'appréciation du meneur. Test de Transc. Corpo et Finesse ou Vitalité. |
||||||||
Maîtrise du Chi Toujours au contact. |
Incapacitant : Passe un bouclier d'nrj à à mi charge. - 10%, -20%, -40% de malus. Test de Vitalité par tour jusqu'à réussite. Coût 1 à 3 pt de Destins et d'actions. Test de Bagarre, Art martial + Finesse ou Puissance. |
|||||||
Optimisation : +10%, +20%, +40% de bonus (3 tours). Coût 1 à 3 pt de Destins et d'actions. Test de Transc. Corpo. + Finesse ou Esprit. Uniquement sur cible. |
||||||||
Dégâts d'NRJ
|
+10% +20% +40% |
+20% +40% +80% |
+40% +80% +120% |
+80 % +120% +200% |
+120% +200% +400% |
|||
Coûte 1pt d'action et 1 à 3 pts de Destin. Test de Puissance ou Finesse + Transc. Corpo. |
||||||||
Aptitudes des Transcendants. |
||||||||
Transposition |
10m. |
100m. |
1km. |
10km. |
100km. |
1000km. |
||
Coûte 1 action. Test de Puissance ou Finesse + Transc. Corpo. |
||||||||
Téléportation |
- |
1000 x le niveau global en km. |
10 000 x le niveau global en km. |
|||||
Coûte 6 pts d'actions et de Destins. Test d'Esprit + Transc. Spirit. |
||||||||
Re-spécialisation de 3 pts de compétence par jour. |
Immunité aux maladies, aux poisons et armes non magiques, psioniques ou d'nrj. |
Visions véritable, vision lointaine, vision des auras, vision thermique... Test de d'Esprit ou Charisme + Trans. spirit. Bloque 1 à 3 pts de Destins. |
||||||
- Aptitudes bonus - |
||||||||
|
|
|||||||
|
|
|||||||
|
|
- Transcendance Suryn -
Formes |
Liseré |
Métal noir |
Suryn 1
|
Suryn 2 Test d'Esprit à +10%. Test de Vitalité au bout de 3 tours. |
Suryn 3 Test d'Esprit. Test de Vitalité à -10% au bout de 3 tours. |
Total Suryn Test d'Esprit à -10%. Test de Vitalité à -20% au bout de 3 tours. |
||
Taille |
|
|
|
2X la taille |
4X la taille |
10X la taille |
||
Initiative |
+1 : |
+2 : |
+3 : |
+4 : |
||||
Pt d'action |
+0 : |
+1 : |
+2 : |
+4 : |
||||
Régen pt de Destin |
1 pt / tour. |
2 pt / tour. |
||||||
Destin sacré : Absorbe 1 pt de Destin (astres, objets magiques...). Coûte 1 action par pt de Destin. Test de Vitalité ou Charisme + Trans. Spirituelle. |
||||||||
Pt de pt de Destin |
9 max : |
18 max : |
27 max : |
|||||
Armure |
10% |
20% |
40% |
60% |
80% |
100% |
||
Bouclier d'NRJ
|
25% 50% 100% |
50% 100% 200% |
100% 200% 400% |
200% 400% 600% |
400% 600% 800% |
600% 800% 1000% |
||
Coûte 1 à 3 pts d'actions et de Destins. Test de Puissance ou Vitalité + Transc. Corpo. |
||||||||
État du bouclier : |
||||||||
Pt de vie |
+0 : |
+50% : |
+100% : |
+200% : |
+300% : |
+500% : |
||
État de santé : |
||||||||
Soins . |
+10% +20% +40% |
+20% +40% +80% |
+40% +80% +120% |
+80% +120% +200% |
+120% +200% +400% |
|||
Test de Charisme +Transc. Corpo. Coûte 1 à 3 pts de Destins et d'actions. |
||||||||
Réserve d'nrj |
Le personnage peut bloquer jusqu'à 3 pt de Destins en permanence (bonus ou capacités spéciales de son choix). Cette réserve peut se conserver même en sommeil (mais pas en coma). |
|||||||
Réserve : |
||||||||
Invisibilité |
Le personnage devient totalement invisible et masque ses chakras (malus de -40% pour le percevoir avec vision véritable, sinon c'est impossible). Test de Transc. Corpo. et Vitalité. Bloque 3 pt de Destins (récupérable à la fin après 10s). Se stoppe au premier coup porté ou reçu. |
|||||||
Clone |
Le personnage peut faire apparaître un clone parfait (possédant une illusion des chakras). Test de Transc. Spirit. et Esprit. Bloque 3pt de Destins tant que le clone est actif. Malus de -40% aux adversaires pour faire la différence. Le clone combat à la moities des capacités du personnage. Possède la moities des pt de vie et frappe à la moitie des dégâts... etc. |
|||||||
Attaque sournoise Transpo-frappe ou Transpo-frappe-transpo. |
+40% Dégât final x2 |
+80% Dégât final x2 |
+120% Dégât final x2 |
+200% Dégât final x2 |
+400% Dégât final x2 |
|||
Test de Finesse ou Esprit + Trans. Corpo. Coûte 3 actions et 3pt de Destins. Malus de -20% à l'adversaire (tactique de combat) pour le voir venir. Il est possible de se ré-transposer immédiatement (malus de – 20% à l'adversaire pour contre attaquer) mais coûte 1 action et 1 pt de Destin supplémentaire. L'esquive du personnage correspond au niveau de réussite de l'attaque( à annoncer à l'avance). |
||||||||
Dégâts armes
|
1 main : +10% 2 mains : +20% |
1 main : +20% 2 mains : +40% |
1 main : +40% 2 mains : +80% |
1 main : +80% 2 mains : +120% |
1 main : +120% 2 mains : +200% |
|||
Création : test de Vitalité ou Esprit + Trans. Corpo). Bloque 1 à 2 pts de Destin. |
||||||||
Dégâts des combos :
|
+40 Dégât final x2 |
+80 Dégât final x2 |
+120 Dégât final x2 |
+200 Dégât final x2 |
||||
Attaque triple (1 main) ou Double attaque (2 mains). |
||||||||
Dégâts d'NRJ
|
+10% +20% +40% |
+20% +40% +80% |
+40% +80% +120% |
+80 % +120% +200% |
+120% +200% +400% |
|||
Coûte 1pt d'action et 1 à 3 pts de Destin. Test de Puissance ou Finesse + Transc. Corpo. |
||||||||
Aptitudes des Transcendants. |
||||||||
Transposition |
10m. |
100m. |
1km. |
10km. |
100km. |
1000km. |
||
Coûte 1 action. Test de Puissance ou Finesse + Transc. Corpo. |
||||||||
Téléportation |
- |
1000 x le niveau global en km. |
10 000 x le niveau global en km. |
|||||
Coûte 6 pts d'actions et de Destins. Test d'Esprit + Transc. Spirit. |
||||||||
Re-spécialisation de 3 pts de compétence par jour. |
Immunité aux maladies, aux poisons et armes non magiques, psioniques ou d'nrj. |
Visions véritable, vision lointaine, vision des auras, vision thermique... Test de d'Esprit ou Charisme + Trans. spirit. Bloque 1 à 3 pts de Destins. |
||||||
- Aptitudes bonus - |
||||||||
|
|
|||||||
|
|
|||||||
|
|
- Transcendance Rok -
Formes |
Liseré |
Roche |
Rok 1 |
Rok 2 Test de Vitalité à +10% au bout de 3 tours. |
Rok 3 Test de Vitalité au bout de 3 tours. |
Total Rok Test de Vitalité à -10% au bout de 3 tours. |
||
Taille |
|
|
2X la taille |
4X la taille |
10X la taille |
20X la taille |
||
Initiative |
+0 : |
+1 : |
+2 : |
|||||
Pt d'action |
+0 : |
+1 : |
+2 : |
+4 : |
||||
Régen pt de Destin |
1 pt / tour. |
2 pt / tour. |
||||||
Destin sacré : Absorbe 1 pt de Destin (astres, objets magiques...). Coûte 1 action par pt de Destin. Test de Vitalité ou Charisme + Trans. Spirituelle. |
||||||||
Pt de pt de Destin |
9 max : |
18 max : |
27 max : |
|||||
Armure |
40% |
60% |
80% |
100% |
200% |
400%
|
||
Bouclier d'NRJ (aussi maniable qu'un bouclier pour le lanceur. Nécessite la compétence Bloquer) |
25% 50% 100% |
50% 100% 200% |
100% 200% 400% |
200% 400% 600% |
400% 600% 800% |
600% 800% 1000% |
||
Coûte 1 à 3 pts d'actions et de Destins. Test de Puissance ou Vitalité + Transc. Corpo. |
||||||||
État du bouclier : |
||||||||
Bouclier démentiel (aussi maniable qu'un bouclier pour le lanceur. Nécessite la compétence Bloquer) |
100% 200% 400% |
200% 400% 600% |
400% 600% 800% |
600% 800% 1000% |
800% 1000% 2000% |
1000% 2000% 4000% |
||
Coûte 3 à 6 pts d'actions et bloque 3 à 6 pts de Destins. Test de Puissance ou Vitalité + Transc. Corpo. |
||||||||
État du bouclier : |
||||||||
Inamovible sphère démentielle |
Le Rok s'immobilise et devient quasiment impossible à bouger (malus de -40% pour le déplacer). Tant qu'il est inamovible, le Rok récupère +1 pt de Destin par tour et peut se Régen pt de Destin de +1pt de Destin par action. Il subit un malus d'esquive de -40%. Son bouclier démentiel l'entoure telle une boule (ainsi que ses alliés). Test de Vitalité et Transc. Corpo. Coûte 3 actions par tour. Le Rok subit un malus de -40% en déplacement et ça vitesse est réduite de moitié. |
|||||||
Pt de vie |
+50% : |
+100% : |
+150% : |
+300% : |
+400% : |
+600% : |
||
État de santé : |
||||||||
Soins . |
+10% +20% +40% |
+20% +40% +80% |
+40% +80% +120% |
+80% +120% +200% |
+120% +200% +400% |
|||
Test de Vitalité ou Charisme +Transc. Corpo. Coûte 1 à 3 pts de Destins et d'actions. |
||||||||
Dégâts armes
|
1 main : +10% 2 mains : +20% |
1 main : +20% 2 mains : +40% |
1 main : +40% 2 mains : +80% |
1 main : +80% 2 mains : +120% |
1 main : +120% 2 mains : +200% |
|||
Création : test de Vitalité ou Esprit + Trans. Corpo). Bloque 1 à 2 pts de Destin. |
||||||||
Dégâts des combos :
|
+40 Dégât final x2 |
+80 Dégât final x2 |
+120 Dégât final x2 |
+200 Dégât final x2 |
||||
Attaque triple (1 main) ou Double attaque (2 mains). |
||||||||
Dégâts bouclier démentiel (projection en avant) |
+40 Dégât final x2 |
+80 Dégât final x2 |
+120 Dégât final x2 |
+200 Dégât final x2 |
||||
Test de Vitalité ou Puissance et Bloquer. Coûte 3 pts d'actions et 1 à 3 pts de Destins. Malus de -10%, -20% ou -40% aux adversaires pour l'éviter. Le bouclier poursuit sa route jusqu'à l'impact ou effacement du lanceur. |
||||||||
Dégâts d'NRJ
|
+10% +20% +40% |
+20% +40% +80% |
+40% +80% +120% |
+80 % +120% +200% |
+120% +200% +400% |
|||
Coûte 1pt d'action et 1 à 3 pts de Destin. Test de Puissance ou Finesse + Transc. Corpo. |
||||||||
Aptitudes des Transcendants. |
||||||||
Transposition |
10m. |
100m. |
1km. |
10km. |
100km. |
1000km. |
||
Coûte 1 action. Test de Puissance ou Finesse + Transc. Corpo. |
||||||||
Téléportation |
- |
1000 x le niveau global en km. |
10 000 x le niveau global en km. |
|||||
Coûte 6 pts d'actions et de Destins. Test d'Esprit + Transc. Spirit. |
||||||||
Re-spécialisation de 3 pts de compétence par jour. |
Immunité aux maladies, aux poisons et armes non magiques, psioniques ou d'nrj. |
Visions véritable, vision lointaine, vision des auras, vision thermique... Test de d'Esprit ou Charisme + Trans. spirit. Bloque 1 à 3 pts de Destins. |
||||||
- Aptitudes bonus - |
||||||||
|
|
|||||||
|
|
|||||||
|
|
- Transcendance Energy -
Formes |
Liseré |
Cristallin multicolore |
Energy 1
|
Energy 2 Test d'Esprit à +10%. Test de Vitalité au bout de 3 tours. |
Energy 3 Test d'Esprit. Test de Vitalité à -10% au bout de 3 tours. |
Total Energy Test d'Esprit à -10%. Test de Vitalité à -20% au bout de 3 tours. |
||
Taille |
|
|
2X la taille |
4X la taille |
10X la taille |
20 X la taille et plus. |
||
Initiative |
+0 : |
+1 : |
+2 : |
|||||
Pt d'action |
+0 : |
+1 : |
+2 : |
+4 : |
||||
Régen pt de Destin |
1 pt / tour. |
2 pt / tour. |
||||||
Destin sacré : Absorbe 2 pt de Destins (astres, objets magiques...). Coûte 1 action pour 2 pt de Destins. Test de Vitalité ou Charisme + Trans. Spirituelle. |
||||||||
Pt de pt de Destin |
18 max : |
27 max : |
||||||
Armure |
10% |
20% |
40% |
60% |
80% |
100% |
||
Bouclier d'NRJ
|
25% 50% 100% |
50% 100% 200% |
100% 200% 400% |
200% 400% 600% |
400% 600% 800% |
600% 800% 1000% |
||
Coûte 1 à 3 pts d'actions et de Destins. Test de Puissance ou Vitalité + Transc. Corpo. |
||||||||
État du bouclier : |
||||||||
Pt de vie |
+0 : |
+50% : |
+100% : |
+200% : |
+300% : |
+500% : |
||
État de santé : |
||||||||
Soins . |
+10% +20% +40% |
+20% +40% +80% |
+40% +80% +120% |
+80% +120% +200% |
+120% +200% +400% |
|||
Test de Vitalité ou Charisme +Transc. Corpo. Coûte 1 à 3 pts de Destins et d'actions. |
||||||||
Dégâts d'NRJ
|
+10% +20% +40% |
+20% +40% +80% |
+40% +80% +120% |
+80 % +120% +200% |
+120% +200% +400% |
|||
Coûte 1pt d'action et 1 à 3 pts de Destin. Test d'Esprit ou Finesse + Transc. Corpo. |
||||||||
Dégâts des combos d'NRJ (triple attaque) |
+40% Dégât final x2 |
+80% Dégât final x2 |
+120% Dégât final x2 |
+200% Dégât final x2 |
+400% Dégât final x2 |
|||
Coûte 3pts d'action et 3 pts de Destin. Test d'Esprit ou Finesse + Transc. Corpo. |
||||||||
NRJ auto-générée |
Dégâts de zone. +80% Dégât final x2. |
Dégâts de zone. +100% Dégât final x2. |
Dégâts de zone. +150% Dégât final x2. |
Dégâts de zone. +300% Dégât final x2. |
Dégâts de zone. +600% Dégât final x2. |
|||
Coûte 4pts d'actions et 4 pts de Destins. Cumulable. Test de Vitalité + Transc. Corpo. |
||||||||
Dégâts armes
|
1 main : +10% 2 mains : +20% |
1 main : +20% 2 mains : +40% |
1 main : +40% 2 mains : +80% |
1 main : +80% 2 mains : +120% |
1 main : +120% 2 mains : +200% |
|||
Création : test de Vitalité ou Esprit + Trans. Corpo). Bloque 1 à 2 pts de Destin. |
||||||||
Dégâts des combos
|
+40 Dégât final x2 |
+80 Dégât final x2 |
+120 Dégât final x2 |
+200 Dégât final x2 |
||||
Attaque triple (1 main) ou Double attaque (2 mains). |
||||||||
Téléportation de masse |
A vu ou de mémoire. Les malus sont laissés à l 'appréciation du meneur. |
|||||||
500kg |
1T |
2T |
4T |
8T |
16T |
|||
Coûte 9 pts d'actions et de Destins. Test d'Esprit + Transc. Spirit. |
||||||||
Flash d’énergie magique |
Main |
Cône |
Sphère |
|||||
- 10%, - 20% ou - 40% de malus aux adversaires (1tour). Test de Vitalité pour résister. Coûte 1 à 3 pt de Destins et 1 action. Distance laissée à l'appréciation du meneur. Test de Transc. Corpo et Finesse ou Vitalité. |
||||||||
Aptitudes des Transcendants. |
||||||||
Transposition |
10m. |
100m. |
1km. |
10km. |
100km. |
1000km. |
||
Coûte 1 action. Test de Puissance ou Finesse + Transc. Corpo. |
||||||||
Téléportation |
A vu ou de mémoire. Les malus sont laissés à l 'appréciation du meneur. |
|||||||
Coûte 6 pts d'actions et de Destins. Test d'Esprit + Transc. Spirit. |
||||||||
Re-spécialisation de 3 pts de compétence par jour. |
Immunité aux maladies, aux poisons et armes non magiques, psioniques ou d'nrj. |
Visions véritable, vision lointaine, vision des auras, vision thermique... Test de d'Esprit ou Charisme + Trans. spirit. Bloque 1 à 3 pts de Destins. |
||||||
- Aptitudes bonus - |
||||||||
|
|
|||||||
|
|
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- Aptitudes bonus des Transcendants -
Les Transcendants ont 6 pts de maîtrises qu'ils peuvent utiliser pour obtenir des aptitudes bonus. Ils peuvent, une fois par jour remplacer une de ces aptitudes.
Communion |
Charisme + Transc. Spirit |
Bloque 1 à 3 pts de Destins. Bonus +10%, +20% ou +40%. |
Permet de communier avec une ou plusieurs personnes (ou êtres) ou un lieu (zone). |
Lecture des auras |
Esprit + Transc. Spirit |
Bloque 1 à 3 pts de Destins. Bonus +10%, +20% ou +40%. |
Permet de voir l'état d'une personne (calme/agité, stress, euphorie, colère...). Ou d'observer les interactions entres les êtres sur une zone (interaction des auras entre elles...). |
Synchronisation des auras |
Esprit + Transc. Spirit |
Bloque 1 à 3 pts de Destins. Bonus +10%, +20% ou +40%. |
Permet de synchroniser son aura avec celle d'une ou plusieurs autres êtres. Par ce biais, il est possible de manipuler les émotions, les sentiments et les perceptions des êtres touchés. Nécessite de parler à la cible. |
Don des langues |
Esprit + Transc. Spirit |
Bloque 1 à 3 pts de Destins. Bonus +10%, +20% ou +40%. |
Permet de comprendre et parler une autre langue (voire plusieurs à la fois). Communication avec des plantes, des animaux, des programmes informatiques… Nécessite Synchronisation des auras dans certain cas. |
Détection des auras |
Esprit + Remarquer |
Bloque 1 pt de Destin. |
Détecte les auras distantes ou masquées. Permet de retrouver des personnes connues en cherchant leur signature (chakras). Il est possible de rechercher un objet fétiche utilisé récemment. |
Métempsychose |
Charisme + Transc. Corpo |
1 pt de Destin = 1 jour. 2 pts = 1 semaine. 3 pts = 1 mois. 4 pts = 6 mois. 5 pts = 1 an. 6 pts = 5 ans. 7 pts = 10 ans. 8 pts =50 ans. 9 pts = 100 ans. |
Remonter le temps d'un lieu, s’arrêter à un moment, dérouler une scène, zoomer sur des zones, y compris derrière une parois. Impossible de communiquer dans le passé ou de le changer. Nécessite Communion.
Il est possible d'utiliser cette capacité en gestalt. |
Œil de Faucon |
Finesse ou Esprit + Trans. Spirit. |
Bloque 1 à 3 pts de Destins. Bonus +10%, +20% ou +40%. |
+10%, +20% ou +40% au test de Localisation. |
Instinct de survie |
Finesse ou Vitalité + Transc. corpo. |
Bloque 1 à 3 pts de Destins. Bonus +10%, +20% ou +40%. |
Bonus de +10%, +20%, +40% en Esquive (instinctive et projectile compris). |
Force de caractère |
Esprit ou Charisme + Transc. spirit. |
Bloque 1 à 3 pts de Destins. Bonus +10%, +20% ou +40%. |
Bonus de +10%, +20% ou +40% de résistance à la souffrance physique, émotionnelle, psychique... |
Célérité |
Finesse ou Vitalité + Transc. corpo. |
Bloque 1 à 3 pts de Destins. Bonus +10%, +20% ou +40%. |
+1, +2, ou +3 pts d 'actions par tour. |
Sens aiguisés |
Esprit ou Vitalité + Transc. spirit. |
Bloque 1 à 3 pts de Destins. Bonus +10%, +20% ou +40%. |
Bonus de +10%, +20% ou +40% aux tests de recherche. |
Beauté fatale
|
Charisme + Transc. Corpo. |
Bloque 1 à 3 pts de Destins. Bonus +10%, +20% ou +40%. |
+10%, +20% ou +40% aux tests de communications de toute nature. |
Mnémonique
|
Esprit + Transc. Spirit |
Bloque 3 pts de Destins. Bonus +40%. |
Permet de garder en mémoire un événement vécu et de le revivre mentalement en détail. Permet de zoomer, de ralentir ou accélérer la vision... etc. Tout ce qui peut être capter par les sens est perçu. |
Absorption d’énergie |
Finesse + Transc. Corpo |
Récupère 1 à 3 pts de Destins |
Permet d’absorber une boule d’énergie ou un sort d’attaque. Nécessite de réussir une Esquive au préalable. |
Maîtrise transcendante |
Vitalité + Transc. Corpo |
Test à +0 %, -10 %, -20 % ou -40 % en fonction du décalage entre la forme actuelle et le niveau de l’amélioration voulue. |
Permet d’utiliser un pouvoir, une capacité, une arme, un bouclier… etc, d’un ou plusieurs niveaux supérieurs. Par exemple, un personnage en mode liseré pourrait renforcer son bras en mode Fury 3 et utiliser une arme démentielle tout en étant en liseré. |
Note importante : Les bonus des aptitudes naturelles ne se cumulent pas avec les bonus des chakras ou les aptitudes des transcendants ... seul le bonus le plus haut est pris en compte.