Le livre des Sorts & Pouvoirs
- Sommaire -
Sorts & Pouvoirs
Sceaux & Glyphes
Enchantement
Pouvoirs psioniques
Spirit
Materia
Livre des mages
Magie élémentaire
Nexus
Nécromagie
Chamanisme
Invocation
Magie divine
Livre des Sorts & Pouvoirs
Les sorts & pouvoirs demandent toujours un test au dé 100 pour être activés.
Test de magie élémentaire / Nexus / Nécromagie + Esprit, ou Chamanisme / Invocation / magie sacrée + Charisme, pour la magie.
Test de Spirit + Esprit, ou Materia + Charisme, pour le Psionisme.
Les sorts et pouvoirs coûtent au minimum 1pt d'action et 1 pt de Destin pour être enclenchés. Le temps d'incantation ou d'activation (nombre de tour de jeu) dépend du nombre de pt d'actions du mage ou du psioniste et des pts d'actions nécessaires aux sorts ou pouvoirs.
Certains sorts et pouvoirs nécessitent de bloquer temporairement des pts de Destin. Ces sorts spécifiques ne coûtent pas de points de Destin, mais ils consomment au minimum 1pt d'action.
Le mage ou le psioniste peut activer plusieurs sorts ou pouvoirs à la fois (durant le même tour). Et même effectuer des combos de sorts ou pouvoirs (à voir avec le meneur). Dans ce cas, un seul test au dé 100 est effectué. Si ces sorts ou pouvoirs sont de deux écoles magiques ou psioniques différentes, le test se fait sous la compétence la plus faible.
Nombre de sorts & pouvoirs utilisables
Le nombre de sorts ou pouvoirs qui peut être appris est égal à 2x le niveau du personnage pour les personnages mono-classés.
Pour les personnages bi-classés (guerrier-mage ou guerrier-psi) le nombre de pouvoir est égal au niveau du personnage.
Distance, rayon, hauteur et longueur des effets des sorts & pouvoirs
Niveau de la compétence magique ou psionique utilisée pour le rayon, la hauteur et la longueur, en mètre.
2x le niveau de la compétence psionique pour la distance, en mètres. Certains pouvoirs peuvent agir à une distance plus grande, laissé à l'appréciation du meneur.
Il est possible d'augmenter la distance mais avec un malus (se référer au tableau des Modificateurs de Situation).
Important : Les projectiles magiques sont considérés comme les projectiles physiques, et ils s'esquivent avec le malus Esquive projectile.
La durée des pouvoirs
Dépend du pouvoir lui même, mais le mage ou le psioniste peut prolonger le pouvoir en dépensant des points d'actions au tour suivant. Certains sort ou pouvoirs ont une durée indéterminée (bloquent des pts de Destin) et ne s'arrêtent qu'à la volonté du mage ou de psioniste ou en cas de résistance de la cible.
Attention, la récupération des pts de destin n'est jamais instantanée, et prend toujours quelques secondes (en gros 1 tour). Rappelons que les pts de Destin peuvent être utilisés comme des pts d'actions. Si un mage ou le psioniste ne possède pas assez de pts d'action pour enclencher un sort ou pour le faire durer, il peut dépenser ses pts de Destin pour compenser. Si le meneur l'accepte. De plus, certains pouvoirs sont assujettis à des malus de réussite ... là aussi le mage ou le psioniste peut utiliser ses pts de Destin pour les compenser. Avec l'accord du meneur.
Bonus magiques ou psioniques
Les mages et les psionistes peuvent cumuler sur eux-même une certaine quantité de pouvoirs actifs (bonus, protections et effets actifs). Les bonus sont à ajouter au jet de dé 100 et non au bonus de réussite final.
Attention: Si deux pouvoirs améliorent une compétence ou une capacité identique, il n'est pas possible des les additionner. Seul le sort ou le pouvoir apportant le plus haut bonus est pris en compte.
Restrictions et contraintes des sorts et pouvoirs
Les mages et les psionistes ne peuvent pas agir mentalement sur des créatures dépourvues d'esprit (golems, clones, zombies, squelettes ... ), ou possédant un esprit totalement différents du leurs (Démons, êtres élémentaires ... ).
Il existe toujours un résidu magique après l'utilisation d'un sort. Ce résidu est détectable par le sort Détection magique, et peut fournir de nombreuses informations (nature de la magie ou du pouvoir, lieu d'activation, distance de projection de l'énergie magique ... etc). Les résidus sont perçu comme de la vapeur colorée (la couleur dépend du type de magie utilisée).
Les résidus restent perceptibles durant 1 mois par rang de sort. Progressivement, ils se volatilisent et deviennent de moins en moins lisibles.
Attention : Le fait de voir des résidus magiques ne suffit pas, il faut parfois y associer le sort d'Identification magique. Le mage a pour tâche ensuite de déduire les événements magiques qui se sont déroulées dans le passé.
Quand un lien psionique est crée sur un autre psioniste, celui-ci peut non seulement le percevoir (généralement avec un test d'Esprit) mais aussi l'utiliser pour contre-attaquer.
De plus, il existe toujours un lien psychique entre le corps et l'esprit du psioniste. Ce lien peut être perçu et utilisé par d'autres psionistes. Toutes actions psioniques créent un lien entre le psioniste et sa cible (créature, objet ou lieu). Ce lien se volatilise rapidement (+/-1 minute par niveau du pouvoir) une fois le pouvoir coupé. En revanche, la zone où a été activé le pouvoir reste perceptible plus longtemps (+/-1 jour par niveau de pouvoir).
La magie interfère lourdement avec l'esprit des mages et des psionistes et dans certaines circonstances avec leurs sorts ou leurs pouvoirs. Ainsi, dans une zone fortement irradiée de magie, les mages et les psionistes subissent un malus à toutes leurs actions magiques ou psioniques (au meneur de jauger du malus). Certains sort ou pouvoirs, comme la téléportation, la psychométrie ... etc, peuvent être altérés ou annulés par la présence de magie (sur un objet, une créature ou un lieu).
De fait, il est plus difficile pour un mage ou un psioniste d'agir sur un objet magique, un lieu magiquement actif (ou puissamment irradié) ou sur une créature naturellement magique.
Re-spécialisation magique & psionique
Les mages et les psionistes ont la possibilité d'oublier un sort ou un pouvoir pour en apprendre un autre. Ils peuvent utiliser ce savoir 1 x par semaine à partir du niveau 6.
Il est possible d'apprendre des sorts et des pouvoirs d'un rang supérieur. Mais pour chaque niveau du personnage inférieur au niveau minimal requis pour atteindre ce rang de pouvoir, le mage ou le psioniste subit un malus de -10% pour ce sort ou ce pouvoir. Ce malus réduit au fur et à mesure de l'évolution du personnage et s'annule quand celui-ci a atteint le niveau minimal requis.
Il est à noter que le livre des sorts & pouvoirs est en constante évolution. De nouveaux sorts ou pouvoirs peuvent être inventés par le meneur ou les personnages joueurs. Au meneur de calibrer ceux-ci.
- Sceaux & Glyphes -
Les sceaux et les glyphes sont réalisés à partir d'encres magiques, elles-mêmes issues d'une transformation des cristosorts ou autres matières magiques en encres.
Tout les mages peuvent fabriquer des sceaux ou des glyphes magiques. La réussite ou non dépend du niveau de la compétence magique utilisée et de la Finesse du mage.
Une fois l'encre apposée (sur un parchemin, sur un mur ...), elle perd constamment du mana. Cette perte est stoppée si l'objet marqué est contenu dans un contenant en plomb, dans un sac magique ou un coffre déphasé. Cette perte de mana est laissée à l'appréciation du meneur et varie suivant la quantité d'encre utilisée, la qualité du support ... etc.
Il est possible d'augmenter la quantité de mana d'un sceau ou d'un glyphe en passant plusieurs couches d'encre. On peut aussi réactiver une glyphe ou un sceau en repassant sur les symboles tracés (s’ils sont encore visibles).
Il est préférable, pour bien maîtriser cette sphère de la magie, d'apprendre également les compétences Cristologie et Alchimie.
Un sceau est un symbole magique contenant un seul et unique sort. Une fois ce sort enclenché, l'encre est consumée. Le coût en encre pour apposer un sceau est égal au rang du sort utilisé, en ml.
Une glyphe est une phrase magique plus ou moins complexe, pouvant contenir plusieurs sorts. Les glyphes peuvent être considérés comme des «programmes» magiques. Le coût en encre pour apposer une glyphe est égal à l'addition des les rangs des sorts utilisés, en ml.
Attention, il n'est pas possible de placer sur une même glyphe des sorts en opposition. Cela provoquerait rapidement une incompatibilité magique entraînant au mieux l'annulation de toute activité magique, au pire l'activation intempestive et aléatoire d'effets magiques non désirés.
Les sorts en oppositions sont facilement identifiables par le bon sens. Le feu et l'eau ne sont pas compatibles, l'eau et la terre peuvent provoquer des effets non désirés, l'ombre et la lumière peuvent s'annuler ... etc.
Dans le cas où une association de sort pourrait poser problème, le meneur doit toujours imaginer le pire et faire un test au dé 100. Il est aussi dangereux de placer côte à côte des sceaux ou des glyphes en opposition magique, même si ceux-ci ne se touchent pas. Suivant son estimation de la dangerosité, le meneur de jeu effectuera un test de chance à 5%, 25% ou 50% de chance d'avoir une réaction imprévue.
Exemples de sceaux et glyphes traditionnellement utilisées :
Sceau de boule de feu : A la lecture du parchemin, le sort boule de feu jaillit. Se référer au sort Boule élémentaire.
Sceau d'alarme : Permet de créer un sceau qui avertira automatiquement le mage (émet un son strident) si une créature d'une taille supérieure à un rat entre dans la zone (rayon de 2x le niveau de la compétence magique en mètres).
Dure jusqu'à effacement ou activation.
Sceau de téléportation : A la lecture du parchemin, la mage est téléporté soit à un endroit pré-défini (parchemin de téléportation sans erreur) ou dans un endroit choisi et connu de lui.
Sceau de piège : Le mage place sur une porte (par exemple) un sort élémentaire qui s'enclenchera à l'activation de la porte.
Glyphe de Destin : Dessine une glyphe au sol contenant une certaine quantité de magie utilisable par le mage qui se trouve dessus. Grâce à cette glyphe, le mage peut créer des sorts sans fatigue (régénère 1 pt de Destin par tour).
Durée : Dépend de l'absorption de points de Destin. Contient de base 9 pts de Destin. Il est possible d'en ajouter, mais la glyphe devient plus difficile à réaliser. -10%, -20% ou -40% par tranche de 9 pts supplémentaires. Attention, la glyphe peut être instable.
Glyphe de contenance magique : Cette glyphe permet de contenir les émanations magiques d'un sort. Grâce à elle, un mage peut placer un sort dans un objet ou dans un lieu et réduire les émanations magiques qui en résultent. Cette glyphe peut également être en lien avec une glyphe ou un sceau afin de les rendre plus difficilement détectables. Malus de -10% pour toute tentative de détection magique. Il est possible d'augmenter le malus mais la réalisation de la glyphe est plus complexe (malus de -10% à la réalisation = malus de -20%, malus de -20% à la réalisation = malus de -40%).
Dure jusqu'à effacement.
Glyphe d'amplification magique : Dessine une glyphe qui augmente les dégâts et les effets magiques de +10%. Il est possible d'augmenter le bonus ou les dégâts mais la réalisation de la glyphe est plus complexe. Malus de -10% à la réalisation pour un bonus (ou dégâts) de +20% et malus de -20% à la réalisation pour un bonus (ou dégâts) de +40%. Le mage peut placer plusieurs charges sur cette glyphe en repassant de l'encre dessus. Au meneur de jauger de la dangerosité de la chose...
Dure jusqu'à effacement ou activation de toutes les charges.
Glyphe d'anti-magie : Cette glyphe permet de créer une zone (diamètre de la glyphe) dans laquelle il est impossible d'effectuer une action magique. Cette glyphe peut être placer au quatre coins d'une pièce, au plafond et au sol, la rendant totalement insensible à la magie. L'anti-magie a une incidence sur les chakras et les capacités spéciales.
Dure jusqu'à effacement.
Téléportation sans erreur : Permet de créer deux glyphes qui seront en lien. La première glyphe est celle d'arrivée, elle doit être placé dans un endroit sûr. La deuxième glyphe est la glyphe de départ que le mage peut dessiner plus tard.
Il n'est pas possible de lier plusieurs glyphes de téléportation entre elles. Chaque glyphe contient une marque spécifique (défini par le mage) et seul le mage peut l'utiliser grâce au mot d'activation (sauf cas particulier défini par le meneur).
La glyphe de téléportation peut être préparer à l'avance. Son activation est instantanée. Une seule téléportation est possible. Le mage se téléporte avec tout ce qu'il peut porter (+/- son équivalent en poids) et suivant la taille de la glyphe, il peut amener avec lui d'autres personnes.
Durée : la glyphe d'arrivée a, de base, une durée de vie magique de 1 mois. Il est possible d'augmenter le temps de la glyphe mais la réalisation de la glyphe est plus complexe. -10% de réussite pour 6 mois, -20% de réussite pour 1 an, et -40% de réussite pour au moins 2 ans.
L'enchantement est une sphère particulière de la magie. Les mages doivent atteindre un niveau de 4 dans au moins 2 compétences magiques avant de pouvoir commencer un apprentissage d'enchanteur.
Un objet ne peut être enchanté qu'au cours de sa création, c'est pourquoi les enchanteurs sont souvent des artisans confirmés dans les domaines de la forge, du travail du cuir, de la couture, de la joaillerie ... etc.
Tout enchantement nécessite l'utilisation de matières magiques (cristosorts, gemmes, cuirs, bois ou métaux magiques ... etc). L'enchanteur peut utiliser de la poudre ou des paillettes de cristosort, qu'il va intégrer à la masse de l'objet à enchanter. Cette méthode permet d'apporter un bonus constant à l'objet. Ce bonus doit être en relation avec la fonction de l'objet. Il n'est pas possible d'apporter un bonus en contradiction avec l'utilité même de l'objet enchanté. Une épée ne peut donc pas posséder de bonus de protection et une armure ne peut pas améliorer les dégâts.
Grâce à la joaillerie, l'enchanteur peut enchâsser un cristosort ou une gemme préalablement enchanté, à un objet. Ce cristosort (ou gemme) permet alors d'enclencher un sort ou une capacité magique. Suivant la qualité du cristosort utilisé, le sort qui y est intégré peut être déclenché jusqu'à 3 fois par jour.
Il n'est pas possible pour un magicien d'enchanter un objet avec des sorts qu'il ne maîtrise pas (à moins d'utiliser un parchemin contenant le sort).
Un seul bonus peut être intégré à un cristosort ou une gemme. Suivant la qualité des matériaux et la taille de l'objet, il est possible d'enchâsser jusqu'à 2 cristosorts.
Objet de mauvaise qualité : 1 enchantement.
Objet de bonne qualité : 1 enchantement; ou 1 cristosort (ou gemme) d'invocation.
Objet d'excellente qualité : 1 enchantement; et 1 cristosort (ou gemme) d'invocation.
Enchantement de bonus permanent
Pour les cuirs et les tissus: Confection d'une solution de poudre de cristosorts (mélange d'huiles ou résines particulières) dans laquelle vont tremper les matériaux à enchanter. Ou cuirs issues d'animaux magiques et fibres issues de plantes magiques.
Pour les métaux: Intégration de paillettes de cristosorts au moment de la fonte du métal. Ou métaux naturellements magiques.
Pour les objet en bois: Il est possible, comme pour les tissus et le cuir, de faire tremper le bois dans une solution de poudre de cristosorts, ou d'intégrer dans le bois des paillettes de cristosorts... il s'agit surtout d'une histoire d'esthétisme. Le bois peut aussi être naturellement magique.
Les bonus dépendent de la qualité des matériaux utilisés. On considère qu'un objet enchanté avec des matières d'excellentes qualités et réalisé grâce à une réussite critique Au top ! est un artefact (chef d'œuvre).
Sur une très bonne réussite (Juste trop parfait), des armures même lourdes ne font plus subir de malus de déplacement.
L'enchantement permanent permet d'infliger des dégâts à des créatures immunisées au dégâts normaux et d'empêcher la régénération naturelle de certaines autres. Les armures magiques protègent également contres les dégâts des sorts, mais pas contre les dégâts psioniques.
Enchantement de sorts
L'enchanteur prépare un cristosort (ou une gemme magique) et l'enchâsse à l'objet choisi. Le sort contenu dans le cristosort ou la gemme doit être en relation avec l'utilité de l'objet (sort offensif sur arme, défensif ou utilitaire sur armure ... etc).
Un sort d'attaque s'intègre à une arme et un sort de protection à une armure.
Cristosort de mauvaise qualité : 1x par jour.
Cristosort de bonne qualité : 2x par jour.
Cristosort d'excellente qualité : 3x par jour.
Le temps de durée des sorts contenus dans les cristosorts et les gemmes dépendent de la qualité de ceux-ci.
Les sorts d'attaques de défenses ou utilitaires durent:
Mauvaise qualité : 1 tour.
Bonne qualité : 2 tours.
Excellente qualité : 3 tours.
Artefact : 1 minute (6 tours).
Les sorts d'invocations durent:
Mauvaise qualité : 3 tours, utilisable 1x par jour.
Bonne qualité : 3 tours, utilisable 3x par jour.
Excellente qualité : 1 min, utilisable 3x par jour.
Artefact : 1h, utilisable 1x par jour ou 3x par jour, utilisable 20min. Au choix à la création.
Les cristosorts & les gemmes
Les cristosorts et les gemmes sont classés en fonction de leurs qualités et de leurs natures magiques.
Nature magique |
Élémentaire Cristosort bleu. |
Nexus Cristosort violet. |
Nécromagie Cristosort noir. |
Nature Cristosort vert. |
Invocation Cristosort rouge. |
Divin Cristosort blanc. |
Mauvaise qualité |
Très commun. |
Très commun. |
Commun. |
Très commun. |
Commun. |
Commun. |
Bonne qualité |
Commun. |
Commun. |
Rare. |
Commun. |
Rare. |
Rare. |
Excellente qualité |
Rare. |
Rare. |
Très rare. |
Rare. |
Très rare. |
Très rare. |
Pour les psionistes
Il existe un système comparable à l'enchantement pour les psionistes qui peuvent enchanter des objets à l'aide de pierres psioniques ou de gemmes prélevées sur des créatures psioniques, animaux ou autres ...
Là aussi, on trouve trois niveaux de qualités.
Ces pierres se situent entre les deux hémisphères du cerveau, plus ou moins à l'emplacement présumé du troisième œil (glande pinéale).
Les pierres psioniques peuvent se réduire en poudre ou s’enchâsser comme les cristosorts et des gemmes. Les « enchanteurs » psionistes peuvent inclurent dans une pierre un pouvoir psionique. Le fonctionnement des pierres est le même que celui des cristosorts. Techniquement, il est envisageable d'imaginer des glyphes psioniques ... à la différence que toutes les pierres psioniques sont faites de la même matière ou énergie.
Il existe trois qualités de pierres psioniques (mauvais, bonne et excellente) qui dépendent de l'origine de la pierre ... au meneur d'en juger.
Il est avéré que certains psionistes ont enchâssé une pierre psionique supplémentaire dans leur front afin d'augmenter leurs capacités psioniques. Il s'agit là d'une opération très délicate et douloureuse pouvant entraîner la mort. Dans le cas où cela réussit, le psioniste peut accéder à des pouvoirs psioniques de rang supérieur sans malus et/ou à certains pouvoirs uniques ... à voir avec le meneur.
À noter que la pierre est forcément visible sur le front du psioniste.
Une remarque en passant : Toutes les créatures dotées d'une conscience (aussi faible soit-elle) portent en elle une pierre psionique. La plupart du temps, cette pierre est de la taille d'un grain de sable à celle d'un grain de riz. Seules les créatures psionistes ont une pierre de la taille d'une amande à celle d'une pomme (pour les dragons psionistes par exemple). En terme de densité, les pierres psioniques sont comme des diamants, c'est solide mais pas indestructible.
Une autre remarque rigolote ... comme ça cadeau : Certains sages (ou qui le croient) présupposent que la présence d'une pierre psionique dans le cerveau d'une créature, certifie sa capacité de conscience et donc d'être. C'est toujours dommage de devoir trépaner un être pour s'assurer que cela en est bien un ... en terme de sagesse, c'est moyen. Cela a toutefois permis de prouver que les êtres du petits peuples ne sont pas des êtres de conscience ... et oui.
Les objets psioniques ont les mêmes qualités que les objets magiques, mais pour le psionisme : dégâts contre les créatures immunisées aux dégâts normaux et protection accrue contre les dégâts psioniques, mais pas contre les dégâts magiques.
Il est important de savoir qu'un psioniste utilisant une arme, une armure ou un objet magique subit un malus de -10% sur toutes ses actions par objet magique en contact physique avec lui.
En revanche, l'utilisation d'arme, armure ou objet psionique n'apporte aucun malus à personne. Les non psionistes ne peuvent pas activer les capacités spéciales des armes, armures et objets, mais les capacités constantes (dégâts ou protections) sont actives.
Il peut être imprudent de mélanger objets magiques et psioniques sur soi. Au meneur de définir si cela est possible, ou si cela entraîne des malus au personnage.
Les pouvoirs de l'esprit sur l'esprit: Spirit
- Caractéristique lié : Esprit -
- Rang 1 -
Discrétion psychique. Permet à un psioniste de masquer sa présence psychique. Malus constant de -10% de base pour le détecter (à rappeler au meneur). Peut s'améliorer à -20% ou -40 %, en bloquant 1 à 2 pts de Destin.
Coûte 1 pt d'action par tour pour être enclenché et prolongé en cas d'amélioration.
Intuition psychique. Augmente le niveau d'intuition du psioniste de façon constante. Le bonus obtenu s'applique à toutes actions de recherches. Bonus permanent de +10%. Améliorable à +20% ou +40% en bloquant 1 ou 2 pts de Destin.
Coûte 1 pt d'action par tour pour être enclenché et prolongé en cas d'amélioration.
Perception psychique. Permet de définir si il existe, dans un périmètre autour du psioniste, des présences psychiques (sauf créatures d'autres plans), ou des résidus d'énergie psionique. La zone de perception, autour du psioniste est égale à un rayon correspondant au niveau du pouvoir Spirit, en mètres. De base, le psioniste possède un bonus de +10% constant pour percevoir les présences psychiques, ou les résidus psioniques (important de le rappeler au meneur de temps à autre). Il peut aussi intensifier cette perception, pour percevoir les émanations psioniques sous forme de fumées plus ou moins lumineuses et colorées. Par ce biais, il peut tenter de rentrer en « communication » avec ces émanations afin d'obtenir des informations sur leurs natures.
Coûte 1 pt d'action par tour pour être enclenché et prolongé. Bloque 1 à 2 pt pts de Destin, pour un bonus de +20% ou +40%.
Suggestion. Permet de rendre une cible plus amicale et enclin à venir en aide au psioniste, en octroyant un bonus de réaction, et aux compétences de communications du psioniste. La cible a droit à un jet de résistance sous Esprit par tour (doit réussir au moins au niveau de réussite du psioniste).
Durée : Variable. 1 à 3 pts d'actions pour l'activer. Bonus de +10%, +20% ou +40% en bloquant 1 à 3 pts de Destin.
Télépathie. Crée un lien psychique avec une ou plusieurs créatures pensantes (1pt d'action par cible et par tour). La télépathie ne permet pas de lire dans l'esprit des autres, sauf si ceux-ci ouvrent volontairement leurs pensées. Il est possible en revanche de transmettre télépathiquement des images ou des sons. La télépathie permet de communiquer dans toutes les langues, même si le psioniste ne les parle pas. Ce pouvoir permet de communiquer avec les animaux, mais l'échange reste basique.
On considère qu'un échange télépathique est quasiment de l'ordre de l'instantané pour des phrases simples. Le psioniste doit connaître les cibles. Si ce n'est pas le cas, il doit les avoir en visu. Plus la, ou les cibles sont éloignées du psioniste, et plus la communication est dure à mettre en place, et à maintenir. Au meneur de jauger de la difficulté, des malus éventuels, ou du surcoût en pts d'actions.
Durée : Jusqu'à annulation volontaire ou non des participants à la télépathie.
1 pt d'action par cible, et par tour. Avec des cibles consentantes et connues de longue date, le coût en pts d'actions disparaît (ceci est laissé à l'appréciation du meneur).
Bloque 1 pt de Destin par tranche de 3 êtres présents dans le lien télépathique (psioniste compris).
- Rang 2 -
Attaque psionique. Projette une onde mentale qui frappe directement le système nerveux central des cibles autour du psioniste (rayon = le niveau de la compétence Spirit autour du psioniste, en mètres). Attention, ce pouvoir touche également les cibles alliés. Test d'Esprit pour résister. Les dégâts de bases sont de +10%, mais peuvent être augmentés à +20%.
Durée : Instantané. Coûte 1 ou 2 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Protection mentale. Permet à un psioniste d'obtenir un bonus en Esprit, afin de résister aux attaques, aux intrusions ou aux suggestions psychiques. Bonus constant de +10% en Esprit. Il est possible d'améliorer temporairement cette protection de +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 2 pts de Destin non récupérables tant que le pouvoir est actif, pour un bonus de +20% ou +40%. Coûte 1 pt d'action à l'activation.
Perception des courants psychiques. Permet aux psionistes de voir les courants psychiques circulant entre les êtres pensants. Ces courants sont porteurs de nombreuses informations concernant les interactions, les liens et les rapports existants entre les êtres. Il permet notamment de voir les liens psioniques. La zone de perception ce fait à vu.
Durée : Variable. Coûte 1 pt d'action par tour pour être enclenché et prolongé. Bloque 3 pts de Destin.
Confusion mentale. Permet de rendre confuse une cible. Celle-ci a alors du mal à garder les idées claires. Octroie un malus à toutes ses actions. La cible a droit à un jet de résistance sous Esprit à chaque tour de jeu (doit réussir son test au moins au niveau de la réussite du psioniste). Le malus est égal à -10%, -20% ou -40%, en fonction du nombre de points d'actions utilisés.
Durée : Variable. Coûte 1 à 3 pts d'actions pour l'activer. Bloque 2 pts de Destin par cible.
Œil psychique. Le psioniste obtient la faculté d'envoyer un œil astral (invisible sauf sur le plan astral). La vitesse de déplacement de cet œil est égal à celle du personnage. Il peut passer à travers la matière sans difficulté. L'œil ne peut voir et entendre que sur le plan terrestre. Pendant que ce pouvoir est actif, le psioniste ne voit et n'entend plus qu'au travers de l'œil astral. Il continu toutefois à sentir ce qui se passe autour de lui (malus de -20%). La distance dépend de nombreux facteurs, laissée à l'appréciation du meneur.
Durée : Jusqu'à annulation, volontaire ou non. Coûte1 pt d'action par tour. Coûte 1 pt de Destin pour l'activer.
- Rang 3 -
Vol de rêve. Permet à un psioniste de pénétrer dans le rêve d'une créature pensante. Dans ce rêve, il peut tenter d'influencer la créature, de participer au rêve, ou simplement d'être spectateur. La cible doit dormir. Dans le rêve, la cible a droit à un test d’Esprit à -10% pour empêcher toute action onirique entreprise par le psioniste. Plus la cible est éloignée du psioniste, et plus il est difficile d'utiliser ce pouvoir et de le maintenir. À noter que le temps onirique n'est pas identique au temps de veille (laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions pour l'activer.
Attaque psychique. Projette un faisceau mental, en forme de cône (longueur = niveau de la compétence psionique, en mètres) devant le psioniste qui frappe le système nerveux central des cibles ennemis et alliés devant lui. Test d'Esprit pour résister. Les dégâts de bases sont de +10%, mais peuvent être augmentés à +20% en ajoutant des points d'actions à l'attaque.
Durée : Instantané. Coûte 2 ou 3 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Télécontrôle. Permet de prendre le contrôle d'une ou plusieurs créatures pensantes. Test d'Esprit à chaque tour pour résister (la ou les cibles doivent réussir leurs tests au moins au niveau de réussite final du psioniste). Toutes actions entraînant la douleur (physique, psychique ou émotionnelle) à la créature, rompt le contrôle. Il n'est pas possible de pousser une créature à se tuer elle-même (ou à tuer ou provoquer de la douleur à un être cher). L'instinct de survie, ou les valeurs morales, la libérerait automatiquement de l'entrave psychique.
Pendant que le télécontrôle à lieu, le psioniste peut continuer à agir, mais il subit un malus de -10% à toutes ses actions par créatures contrôlées. Ne fonctionne pas sur les être à l'Esprit ou Charisme égal ou supérieur à 5. Ou sur les créatures au fonctionnement psychique trop différent du psionistes.
Durée : Dépend de la résistance des créatures. Coûte 1 pt d'action par tour et par créature sous contrôle. Bloque 3 pt de Destin par créature sous télécontrôle.
Volonté incorruptible. Ferme l'esprit du psioniste, le rendant totalement immunisé aux attaques ou intrusions psychiques. Durant ce temps, le psioniste ne peut plus utiliser ses pouvoirs psioniques sur autrui (créature ou objet), mais il peut agir sur lui-même.
Durée : jusqu'à annulation, sommeil ou coma. Bloque 2 pts de Destin non récupérables tant que le pouvoir est actif. Coûte 1 action pour l'enclencher.
Illusion. Le psioniste peut intégré de fausses informations aux sens d'une ou plusieurs cibles. Grâce à cela, il peut modifier la perception de la cible, et créer autour d'elle toutes sortes d'illusions. La cible a droit à un test d'Esprit à chaque tour.
Le psioniste subit un malus de -10% pour toutes ses actions tant qu'il maintient l'illusion. Et un malus additionnel de -10% par créature ciblée. Les illusions ne peuvent pas tuer directement, mais peuvent conduire les cibles à se mettre en danger. Une illusion qui donnerait l'impression à une cible qu'elle va mourir, ne pourra pas la tuer.
Ne fonctionne pas sur les être à l'Esprit ou Charisme égal ou supérieur à 5. Ou sur les créatures aux fonctionnement psychiques trop différents du psionistes.
Durée : Dépend de la résistance de la, ou des créatures. Coûte 1 pt d'action par tour et par créatures sous contrôle. Bloque 3 pts de Destin par cible.
Glaive psionique. Permet de façonner un glaive de pure psyché. Ce glaive se manipule comme un glaive ordinaire (nécessite la compétence d'arme), mais il n'occasionne pas de dégât physique. Le glaive ne peut être paré ou bloqué, hormis par une arme ou un bouclier psionique, ou une arme ou un bouclier magique qui contient un esprit. En contre partie, il ne peut pas servir à parer des armes physiques (à part celles contenant un esprit). Une fois le glaive en main, le psioniste utilise sa compétence d'arme pour attaquer. La cible a droit à un test d'Esprit pour résister au dégât du glaive.
Le glaive est visible par tous (sorte de glaive fantomatique). Et pour le psioniste, il est aussi palpable qu'un glaive réel. Sa forme est variable, et laissée à l'appréciation du psioniste et du meneur. Les dégâts sont psioniques et correspondent à +10% ou +20% (à 2 mains).
Durée : Tant que le psioniste tient le glaive. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 1 pt d'action à son activation.
Bouclier psionique. Permet au psioniste de créer un bouclier psionique lui permettant de bloquer les dégâts des armes et attaques psioniques (mais également des armes possédées par un esprit). Il est conseillé de posséder la compétence Blocage pour utiliser ce bouclier. Comme pour une attaque physique, le psioniste peut tenter de bloquer l'attaque psionique. Si son niveau de défense est égal ou supérieur au niveau de l'attaque, le bouclier protège des dégâts psioniques. Ne protège pas contre les attaques physiques ou magiques (hormis celles des armes possédées par un esprit). Le bouclier est visible par tous (sorte de bouclier fantomatique). Et pour le psioniste, il est aussi palpable qu'un bouclier réel. Sa forme est variable et laissée à l'appréciation du psioniste et du meneur.
Durée : Tant que le psioniste tient le bouclier. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 1 pt d'action à l'activation.
Méditation psionique. Le psi se met en transe psychique, ce qui lui permet de récupérer des points de Destin à grande vitesse. Durant ce temps, il est totalement inconscient de son environnement. Ses pensées semblent s'arrêter, et il ne perçoit plus son corps (sauf douleur intense). Tout pouvoir actif s’éteint en cas de Méditation psionique.
La durée de la méditation psionique est variable : 1 heure à Correct mais sans plus. 30 minutes à La classe. 15 minutes à Juste trop parfait. Et 1 minute sur un critique Au top ! A la fin de la méditation, si le psioniste n'a pas été interrompu, ses pts de Destin sont entièrement revenus. Le meneur peut estimer la quantité de pts récupérés en cas d’interruption.
Ne coûte pas de pt de Destin. Demande toute l'attention du psioniste.
- Rang 4 -
Projection astrale. Le psioniste a la faculté de projeter son esprit dans le plan astral, son corps restant inanimé. Le psioniste peut utiliser ses pouvoirs psychiques sur le plan astral, mais plus sur le plan terrestre.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 1 pt d'action à l'activation.
Perception astrale. Permet au psioniste de percevoir les entités astrales présentes autour de lui, et il peut communiquer avec elles. La zone de perception est de 10x le niveau de Spirit (rayon en mètre) autour du psioniste.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 1 pt d'action par tour.
Psyméléon de Saresss. Permet de singer le fonctionnement mental d'un individu. Le psioniste se retrouve à raisonner, et analyser son environnement, avec les même facultés cognitives que sa cible (mais pas sa mémoire). Il peut par ce biais faire passer son esprit, ou ses fréquences cérébrales, pour celui qu'il copie. Toutefois, le psioniste ne perd pas son propre fonctionnement mental. Le psyméléon se place juste au devant de sa propre psyché (il ne la masque pas pour autant).
Durée : Jusqu’à annulation, sommeil ou coma. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
Lecture psychique. Permet de lire dans l'esprit d'une créature pensante. Cette lecture permet de percevoir les pensées conscientes de la cible (un malus éventuel est appliqué au psioniste pour percevoir les pensées inconscientes ou cachées). La cible a droit à un jet de résistance sous Esprit à chaque tour de jeu (doit réussir son test au moins au niveau de réussite final du psioniste). Si la cible est elle-même psioniste, elle peut s'apercevoir qu'elle est «scannée», et contre-attaquer via ce lien psychique. La cible doit être visible par le psioniste.
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'actions par tour. Bloque 3 pts de Destin.
Effacement psychique. Il est possible de volatiliser, sur un lieu, un objet ou une personne (celle-ci a droit à un test d'Esprit), les énergies psychiques résiduelles d'un ou plusieurs pouvoirs psioniques. La zone d'effet est un rayon égal au niveau du pouvoir, en mètres. Toute tentative de perception psionique, ou magique, de ces résidus psychiques subit un malus de -10%, -20% ou -40% (en fonction du nombre de pts d'action dépensés). Le pouvoir d'Effacement psychique est également volatilisé. Dans le meilleur (ou pire) des cas, il sera possible de percevoir qu'un pouvoir psionique a été activé, mais sans en connaître sa nature ou son origine.
Durée : Instantanée. Coûte entre 1 et 3 pts d'actions et 1 à 3 pts de Destins.
Contrôle astral. Permet au psioniste de prendre le contrôle d'une entité astrale. Comme pour le télécontrôle, le psioniste subit un malus de -10% à toutes ses actions pour la durée du contrôle. Malus de -10% supplémentaire par entité astrale contrôlée. La cible a droit à un test d'Esprit par tour (doit réussir le test au moins au niveau de réussite final du psioniste). Les restrictions sont les mêmes que pour le Télécontrôle.
Durée : Dépend de la résistance des créatures. Coûte 1 pt d'action par tour et par créature sous contrôle. Et bloque 3 pts de Destin par créature.
Échange mental. Permet de permuter l'esprit du psioniste avec celui d'une créature pensante. Il est préférable que la créature en question soit consentante. La cible a droit à un jet de résistance sous Esprit (sauf si elle est consentante) à chaque tour de jeu. Si l'un des deux meurt pendant l'échange, l'autre se retrouve bloqué dans le corps qu'il occupe.
Le survivant doit réussir un jet d'Esprit à -10% pour ne pas devenir fou (dans ce cas, il gagne une maladie mentale). L'échange ne permet pas d'accéder aux compétences, savoirs ou souvenirs de l'autre.
Durée : Jusqu'à annulation de l'un des deux. Coûte 6 pts d'actions et 6 pts de Destin à l'activation.
Attaque psyrurgicale. Attaque mentale précise sur une cible choisie. Test d'Esprit pour résister. Les dégâts correspondent à +10% ou +20% en fonction du nombre de points d'actions utilisés. Des malus peuvent être imposés au psioniste suivant le nombre de personnage présent autour de la cible (laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : Instantané. Coûte 2 ou 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Télépathie intrusive. Permet de créer un lien télépathique avec une ou plusieurs cibles. Même si celles-ci n'acceptent pas le lien. Les cibles ont toutefois droit à un test d'Esprit à chaque tour. Le psioniste doit connaître les cibles. Si ce n'est pas le cas, il doit les avoir en visu. Plus la, ou les cibles sont éloignées du psioniste, et plus la communication est dure à mettre en place et à maintenir.
Si une cible rompt le lien, elle ne coupe pas pour autant la télépathie pour les autres. En revanche, le psioniste doit réussir un test de pouvoir pour garder la connexion avec les autres cibles. Si l'une des cibles est également psioniste, elle peut utiliser ce lien pour attaquer mentalement le psioniste tant que le lien est effectif. La télépathie intrusive permet au psioniste de pénétrer dans les souvenirs des cibles, et d'accéder aux secrets de celles-ci. Mais il s'agit d'une lutte mentale, la ou les cibles peuvent bloquer, ou ralentir, la progression du psioniste dans leurs mémoires en effectuant des tests sous Esprit. Le fait de bloquer, ou ralentir, le psioniste ne rompt pas forcément le lien. Au meneur de jauger en fonction de la situation.
Durée : Dépend de la résistance des cibles. Coûte 1 pt d'action par tour et par créature subissant le pouvoir. Bloque 3 pts de Destin par cible.
- Rang 5 -
Vol de pouvoir. Technique mentale très particulière permettant à un psioniste de copier le pouvoir d'un autre psioniste. Cette méthode ne subtilise pas le pouvoir, mais l'apprend instantanément au psioniste (mais pas la compétence psionique auquel le pouvoir est rattaché). Le psioniste doit être conscient que sa cible possède un pouvoir que lui même ne connaît pas. Ce sort ne permet pas de fouiller l'esprit de la cible.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin non récupérable tant que le pouvoir est actif. Coûte 2 pts d'actions à son activation.
Attaque psyrurgicale de masse. Projette une onde mentale (zone égale au niveau de la compétence psionique autour du psioniste, en mètres) qui frappe directement le système nerveux central des cibles choisies autours du psioniste. Test d'Esprit pour résister. Les dégâts correspondent à +10% ou +20% en fonctions du nombre de pts d'actions dépensés. Des malus peuvent être imposés au psioniste suivant le nombre de personnage présent autour des cibles (laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : Instantané. Coûte 3 ou 4 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Piège spirituel de Saresss. Le psioniste place un labyrinthe mental dans son esprit. Toute action psychique sur lui subit un malus de -20%. De plus, si un autre psioniste, une créature psychique ou astrale, tente de pénétrer dans l'esprit protégé par le labyrinthe, il se retrouve pris au piège. Le lanceur du pouvoir peut agir sur son labyrinthe mental, et attaquer ceux qui y sont piégés. Ceux-ci peuvent bien évidement répliquer (avec un malus de -10%). Le lanceur subit un malus de -10% par prisonniers de son labyrinthe pour toutes ses actions hors du labyrinthe. Les prisonniers peuvent s'échapper en réussissant un test sous Esprit à -20%.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin non récupérable tant que le pouvoir est actif. La préparation du piège demande plusieurs longues minutes.
Arme mimétique de Saresss. Permet de créer une arme psionique équivalente à l'arme physique de son adversaire. Si il s'agit d'une arme de jet (arc, pistolet ... etc), chaque tir coûte 1 action au psioniste. De plus, le psioniste utilise cette arme au même niveau de compétence d'arme que son rival. Si l'adversaire s'éloigne trop (au delà de 50m), l'arme disparaît. La cible a droit à un test d'Esprit à chaque frappe pour résister aux dégâts psioniques. Cette arme ne peut pas être parée ou bloquée par une arme non psionique (hormis armes, boucliers ou armures magiques comportant un esprit), mais elle ne peut pas parer les armes non psioniques également (hormis celles comportant un esprit). Les dégâts sont psioniques et correspondent au dégât de l'arme de l'adversaire.
Durée : Tant que le psioniste tient l'arme. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pt d'actions à son activation.
- Rang 6 -
Scotomisation. Permet à un psioniste de pénétrer les souvenirs et éventuellement de les transformer. Les souvenirs ne peuvent pas être changés définitivement, et la cible d'un tel pouvoir peut à tout moment récupérer ses véritables souvenirs. Les souvenirs négatifs disparaîtront plus vite.
La cible doit être endormie. Elle a droit a un test de résistance sous Esprit à -10% pour empêcher le psioniste de pénétrer son esprit. Ainsi qu'a chaque tentative de manipulation de sa mémoire. Test d'Esprit à -10% au réveil, et à chaque moment ou ces faux souvenirs ont une influence sur la cible.
Si la cible ne résiste pas (à la longue), les faux souvenirs peuvent être perçus par elle comme étant de souvenirs authentiques (laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'actions pour activer le sort, et 3 pts de Destin. Puis 3 pts d'actions par souvenir transformé. Le psioniste peut également augmenter le malus de résistance de la cible. Coûte 2 à 4 pts de Destin supplémentaires (malus de -20% ou -40%). Ce malus supplémentaire s'appliquera aussi au réveil, et à chaque moment ou les faux souvenirs ont une influence sur la cible.
Contagion spirituelle de Saresss. Permet au psioniste de placer un virus mental dans la tête d'un être vivant. La cible a droit à un test sous Esprit pour résister. Si celle-ci est en contact télépathique avec d'autres créatures (au moment de la contagion, ou plus tard), ces dernières risquent d'être à leur tour contaminées. Chaque cibles a droit à un test d'Esprit pour résister.
Dans le cas où la contagion se propage dans un réseau psionique, chaque cible peut contaminer 1 dé 10 autres cibles. Toutes ont droit à un test sous Esprit.
Ce virus mental peut être de toute nature : Pensée confuse, maladie mentale, toc, idée récurrente, illusion ... etc. Si ce virus correspond à un pouvoir du psioniste, celui-ci doit également l'activer pour le transmettre.
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin au minimum pour installer le virus. Le meneur peut augmenter le coût ou/et la difficulté, en fonction de la nature et de la complexité du virus.
Vision prophétique. Permet de projeter son esprit dans l'infini des futurs probables. Le psioniste a alors la possibilité de voir le futur d'un objet, d'un lieu ou d'une créature. Ce futur reste malgré tout instable. Les événements perçus par le psioniste peuvent se modifier avec le temps. Ce pouvoir peut être perturbé, voire empêché, par certains sorts ou pouvoirs.
Le meneur a pour tâche de décrire les scènes de façon à laisser une grande interprétation au personnage. Au meneur de jauger de la valeur de la vision, en fonction de la réussite du pouvoir. Plus le psioniste va loin dans le futur et plus l'interprétation doit être complexe, floue, farfelue ou absurde. Un malus, laissé à l'appréciation du meneur, peut être imposé.
Tant que le sort est actif, le psioniste est plongé dans sa vision et subit un malus de -40% à toutes ses actions (hors vision).
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pt d'actions par tour.
Corps astral. Permet au psioniste de transformer son propre corps physique en corps astral. Dans le plan astral, le psioniste conserve toutes ses aptitudes, mais ne peut plus interagir physiquement avec le plan terrestre.
Durée : jusqu'à annulation. Ce pouvoir est une capacité utilisable à volonté par le psioniste. Toutefois, celui-ci doit se mettre en situation de calme mental pour l'activer ou la désactiver (malus éventuel laissé à l'appréciation du meneur).
Les pouvoirs de l'esprit sur la matière: Materia
- Caractéristique liée : Charisme -
- Rang 1 -
Perception accrue. Permet aux psionistes d’accroître leurs capacités sensorielles. Grâce à cela : le sens du toucher confère une sensibilité extrême au déplacement d'air, les psionistes peuvent voir plus loin, entendre à grande distance, ou sentir et différencier avec précision parfums et odeurs. Bonus de +10%, +20% ou +40% pour toutes les perceptions.
Durée : 1 tour. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 pt d'action pour l'activer.
Contrôle métabolique de combat. Permet au psioniste d'améliorer sa résistance à la douleur et à l'effort, en lui octroyant un bonus au test de résistance en Puissance, ou en Vitalité, de +10%, +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 pt d'action pour l'activer.
Transposition libre. Déplacement ultra rapide. Attention, il ne s'agit pas d'une téléportation. Tout obstacle bloque brutalement le passage du psioniste. Distance jusqu'à 10m par niveau de Materia.
Durée : instantané. Coûte 1 pt d'action et 1 pt de Destin.
Lévitation. Permet au psioniste de marcher dans l'air (avec un équipement +/- égal à son propre poids). La vitesse de déplacement correspond à la vitesse de déplacement du psioniste.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions pour l'activer.
- Rang 2 -
Guérison des maladies & poisons. Permet de guérir les maladies, et de stopper les poisons, non magiques. Ce pouvoir fonctionne sur le psioniste, et sur toutes les créatures qu'il désire soigner. Le psioniste doit toucher la créature pour activer ce pouvoir. Un malus éventuel peut être imposé par le meneur.
Durée : Instantané. Coûte 2 pts d'actions et 2 pts de Destin.
Télékinésie. Permet de déplacer mentalement des objets inanimés (ne marche pas sur les être pensants). De base, un objet se déplace à 1 mètre seconde. Le mage peut augmenter la vitesse à valeur de 1m/s de plus par niveau du sort. La masse de base qu'un mage peut déplacer par télékinésie est égale à 10 kg par niveau de sort.
Durée : 1 tour. Coûte 2 pts d'actions par tour. Chaque pt d'action en plus double la valeur précédente pour la vitesse, et/ou la masse déplaçable. Coûte 1 à 9 pts de Destin par objet (à voir avec le meneur).
Vision des auras. Permet de percevoir les auras des créatures vivantes autour de soi (zone égale à 2x le niveau du pouvoir autour du psioniste, en mètres). Les auras offrent de nombreuses informations sur les êtres : état de santé, émotions ... au meneur de jauger de la valeur des ces données. Le psioniste perçoit bien évidement son aura autour de lui.
Durée : 1 tour. 1 pt d'action pour être activé et prolongé. Bloque 2 pts de Destin.
Lourdeur psychique. La créature ciblée par ce pouvoir voit sa vitesse de déplacement divisée par 2 (non cumulable), et perd 2 pts d'actions (non cumulable). Elle a droit à un test de d'Esprit, de Charisme ou de Vitalité pour résister à chaque tour.
Durée : 1 tour. 1 pt d'action pour être activé et prolongé. Et 1 pt de Destin à l'activation.
Régénération cellulaire. Les psionistes peuvent régénérer leurs cellules corporelles. Ils ne créent pas de la matière vivante, mais accélèrent le processus de cicatrisation naturelle. Rend 5% pts de vie par tour de façon constante (ne coûte aucun pt d'action). La régénération peut être améliorée pour un temps à 10% pts de vie par tour (à l'initiative du personnage). Ce sort peut s'utiliser sur autrui (ne nécessite pas d'être au contact).
Durée : Variable. Coûte 1 pt d'action par cible pour être activé. Et bloque 2 pts de Destin par cible.
- Rang 3 -
Inversion de gravité. Permet au psioniste de manipuler sa propre gravité. Il peut ainsi marcher au plafond, ou sur les murs, tout en ayant l'impression d'avoir la tête à l'endroit.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation
Bouclier psychokinésique. Bouclier psychique façonné à l'aide de l'air entourant le psioniste. Ce bouclier confère un bonus d'Esquive, d'esquive instinctive et d'esquive projectile (projectiles physiques ou magiques). Bonus de +10%, +20% ou +40%. Ces bonus ne s'appliquent pas aux attaques psioniques. Ainsi qu'une armure "d'air" de 20%.
Durée : Variable. Coûte 1 à 3 pts d'actions pour être activé. Bloque 1 à 3 pts de Destin.
Pyrokinésie. Les psionistes peuvent manipuler le feu, mais n'ont pas le pouvoir d'en créer mentalement. La flamme d'une bougie ou d'un briquet suffit. Le psioniste peut utiliser le feu de bien des façons. Sa seule limite étant son imaginaire, et les restrictions éventuelles du meneur. Le feu est une arme dévastatrice ... quelques secondes dans les flammes provoquent énormément de dégâts. Le psioniste peut contrôler le feu pour une longue durée (mur de feu par exemple). Le meneur peut imposer un malus ou augmenter la dépense en pts d'actions suivant la situation
Durée : 1 tour. Coûte 1 à 3 pts d'actions pour un dégâts de +10%, +20% ou +40%. Et le même montant d'action pour prolonger le pouvoir. Coûte 1 pt de Destin à l'activation.
Transformation aurique. Permet aux psionistes de transformer leur aura. Cela leurs offrent la possibilité de masquer certaines informations, ou de donner une forme particulière à leur aura. Excellent pouvoir pour les infiltrés ... il faut être conscient que même si les gens ne voient pas l'aura d'un être, ils la perçoivent. Et cela a une influence sur leur comportement.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 3 pt d'actions pour l'activer.
Cyberpsi. Permet aux psioniste de projeter leurs esprits dans la matrice informatique, via les câbles électriques et numériques. Dans le monde numérique, le psioniste garde ses facultés psioniques, afin de se défendre contre des agresseurs potentiels. Les dégâts qu'il subit dans la matrice informatique se répercutent directement sur son corps réel. Durant son périple informatique, le corps physique du psionique est totalement démuni. Seule une violente douleur physique peut le sortir instantanément de la matrice.
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'actions pour l'activer, et bloque 3 pts de Destin.
KO psychique. Permet de sonner mentalement une cible (test sous Esprit pour resister). Au choix du psioniste : la cible subit un malus de -10% et perd 1 pt d'action pour 3 tours. Ou subit -20% pour 3 tours. Ou perd 2 pts d'actions pour 3 tours.
Durée : Instantané. 2 pts d'actions pour l’enclencher, et coûte 1 pt de Destin.
- Rang 4 -
Contrôle métabolique. Permet aux psionistes de contrôler leur propre métabolisme. Ils peuvent ainsi rester sans sommeil pendant de longue période, se passer de nourriture ou de boisson, et même stopper en apparence toute activité métabolique (genre, il a même plus besoin de respirer). Le Contrôle métabolique, une fois enclenché, reste en place à la volonté du psioniste. Une fois le pouvoir stoppé, le psioniste perd autant de pts de Destin que de jours passés sous ce pouvoir. Il doit tenter un test sous Vitalité à -5% par jour de contrôle métabolique, pour ne pas tomber à 10% points de vie. Ensuite, il lui faut du repos ! Le psioniste se retrouve à -10%, -20% ou -40% sur toutes ses actions durant un temps laissé à l'appréciation du meneur ... on a dit : REPOS !
Durée : jusqu'à annulation, sommeil ou coma. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 12 pts d'actions pour l'activer.
Modification corporelle. Permet de transformer l'apparence de son corps (pas les vêtements). Ne permet pas de se transformer en une autre espèce. Mais le psioniste peut modifier ses traits de visage et son corps, jusqu'à ressembler à un autre groupe ethnique. Le psioniste peut garder une apparence de façon permanente, mais ... le contenant transforme le contenu. La perception qu'il a de sa personnalité peut se modifier. Et l'enfermer dans le personnage dont il a prit l'aspect.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Se réccupère à la fin de la transformation, ou si le psioniste intègre sa nouvelle apparence de façon permanente (laisser à l'appréciation du meneur). Coûte 12 pts d'actions à l'activation.
Cryokinésie. Les psionistes peuvent baisser la température en refroidissant l'eau contenue dans l'atmosphère, ou dans les cellules vivantes. Si ce pouvoir est utilisé sur une cible vivante, celle-ci peut résister par un test de Vitalité à chaque tour. De base, le froid octroie +10% de dégâts. Pour améliorer les dégâts à +20% ou +40%, le psioniste doit dépenser 1 à 2 pts d'actions supplémentaires. Le psioniste peut utiliser le froid de bien des façons. Sa seule limite étant son imaginaire et les restriction éventuelles du meneur. Le froid est une arme dévastatrice ... quelques secondes dans la glace provoquent énormément de dégâts.
Durée : 1 tour. Coûte 1 à 3 pts d'actions pour un dégâts de +10%, +20% ou +40%. Et le même montant d'action pour prolonger le pouvoir. Coûte 1 pt de Destin à l'activation.
Lévitation d'autrui. Permet au psioniste de faire léviter une ou plusieurs cibles volontaires (avec un équipement +/- égal à leurs poids). Attention, si la ou les cibles s'écartent trop du psioniste (distance égale 10x le niveau du pouvoir en mètres), le pouvoir s'achève pour les cibles. La lévitation de la cible est sous le contrôle de celle-ci, tant qu'elle reste dans le périmètre du psioniste. Sa vitesse de déplacement est égale à la vitesse de déplacement du psioniste.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin par cible. Et coûte 3 pts d'actions par cible pour être activé. Ne fonctionne pas sur le psioniste lui-même.
Vol libre. Le psioniste a la possibilité de se déplacer en volant comme un oiseau (pas en battant des bras hein ! Ça reste classe quand même). La vitesse du vol est variable, et laissée à l'appréciation du joueur et du meneur. De base, le psioniste peut voler à une vitesse de 100km/h. Il peut augmenter sa vitesse en doublant celle-ci pour chaque pt d'action supplémentaire dépensé. Attention, dépenser des pts d'actions fatigue. Le meneur peut (doit même) imposer des tests sous Vitalité durant le vol.
Une protection se crée autour du psioniste (déplacement de l'air qui façonne une « aura » de protection naturelle), mais cette protection n'est pas sans limite.
À partir de mag1 (1 224 km/h ) ça devient tendu quand même. C'est au meneur de jauger de la situation (équipement, résistance physique ... etc).
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin, et coûte 3 pt d'actions pour être activé.
Téléportation. Le psioniste peut se téléporter de mémoire, seul ou en groupe, vers un lieu connu. Les créatures doivent toutes être consentantes (ou k.o.), et en contact physique avec le psioniste. La téléportation devient de plus en plus difficile en fonction de la distance à parcourir.
Durée : Instantané. Coûte 2 pts d'actions par cible (psioniste compris). Le meneur peut augmenter le coût en pts d'actions et pts de Destin, ou la difficulté de la téléportation, en fonction de la masse des cibles à téléporter, de la distance et de la « mémoire » du psioniste. Coûte de base 6 pts de Destins.
Psychométrie. Permet, par contact, de remonter dans l'histoire d'un objet, d'un lieu ou d'une créature. Ce voyage est purement mental. Il ne s'agit pas d'un voyage temporel. Certains pouvoirs, ou sorts, peuvent perturber, voire empêcher une psychométrie. Le meneur gère les informations reçu par le personnage.
Ce passé reste malgré tout instable, et les événements perçus par le psioniste peuvent ne pas coïncider avec sa connaissance du passé. Le meneur a pour tâche de décrire les scènes de façon à laisser une grande interprétation au personnage. Au meneur de jauger de la valeur de la vision du passé en fonction de la réussite du pouvoir. Plus le psioniste va loin dans le passé, et plus l'interprétation doit être complexe. Le passé que l'on connaît n'est pas le passé réel ... nous connaissons l'histoire des vainqueurs, mais pas forcément l'histoire authentique.
Tant que le sort est actif, le psioniste est plongé dans sa vision et subit un malus de -40% à toutes ses actions (hors vision).
Durée : Variable. Coûte 12 pts d'actions pour être activé. Coûte 3 pts de Destin à son activation.
- Rang 5 -
Prescience. Grâce à ce pouvoir, le psioniste acquière des réflexes foudroyants.
Le psioniste améliore sa Précision, sa Parade, son Blocage, sa Tactique de combat, sa Bagarre, ses Arts martiaux et compétences d'Armes. Bonus de +10% ou +20%. Les bonus ne se cumule pas avec le Bouclier psychokinésique (la valeur la plus haute est utilisée).
Durée : Variable. Bloque 2 à 3 pts de Destin. Coûte 1 pt d'action pour être activé.
Électrokinésie. Maîtrise de l'électricité. Les psionistes ne peuvent créer de l'électricité. Mais ils peuvent manipuler celle se trouvant à l'état naturel, ou dans les câbles et appareils électriques. Grâce à ce pouvoir, ils peuvent projeter l'électricité sur une cible proche. Plus la charge électrique est élevé et plus il est difficile de la contrôler.
Les dégât dépendent directement de la charge électrique utilisée :
Petits appareils électriques, petites batteries ... : +10% de dégâts.
Appareils électroménagers, électricité ménagère, batteries ... : +20% de dégâts.
Foudre, appareils industriels, électricité industrielle ... : +40% de dégâts.
La manipulation de l'électricité coûte 1 pt d'action. Le psioniste peut améliorer les dégâts d'une source électrique de +20% ou +40% (+40% étant le maximum de dégâts possible) en dépensant des pts d'actions supplémentaires.
Durée : 1 tour. Coûte 1 à 3 pts d'actions. Et le même montant d'action pour prolonger le pouvoir. Coûte 1 pt de Destin à l'activation.
Vol libre de groupe. Le psioniste peut faire voler une ou plusieurs cibles consentantes. Seul le psioniste peut guider le groupe à l'instar des vols d'oiseaux migrateurs. La vitesse du vol est variable, et laissée à l'appréciation du joueur et du meneur. Les cibles doivent se trouver à une distance de 20x le niveau du sort en mètres maximum ... sinon c'est la chute. De base, le psioniste peut voler à une vitesse de 100km/h. Il peut augmenter sa vitesse en doublant celle-ci pour chaque pt d'action supplémentaire dépensé. Attention, dépenser des pts d'action fatigue. Le meneur peut (doit même) imposer des tests sous Vitalité durant le vol.
Une protection se créer autour des cibles (déplacement de l'air qui façonne une « aura » de protection naturelle) mais cette protection n'est pas sans limite. À partir de mag1 (1 224 km/h ) ça devient tendu quand même. C'est au meneur de jauger de la situation (équipement, résistance physique ...).
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin par cible, et coûte 3 pts d'actions par cible pour être activé. Ne fonctionne pas sur le psioniste lui-même.
Glyphe mentale de téléportation. Permet de placer une glyphe mentale en un lieu, afin de pouvoir s'y téléporter ultérieurement (seul ou en groupe). Il n'est pas possible de placer plus d'une glyphe mentale à la fois. Une fois utilisée, la glyphe mentale disparaît. La glyphe reste active jusqu'à son utilisation, mais coûte 1pt de Destin non récupérable tant que la glyphe est active. Le psioniste peut rompre le lien à tout moment et récupérer son pt. Le lien constant entre le psioniste et la glyphe mentale peut être perçu par d'autre psionistes.
Durée : Jusqu'à utilisation ou annulation. Coûte 3 pts d'actions par cible (psioniste compris). Le meneur peut augmenter le coût en pts d'actions et pts de Destin, en fonction de la masse des cibles à téléporter et de la distance. Coûte de base 6 pts de Destins. Pas de test au dé 100, la téléportation est sans erreur.
- Rang 6 -
Retour à la vie. Le psioniste peut réintégrer l'esprit d'une cible, morte depuis peu, dans son corps, et redonner vie à celle-ci. Cette opération est longue et difficile.
Contrairement à la résurrection magique, le psioniste doit effectuer plusieurs tâches successivement:
1 - Retrouver l'esprit du défunt. Le psioniste doit le contacter télépathiquement afin de créer le lien. Si celui-ci n'est plus dans les alentours de son corps, le psioniste devra tenter de le retrouver au moyen d'un voyage astral, ou d'une télépathie (avec malus éventuel). Si l'esprit du défunt a déjà franchi le passage vers l'au delà (généralement 3 jours), il n'est plus possible de le ressuscité psioniquement ... à moins de tenter un périple dans l'astral (au meneur de jauger de la valeur d'une telle manœuvre).
2 - Le psioniste doit réaliser un soin sur le corps du défunt, afin de lui redonner vie. Si la mort vient d'arriver, on considère que le corps est à 0% pt de vie. Il faut ajouter un malus de -5% de vie par heure de mort.
3 – Le psioniste réalise alors le pouvoir du retour à la vie pour contraindre l'esprit à réintégrer son corps.
Même si la cible est consentante, elle doit effectuer un test d'Esprit de résistance naturelle. Chaque tentative de Retour à la vie, après un échec, subit un malus de -5%.
Durée : Variable. Le coût du Retour à la vie est de 3 pts de Destin par jour de mort. Au delà de 3 jours, on considère qu'il n'est pas plus possible d'employer ce pouvoir (au choix du meneur). Le ressuscité doit réaliser un test d'Esprit : sur une maladresse, il subit un malus à toutes ses caractéristiques (égal au malus de maladresse) durant 3 jours. Sur une échec critique, il perd 1 niveau à toutes ses caractéristiques durant 1 semaine.
Contrôle métabolique conditionné de Saresss. Permet aux psionistes de contrôler leur propre métabolisme. Ils peuvent ainsi rester sans sommeil pendant de longue période, se passer de nourriture ou de boisson, et même stopper en apparence toute activité métabolique (genre, il a même plus besoin de respirer). Le contrôle métabolique, une fois enclenché, reste en place à la volonté du psioniste.
Une fois le pouvoir stoppé, le psioniste perd autant de pts de Destin que de jour passé sous ce pouvoir. Il doit tenter un test sous Vitalité à -5% par jour de contrôle métabolique pour ne pas tomber à 10% de points de vie. Ensuite, il lui faut du repos ! Le psioniste se retrouve à -10%, -20% ou même -40% sur toutes ses actions durant un temps laissé à l'appréciation du meneur... on a dit : REPOS !
De plus, ce pouvoir enclenche également Régénération cellulaire : Les psionistes peuvent régénérer leurs cellules vivantes. Ils ne créer pas de la matière vivante, mais accélère le processus de cicatrisation naturel. La régénération rend 10% pts de vie par tour.
Une fois en place, le contrôle métabolique s'enclenche à la demande du psioniste, ou suivant une situation préétablie par celui-ci : Tomber en dessous d'un certain nombre de pts de vie, arriver à un certain stade de fatigue ... etc.
Durée : jusqu'à annulation (le sommeil, ou les chocs physiques, magiques ou psioniques ne l'annulent pas / le coma peut l'enclencher). Bloque 2 pts de Destin. Demande plusieurs minutes pour être activé, ensuite le pouvoir est instantané.
Magie des Forces – Magie élémentaires
- Caractéristique lié : Esprit -
- Rang 1 -
Boussole. Permet de trouver le nord magnétique (perturbé en cas de voyage dimensionnel). Ce sort ne fonctionne que sur le mage lui-même.
Durée : Constant. Ne coûte pas de pt d'action.
Marche plume. Permet de marcher ou courir sur des surface molles (neige), ou semi liquides (boue), sans s'enfoncer. Ne permet pas de marcher sur l'eau. Le magicien peut exécuter ce sort sur lui même ou sur autrui.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin par cible. Coûte 2 pts d'actions par cible à l'activation.
Étincelle. Crée une petite flamme servant à allumer les feux de camps, les torches ou tous combustibles. Le mage peut placer cette petite flamme sur un objet, sur son pouce ... qu'il s'amuse.
Durée : Instantané. Coûte 1 pt d'action à l'activation. Bloque 1 pt de Destin.
Chaleur. Permet de se réchauffer sans recourir à un feu de camp. Le magicien peut exécuter ce sort sur lui même ou sur autrui. Ce sort ne protège pas contre la magie du froid.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin par cible. Coûte 2 pts d'actions par cible à l'activation.
Lame élémentaire. Permet de façonner une arme magique élémentaire (feu, glace, électricité ou pierre). Cette arme se manipule comme une arme ordinaire (nécessite la compétence d'arme appropriée), mais occasionne des dégâts magiques. Une fois l'arme en main, le mage utilise sa compétence d'arme pour attaquer. Sa forme est variable et laissée à l'appréciation du mage et du meneur. Les dégâts sont magiques et correspondent à +10% ou +20% (à 2 mains).
Durée : Tant que le mage tient l'arme. Bloque 1 à 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions pour l'activer.
Bouclier élémentaire. Permet aux mages de créer un bouclier magique élémentaire de pierre ou de glace. Il est conseillé de posséder la compétence Blocage pour utiliser ce bouclier. Sa forme est variable et laissée à l'appréciation du mage et du meneur.
Durée : Tant que le mage tient l'arme. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 2 pts d'actions pour l'activer.
Aiguilles élémentaires. Crée des petits pics tranchant de glace, ou de pierre, qui apparaissent aléatoirement sur le sol (rayon = 2x le niveau du sort en mètres). Provoquent 20% de dégâts magiques sur toutes les cibles qui marchent dessus. Les victimes voient leurs déplacement divisé par 2 tant qu'elles sont dans la zone. Elles doivent tenter un test sous Finesse + Sauter pour ne pas se blesser. Suivant la taille de la zone, elles peuvent être obligés de réaliser plusieurs tests de réussite (laissé à la discrétion du meneur).
Le mage est immunisé à son propre sort, mais pas ses alliés.
Durée : 1 min (6 tours). Coûte 2 pt d'actions, et 1 pt de Destin.
Son. Émettre un bruit sans signification, sur un rayon maximal de 2x le niveau du sort en mètres. Durée : Instantané. Coûte 1 pt d'action. Ne consomme pas de pt de Destin. Le mage peut faire durer le Son à sa convenance en bloquant 1 pt de Destin.
Torche. Place une flamme dans les air, qui illumine la zone comme une torche étincelante. Cette flamme ne bouge pas, mais peut servir à brûler comme une torche normale. Peut aussi être utilisée comme réchaud.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin par Torche. Coûte 1 pt d'action par Torche à l'activation.
Vision de la taupe. Permet au mage de voir, et d'entendre au travers de toutes matières minérales et végétales (terre, pierre, bois ...). Les matières transformées (acier ... etc), ou trop denses (cristaux ... etc), perturbent la vision du mage. Durant ce sort, le mage subit un malus de -10% pour percevoir son environnement proche (autour de son corps quoi).
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 1 pt d'action par tour.
Flèche élémentaire. Envoie une pointe en pierre, en feu, en glace, ou électrique, sur une cible. Les dégâts sont de +10%. 1 seule flèche peut être envoyée de base, mais le mage peut en créer plus en dépensant des pts d'actions.
Durée: Instantané. 1, 2, 3, 4 ou plus pts d'actions. Coûte 1 pt de Destin à l'activation.
Murmure. Le mage peut murmurer au loin en direction d'une cible, et celle-ci peut lui répondre. Toute créature sur le chemin du murmure peut entendre celui-ci. Il ne doit pas y avoir d'obstacle bloquant le son entre le magicien et sa cible.
Durée : Variable. Coûte 1 pt d'action. Ne consomme pas de pt de Destin. Le mage peut faire durer le Murmure à sa convenance en bloquant 1 pt de Destin.
Vent bavard. Le mage peut projeter sa voix à très grand distance grâce à ce sort. Une fois le message prononcé, celui-ci part dans la direction choisie par le mage, jusqu'à son objectif. Toute créature traversée, ou proche du vent bavard, peut entendre le contenu du message à son passage (le vent bavard est quand même un champion du slalom). Si le vent bavard percute un obstacle, ou est bloqué par un obstacle infranchissable (sans aucune fissure), il disparaît. Le mage peut choisir si la cible du message est un lieu ou une personne. Le vent bavard se déplace à une vitesse de 10 mètres seconde par niveau du sort.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin, et coûte 2 pts d'actions à son activation.
Ultra son. Le mage produit un son capable de briser les objets non magiques en verres, en cristaux, en céramiques, en porcelaines ... etc : des flacons, des bouteilles, des jarres, une fenêtre, un miroir ... etc. Ce sort se produit autour du mage sur un rayon égal au niveau du sort, en mètres. Et sur des objets d'une masse de 500g par niveau de la compétence magique. Ce sort ne provoque pas de dégât sur les êtres vivants, mais les désorienter pour un temps (test de Vitalité pour resister). En cas d'échec, les cibles subissent un malus de -10% ou -20% à leur prochain tour de jeu. Ce sort agit sur les alliés du mage.
Durée : Instantané. Coûte 1 à 2 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Rafale de vent. Des mains du mage surgit une puissante rafale de vent en forme de cône. Toute créature percutée par la rafale doit tenter un test de Puissance pour ne pas tomber au sol et subir 10% de dégâts de chute. Permet également d'éteindre des petits feux (bougies, torches ...), de disperser gaz et vapeurs, ou de repousser des petites créatures (insectes, petit oiseaux ...).
Durée: Instantané. Coûte 1 pt d'action et 1 pt de Destin.
- Rang 2 -
Nage. Permet de nager sans malus (hormis une surcharge éventuelle), à la vitesse de déplacement normal du mage, avec un bonus de +10% à la compétence Nager. Le magicien n'est pas freiné par l'eau, mais il n'est pas pour autant devenu un poisson. Ce sort ne permet pas de respirer sous l'eau. En revanche, le mage sort de l'eau tout sec (équipement compris). Ce sort peut être utilisé sur autrui.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin par cible, et coûte 2 pts d'actions par cible à l'activation.
Feu follet. Transposition instantanée. Distance = 10m par niveau du sort (au choix du mage). Attention aux obstacles éventuels. Il est possible de zigzaguer en transposition, mais la difficulté de réussite augmente considérablement. En cas de choc, et suivant si l'obstacle est plus ou moins solide, le mage prend des dégâts.
Durée : Instantané. Coûte 1 pt d'action, et 1 pt de Destin.
Pyroextinction. Permet de circonscrire un feu, sur un rayon de 2x le niveau du sort en mètres. Ne fonctionne pas sur la lave ou les métaux en fusion. Un malus peut être ajouté par le meneur en fonction de l'intensité des flammes.
Durée : Instantané. Coûte 2 pts d'actions, et permet au mage de réccupèrer 1 pt de Destin en cas de réussite. En cas d'échec, le mage consomme 1 pt de Destin.
Chute lente. Permet de ralentir la vitesse de chute. Le mage se retrouve à tomber à 1m/s quelque soit sa hauteur ou sa masse. Ce sort peut être appliqué sur autrui.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin par cible, et coûte 1 pt d'action par cible.
Billes de feu. Crée sur le sol 2 billes explosives par niveau de sort, provoquant des dégâts de feu magique de +10% sur toutes les créatures qui marchent dessus. La zone de dispersion des billes (diamètre) est égale à 1/2 niveau du sort, en mètres. Les billes sont perceptible sans malus, mais il faut réussir un test de Finesse + Sauter pour passer la zone. Une bille qui explose peut provoquer une réaction en chaîne produisant l'explosion des autres billes. Test de Chance en cas d'explosion. Au meneur de jauger le pourcentage de chance à avoir.
Le mage est immunisé à son propre sort, mais pas ses alliés.
Durée : Durée : 1 min (6 tours). Coûte 2 pt d'actions, et 1 pt de Destin.
Boule élémentaire. Envoie une boule de flamme, de glace, ou d'électricité, sur une cible. Le mage peut utiliser un feu, de l'eau, ou une source électrique, déjà existant. Dans ce cas, il ne dépense pas de pt de Destin. Au meneur de jauger du % de dégâts de cette source élémentaire, et/ou de l'épuisement de cette source.
Il peut également créer la boule élémentaire à partir de la magie :
+10% de dégâts. Coûte 1 pt d'action et 1 pt de Destin.
+20% de dégâts. Coûte 2 pts d'actions et 1 pt de Destin.
+40% de dégâts. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Durée : Instantané.
Souffle élémentaire. Le magicien peut cracher du feu, de la glace ou du sable devant lui, à environs une portée de souffle. Les dégâts sont de +10% de base. Améliorable à +20% ou +40% en dépensant 1 à 2 pts d'actions supplémentaires. Ce crachat peut provoquer une cécité partielle à la cible. Test sous Vitalité pour résister, avec un malus de -10%, ou -20% quand le sort est amélioré. En cas d'échec du test de Vitalité, la cible subit un malus de -10% ou -20% pour toutes ses actions durant 1 tour.
Durée : Instantané. Coûte 1 à 3 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Jaillissement élémentaire. Le mage fait jaillir de ses mains un jet de flamme, de glace ou electrique, sur un cône devant lui (jusqu'au niveau du sort en mètre). Ce jet peut être maintenu par le mage de tour en tour. Ce sort peut être utilisé comme un « chalumeau » (flamme courte et dense), ou en « lance flamme » (flamme longue et éparse). La flamme, les éclairs, ou le jet de glace, provoquent des dégât de +10% de base. Améliorable à +20% ou +40% de dégâts, en dépensant 1 à 2 pts d'actions supplémentaires. Ce sort peut toucher plusieurs cibles en même temps. Tant que le mage tient le sort, il inflige des dégâts. Un adversaire entrant dans la zone du sort (pour attaquer le mage) subit des dégâts.
Durée : 1 tour. Coûte 1 à 3 pts d'actions pour être enclenché et prolongé, et 1 pt de Destin pour l'activer.
Aura élémentaire. Le magicien se recouvre de flamme, d’électricité ou d'un vent glacial (rayon d'environ 3 mètres). Les attaquants au corps à corps subissent des dégât de 5% à chacune de leurs attaques, et si le mage s'approche d'eux (pour une attaque au corps à corps réussit).
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 2 pts d'actions pour l'activer.
Aquamarche. Permet de marcher ou courir sur l'eau. Le mage peut placer ce sort sur lui , ou sur une créature consentante.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin par cible. Coûte 2 pt d'actions pour l'activer.
Sol glissant. Recouvre un sol d'une légère couche de glace, ou de boue (rayon = niveau du sort, en mètres). Il faut réussir un test de Finesse + Sauter avec un malus de -10% pour ne pas tomber. Le malus est doublé en cas de course. Test sous Finesse + Sauter à -10% pour se relever.
Durée : Jusqu'à ce que la neige fonde, ou que la boue sèche. Coûte 2 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Brume. Crée une brume intense sur une zone (rayon de 10x le niveau du sort, en mètres). Toute tentative de perception ou de combat à l'intèrieur subit un malus -10% (hormis pour le mage). Si une brume est déjà existante (même légère), le mage peut l'intensifier pour 1 pt d'action. Le malus peut monter à -20% en densifiant la brume (coûte 1 pt d'action supplémentaire).
Durée: Jusqu'à dissipation de la brume (ça dépend du lieu, du temps ... à voir avec le meneur). Coûte 2 ou 4 pts d'actions (1 ou 2 pts d'actions avec brume existante), et 1 pt de Destin.
Invocation d'eau. Permet au mage de transformer la mana (magie) en eau. La quantité d'eau dépend du niveau du sort (1 niveau = 1L).
Durée: Une fois transformé, la mana reste de l'eau. Coûte 1 pt de Destin, et 2 pts d'actions.
Cri strident. Le mage pousse un cri strident qui assourdie toutes les créatures présentes devant de lui (cône égal au niveau du sort, en mètres). Ce cri octroi un malus de -10% de base au prochain tour des cibles. Améliorable à -20% en dépensant 1 pt d'action supplémentaire. Les créatures ont droit à un test de Vitalité pour résister.
Les malus ne sont pas cumulables. Seul le plus haut est pris en compte.
Durée : Instantané. Coûte 1 à 2 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Flamme de charme. Le mage peut utiliser une source de feu (torche, feu de camp, flamme de briquet ...), et s'en servir comme support d'hypnose. Les flammes vont vaciller de sorte que toutes créatures qui les regardent, tombent peu à peu en transe hypnotique.
Octroie un bonus de Séduction, Mentir ou Jouer la comédie de +10%, +20 ou +40%. Les créatures ont droit à un test d'Esprit pour résister à chaque tour. Pendant que les créatures sont sous l'influence de la flamme, le mage peut tenter de leur soutirer des renseignements, de leur suggérer des idées et des concepts de son choix (suivant l'intelligence des cibles, les suggestions seront plus ou moins bien comprises).
Si quelque chose s'interpose entre la flamme et les créatures, le sort est rompu.
Durée : 1 tour. Bloque 1, 2 ou 3 pts de Destin. Et coûte 1 à 3 pts d'actions par tour.
- Rang 3 -
Mur élémentaire. Crée un mur de flamme, d’électricité, de glace ou de pierre. Le mage peut utiliser un feu, de l'eau, de la terre, ou une source électrique, déjà existant pour façonner un mur élémentaire ... ou façonner la magie. Les dégâts de base sont de +10%, améliorable à +20% ou +40% (en dépensant 1 à 2 pts d'actions en plus) pour les murs de feu ou d'electricité. Les murs palpables (glace ou pierre) ont une résistance de 50% de base, et sont améliorables à 100% ou 200%.
+10% de dégâts. Mur de 50% de résistance. Coûte 1 pt d'action et 1 pt de Destin.
+20% de dégâts. Mur de 100% de résistance. Coûte 2 pts d'actions et 1 pt de Destin.
+40% de dégâts. Mur de 200% de résistance. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Durée : Jusqu'à extinction, fonte ou destruction du mur. Avec le temps, ça se dissipe de toute façon (de quelques minutes, à quelques jours).
Poing de feu. Sort inventé par le mage Kramer. Sorte de «poings armés de feu». Chaque frappe aux poings provoque des dégâts de feu de +20%, améliorable à +40%. Il est préférable de connaître la compétence Bagarre, et éventuellement d'être ignifugé ...
Durée : Variable. Bloque 1 à 2 pts de Destins. Et coûte 1 à 2 pts d'actions pour être activé.
Givre sang. Le mage enlève 1/2 niveau de magie (1 minimum) en pts d'actions par tour (non cumulable), durant 3 tours, à une cible. Test sous Vitalité pour résister à chaque tour (le test doit réussir au moins au niveau de réussite du sort).
Durée : 3 tours. Coûte 1 pt d'action, et 1 pt de Destin à l'activation.
Ignifugé. Permet d'être insensible au feu même magique. Ce sort peut être utilisé sur autrui.
Durée: Variable. Bloque 2 pts de Destin par cible. Coûte 3 pts d'actions par cible à l'activation.
Ensevelissement. Permet au mage de marcher au travers de la terre, de la roche ou du sable. Toutefois, sa vitesse de déplacement est divisée par deux. Sort utilisable sur autrui.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin par cible. Coûte 3 pts d'actions par cible pour l'activer.
Protection élémentaire. Octroie un bonus de résistance naturelle contre les dégâts élémentaires, même magiques, de 10%, 20% ou 40%. De plus, le mage possède une résistance constante de 10%. Ce sort est utilisable sur autrui.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin par cible (1 à 2 pts pour le mage), et coûte 1 à 3 pts d'actions pour l'activer (1 à 2 pts pour le mage).
Toile d'araignée. Le mage projette une «toile d'araignée» gluante sur une zone (jusqu'à un diamètre égal au niveau du sort en mètre), afin d'entraver une ou plusieurs cibles. Les cibles doivent effectuer un test de Puissance à -20% à chaque tour, pour tenter de se dégager. La toile est inflammable, et se consume en un tour de jeu. Les fils de la toile ont l'épaisseur et la solidité d'une corde métallique.
Durée : La toile se dissipe au bout de 1 minute. Coûte 2 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Peau de pierre. Le corps et l'équipement du mage se recouvrent d'une protection de pierre. La protection octroie une armure magique de 40%. Utilisable uniquement sur le mage.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin, et coûte 2 pts d'actions pour l'activer.
Bouclier magique. Entoure le mage d'une aura de protection contre toutes attaques magiques et physiques (mais pas psioniques). Ce bouclier magique peut encaisser 100% de dégâts avant de céder. Le mage peut utiliser ce sort sur autrui.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destins par cible, et coûte 2 pts d'actions pour être activé. Si le bouclier céde (arrive à 0%), le mage réccupère son pt de Destin après 10s.
Appel de la pluie. Apporte la pluie sur un diamètre égal au niveau de la compétence magique, en km.
Durée : Variable. Une fois la pluie installée, elle peut rester plusieurs heures, ou plusieurs jours (laissé à l'appréciation du meneur). Le coût en pts de Destin dépend de la configuration météorologique. Si le temps est propice à une averse, le mage ne dépense pas de pt de Destin. Si le temps est au beau fixe, le mage dépense 2 pts de Destin pour faire venir la pluie (le temps d'incantation est alors variable). En plein désert ... et bien c'est au meneur de jauger de la difficulté (malus) et du coût en pt de Destin. Coûte toujours 12 pts d'actions.
Motus. Perturbe l'air autour d'une créature. Celle-ci ne peut plus incanter de sorts, durant 2 tours. Tests sous Vitalité pour résister.
Durée : 2 tours. Coûte 1 pt d'action, et 1 pt de Destin.
Silence. Créer une zone de silence. Aucun bruit ne peut entrer ou sortir de cette zone (rayon maximum égal au niveau du sort en mètres).
Durée : 1 tour. Coûte 2 pts d'actions par tour, et bloque 1 pt de Destin.
Création d'air. Crée une zone d'air respirable autour du mage ou à portée de sort. La quantité d'air dépend du niveau de la compétence magique (1 niveau = 1 mètre cube). Utilisable sous l'eau et en mouvement.
Durée : Une fois transformé, le mana (magie) reste de l'air (se dissipe avec le temps). Coûte 2 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Yeux de braise. Sort inventé par le mage Kramer. Des flammes hypnotiques apparaissent dans les yeux du mage. Confère un bonus temporaire aux compétences de Commandement et d'Intimidation de +10%, +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions à l'activation.
Clone élémentaire. Permet de créer un clone identique au mage à partir d'une quantité (masse ou volume) de matière première (eau, feu ou minérale) équivalente au mage.
Le clone peut éventuellement se faire passer pour le mage, sa mémoire et sa personnalité sont identiques au mage. En revanche, le mage et son clone ne sont pas en relation télépathique. Ce que vit le clone ne rentre pas dans la mémoire du mage ... et inversement. Les clones ne font pas de magie, mais ils sont magiques.
À noter que l’équipement du clone n'est qu'une apparence, le clone ne peut pas se départir de cette « équipement ». Si le clone lâche un objet de son faux équipement, cet objet disparaît immédiatement.
Caractéristiques de base du clone:
Niveau de combat = Niveaux de combat du mage, le clone utilise les même armes que le mage. Celles-ci infligent des dégâts magiques, mais ne clonent pas les effets ou sorts magiques inclut dans l'objet d'origine. L'équipement du clone (vêtements, bagues ...) ne clone pas les effets et sorts non plus.
Dégât = Les dégât sont ceux que feraient le mage avec l'arme de combat qu'il possède.
Défense = Toutes les défenses du clone sont au même niveau que les défenses du mage, hors objets magiques.
Initiative = Initiative du mage.
Déplacement à la vitesse de déplacement du mage, hors objets magiques.
pts d'actions du mage.
Armure équivalent au mage.
Point de vie = 50% de pv maximum.
Les clones élémentaires sont immunisés aux sorts correspondant à leur nature, mais subissent 10% de dégâts supplémentaires des autres éléments. Les clones ne possèdent pas de pt de Destin (ils sont pas vivants les pauvres).
Si le clone est détruit, le mage ne peut pas récupérer le pt de Destin immédiatement (récupération par le repos). Si le clone arrive en fin de sort ou que le mage rompt le sort (coûte 1 pt d'action), ce dernier récupère son pt de Destin après 10 secondes.
Durée : 1 heure. Bloque 1 pt de Destin non récupérable tant que le clone est actif. Le mage peut se cloner plusieurs fois.
- Rang 4 -
Boule élémentaire explosive. Création d'une boule de flamme, de glace ou d’électricité qui explose au contact, touchant toutes les cibles dans son périmètre (rayon égal à ½ niveau du sort en mètre). Le mage peut utiliser un feu, de l'eau, ou une source électrique, déjà existant. Dans ce cas, il ne dépense pas de pt de Destin. Au meneur de jauger du % de dégâts de cette source élémentaire, et/ou de l'épuisement de cette source.
+10% de dégâts. Coûte 2 pts d'action et 1 pt de Destin.
+20% de dégâts. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin.
+40% de dégâts. Coûte 4 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Prison de glace. Enferme la cible du sort dans un sphère de glace (ce sort est esquivable à -20%). Tant que la cible est emprisonnée, elle subit 10% de dégât de froid par tour. La cible peut tenter un test de Puissance à chaque tour pour détruire la prison de glace (le test doit passer au niveau de réussite du sort).
Premier tour et second tour : Test de Puissance sans malus. 10% de dégât.
Troisième : Test de Puissance à -10%. 10% de dégât.
Quatrième tours : Test de Puissance à -20%. 10% de dégât.
Cinquième tour : Test Puissance à -40%. 10% de dégât.
À partir du sixième tours la cible est dans le coma. Subit 10% de dégât par tour.
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin
Appel de l'orage. Le ciel se couvre, les éclairs fusent et le tonnerre assourdi la zone. Ce sort agit sur un diamètre égal au niveau de la compétence magique, en km.
Durée : Variable. Une fois l'orage installé, il peut rester plusieurs heures ou plusieurs jours (laissé à l'appréciation du meneur). Le coût en pts de Destin dépend de la configuration météorologique. Si le temps est propice à un orage, le mage ne dépense pas de pt de Destin. Si le temps est au beau fixe, le mage dépense 2 pts de Destin pour faire venir l'orage (le temps d'incantation est alors variable). En plein désert ... et bien c'est au meneur de jauger de la difficulté (malus) et du coût en pt de Destin. Coûte toujours 12 pts d'actions.
Foudre. Se sort peut s'utiliser de plusieurs façons.
En cas d'orage : le mage fait tomber la foudre sur une cible à vue, provoquant de grave dégâts électriques (+40%), ainsi qu'à toutes créatures sur un rayon de 5m autour l'impact de la foudre. Les armures non magiques ne protègent pas de la foudre.
La cible de la foudre subit un malus de -20% (non esquivable) au prochain tour, puis -10% au tour suivant. Chaque créature autour de l'impact (5m de rayon) subit un malus de -10% à toutes ses actions au prochain tour (non esquivable).
Durée: Instantané. Coûte 3 pts d'actions. Ne consomme pas de pt de Destin.
Foudre directe : le mage projette la foudre de ses mains en direction d'une cible. Provoque +40% de dégâts, ainsi qu'à toutes créatures sur un rayon de 5m autour l'impact de la foudre. Les armures non magiques ne protègent pas de la foudre.
La cible de la foudre subit un malus de -20% (non esquivable) au prochain tour, puis -10% au tour suivant. Chaque créature autour de l'impact (5m de rayon) subit un malus de -10% à toutes ses actions au prochain tour (non esquivable).
Durée: Instantané. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Tremblement de terre. Fait trembler la terre sur une zone (rayon max de 2x le niveau du sort en mètres). Toutes les créatures présentes subissent un malus de -10% pour toutes leurs actions tant qu'elle sont dans la zone de séisme, ainsi que 10% de dégâts par tour (aucune résistance). Les cibles doivent réussir un test de Finesse (à -10%) à chaque tour pour ne pas tomber et pour tenter de sortir de la zone. Plusieurs tours peuvent être nécessaires.
Durée : 1 tour. Coûte 3 pts d'actions par tour et 1 pt de Destin pour l'enclencher.
Pluie de feu. Fait tomber du ciel une pluie embrasée de billes de feu sur une zone (rayon max égal au niveau du sort en mètres). Provoque 10% de dégât magique par bille de feu. Les créatures soumises à ce sort doivent tenter d'esquiver à -20%. Dans le cas ou une cible n'esquive pas, elle reçoit 1 dé 10 billes de feu. On compte qu'une cible exactement au milieu de la zone du sort doit esquiver au minimum à 2 reprises pour sortir de la pluie de feu (laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : 1 tour. Coûte 2 pts d'actions par tour et 1 pt de Destin pour l'enclencher.
Golem élémentaire. Permet de créer un golem à partir d'une quantité de terre, de feu, d'air ou d'eau déjà existante.
- golems -
Caractéristiques |
Initiative : 0 |
Poings : +40% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Aucune défense. Ni Parade ou Esquive.
Transposition: 1x par tour sur une distance de 10m. Test de Defense. Coûte 1 action. Peut réaliser une transpo-frappe.
Aura élémentaire: Uniquement les golems de feu ou électrique. Provoque 5% de dégât par tour et par attaquant au contact. Constant. |
|
Esprit |
0 |
Pts d'action : 2 |
|
Charisme |
0 |
Défense : 0 |
|
Finesse |
2 |
Combat : Niv magie |
|
Puissance |
4 |
Protection : 20% |
|
Vitalité |
4 |
Pts de vie : 400% |
Les golems sont immunisés aux sorts correspondant à leur nature, mais subissent 10% de dégâts supplémentaires des autres éléments.
Fusion: Deux golems se percutent afin de provoquer une explosion infligeant +40% de dégât sur une zone de 10 mètre de rayon autour d'eux. Cette capacité détruit les golems. Test de combat. 2 actions.
Durée : Jusqu'à destruction ou usure du temps. Un golem laissé sans ordre ne prendra aucune décision, ou se référera aux derniers ordres reçus. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Tempête de gel. Le mage crée une tempête glaciale sur une zone d'un rayon égal à 2x le niveau de la compétence magique, en mètres. Toutes les créatures soumises à cette tempête doivent réaliser un test de Vitalité à chaque tour pour résister au froid. En cas d'échec, les créatures subissent 10% dégâts de froid magique. Le déplacement des créatures prises dans la tempête est divisé par 2.
De plus, des énormes grêlons tombent du ciel et frappent les créatures à découverts. Les dégâts des grêlons sont égaux à 20% (dégât magique). Toutes les créatures prises dans la tempête peuvent tenter un test d'Esquive pour éviter les grêlons. En cas d'échec, elles sont percutées par 1/2 dé 10 grêlons -1 (minimum 1). Le meneur décide du nombre de tour nécessaire pour sortir de la zone.
Durée : 1 tour. Coûte 3 pts d'actions par tour et 1 pt de Destin pour l'enclencher.
Si un orage est déjà présent : coûte 1 pts d'action par tour et 1 pt de Destin pour l'enclencher.
- Rang 5 -
Tempête d'orage. La zone du sort se retrouve soumise à de forte bourrasque de vent et de pluie, le ciel se zèbre d'éclair et le bruit du tonnerre est assourdissant. Ce sort agit sur une zone d'un rayon égal à 2x le niveau de la compétence magique, en mètres. Les bourrasques de vent empêchent d'avancer normalement (vitesse de déplacement divisée par 2). À chaque tour, toutes les créatures qui ne seraient pas à l'abri, doivent réussir un test d'Esquive projectile pour ne pas subir la foudre (la foudre ne tombe visiblement pas au hasard). Le meneur décide du nombre de tour nécessaire pour sortir de la zone.
Foudre : +40% de dégâts, ainsi qu'à toutes créatures sur un rayon de 5m autour l'impact de la foudre. Les armures non magiques ne protègent pas de la foudre. La cible de la foudre subit un malus de -20% (non esquivable) au prochain tour, puis -10% au tour suivant. Chaque créature autour de l'impact (5m de rayon) subit un malus de -10% à toutes ses actions au prochain tour (non esquivable).
Durée : 1 tour. Coûte 4 pts d'actions par tour et 1 pt de Destin pour l'enclencher.
Si un orage est déjà présent : coûte 2 pts d'actions par tour et 1 pt de Destin pour l'enclencher.
Météore. Fait tomber du ciel un météore enflammé à une distance max de 10x le niveau du sort en mètres. Le météore explose sur un rayon de 2x le niveau du sort en mètre. Les dégâts magiques sont de +40%. Si une cible se trouve sous le météore, elle subit 2 fois les dégâts finaux. Si elle survit, elle subit 1 malus de -20% pour un tour. Toutes les créatures prises dans le souffle et subissant des dégâts ont droit à un test sous Vitalité pour ne pas roule-bouler au loin et subir un malus de -10% durant un tour.
Durée: Instantané. Coûte 4 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Peau d'acier de Cassis. Le corps et l'équipement du mage se recouvrent d'une protection de métal magique. Octroie une armure physique et magique de 80%. Ne diminue pas la vitesse de déplacement du mage, mais fait subir un malus d'Initiative de -2. Pendant qu'il est sous l'effet de peau d'acier, le mage ne peut plus utiliser de sorts offensifs ou provoquant des malus à une cible. Mais, il peut effectuer des sorts sur lui-même. Ne protège pas contre les attaques psioniques. Utilisable uniquement sur le mage.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pt d'actions pour l'enclencher.
Séisme. Fait trembler la terre, à une distance max de 100x le niveau du sort en mètres et sur un rayon max de 10x le niveau du sort (en mètres), en créant plusieurs crevasses. Les créatures prises dans le séisme doivent réussir un test de Sauter avec un malus de -10% pour ne pas tomber dans une crevasse. Toute créature prise au piège d'une crevasse subit des dégâts physiques de 10% à chaque tour (aucune résistance).
Pour sortir d'une crevasse, les victimes doivent réussir un test de Grimper avec un malus de -10%. Plus le sort est réussi et plus les crevasses sont profondes, le meneur estime la difficulté (ajout de malus éventuel) et le temps nécessaire pour sortir d'une crevasse. Si un personnage ne sort pas de la crevasse avant la fin du sort, celle-ci se referme brutalement et engouffre le malheureux. L'écrasement provoque 40% de dégât (aucune résistance) et le personnage peut être enterré vivant (ou pas).
Durée : 1 tour. Coûte 4 pts d'actions par tour et 1 pt de Destin pour l'enclencher.
Troupe élémentaire. Permet de créer une troupe de golems (nombre de golem = niv magie) à partir d'une quantité de terre, de feu, d'air ou d'eau déjà existante.
- golems -
Caractéristiques |
Initiative : 0 |
Poings : +40% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Aucune défense. Ni Parade ou Esquive.
Transposition: 1x par tour sur une distance de 10m. Test de Defense. Coûte 1 action. Peut réaliser une transpo-frappe.
Aura élémentaire: Uniquement les golems de feu ou électrique. Provoque 5% de dégât par tour et par attaquant au contact. Constant. |
|
Esprit |
0 |
Pts d'action : 2 |
|
Charisme |
0 |
Défense : 0 |
|
Finesse |
2 |
Combat : Niv magie |
|
Puissance |
4 |
Protection : 20% |
|
Vitalité |
4 |
Pts de vie : 400% |
Les golems sont immunisés aux sorts correspondant à leur nature, mais subissent 10% de dégâts supplémentaires des autres éléments.
Fusion: Deux golems se percutent afin de provoquer une explosion infligeant +40% de dégât sur une zone de 10 mètre de rayon autour d'eux. Cette capacité détruit les golems. Test de combat. 2 actions.
Durée : Jusqu'à destruction ou usure du temps. Un golem laissé sans ordre ne prendra aucune décision, ou se référera aux derniers ordres reçus. Coûte 6 pts d'actions et 2 pts de Destin.
- Rang 6 -
Pluie de météores. Fait tomber du ciel une pluie de météores enflammés à une distance max de 100x le niveau du sort en mètres, et sur une zone d'un rayon égal à 10x le niveau du sort en mètres. À chaque tour, toutes les créatures qui ne seraient pas à l'abri, doivent réussir un test d'Esquive projectile pour ne pas être percutées par un météor. Le meneur décide du nombre de tour nécessaire pour sortir de la zone. Les météores explosent sur un rayon de 2x le niveau du sort en mètre. Les dégâts magiques sont de +40%. Si une cible se trouve sous un météore, elle subit 2 fois les dégâts finaux. Si elle survit, elle subit 1 malus de -20% pour un tour. Toutes les créatures prises dans le souffle et subissant des dégâts ont droit à un test sous Vitalité pour ne pas roule-bouler au loin et subir un malus de -10% durant un tour.
Durée: Instantané. Coûte 4 pts d'actions par tour. Et 2 pts de Destin pour l'enclencher.
Implosion. Sort inventé par le mage Kramer. Une explosion de flamme surgit du magicien causant des dégâts autour de lui (rayon autour du mage = niveau du sort, en mètres). Les dégâts magiques sont de +40%. Les cibles sont propulsées loin du mage (estimation du meneur). Elles ont droit à un test sous Vitalité pour ne pas subir un malus de -20% à leur prochain tour et -10% au suivant.
Durée : Instantané. Coûte 1 pt de Destin et 3 pts d'actions.
Légion élémentaire. Permet de créer une légion de golems (nombre de golem = 3x niv magie) à partir d'une quantité de terre, de feu, d'air ou d'eau déjà existante.
- Golems -
Caractéristiques |
Initiative : 0 |
Poings : +40% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Aucune défense. Ni Parade ou Esquive.
Transposition: 1x par tour sur une distance de 10m. Test de Defense. Coûte 1 action. Peut réaliser une transpo-frappe.
Aura élémentaire: Uniquement les golems de feu ou électrique. Provoque 5% de dégât par tour et par attaquant au contact. Constant. |
|
Esprit |
0 |
Pts d'action : 2 |
|
Charisme |
0 |
Défense : 0 |
|
Finesse |
2 |
Combat : Niv magie |
|
Puissance |
4 |
Protection : 20% |
|
Vitalité |
4 |
Pts de vie : 400% |
Les golems sont immunisés aux sorts correspondant à leur nature, mais subissent 10% de dégâts supplémentaires des autres éléments.
Fusion: Deux golems se percutent afin de provoquer une explosion infligeant +40% de dégât sur une zone de 10 mètre de rayon autour d'eux. Cette capacité détruit les golems. Test de combat. 2 actions.
Durée : Jusqu'à destruction ou usure du temps. Un golem laissé sans ordre ne prendra aucune décision, ou se référera aux derniers ordres reçus. Coûte 12 pts d'actions et 3 pts de Destin.
Corps élémentaire. Le mage se transforme en un élémentaire de son choix. L'ensemble de son corps (équipement compris) est métamorphosé. Il ne peut plus réaliser de sorts autres que son choix élémentaire (les autres écoles de magies ne sont plus accessibles).
Armure : 60% en pierre. 40% en feu, eau et air. Insensible aux attaques non magiques et non psioniques. Le corps en eau est élastique. Le corps en air est compressible.
Aura de feu ou electrique (air) : 5% de dégâts magiques au contact, par tour. Constant.
Transposition : jusqu'à 10m par niveau de magie. 1 pt d'action. 0 pt de Destin.
Vol (air ou feu) : Vitesse de course (fatigue de marche). Doublée pour chaque pt d'actions en plus. 1 pt d'action. 0 pt de Destin. Test éventuel de Vitalité pour des très longs trajets.
Régénération (eau) : 10% pt de vie par tour. Constant.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 6 actions pour être enclenché.
Magie de l'espace-temps – Nexus
- Caractéristique lié : Esprit -
- Rang 1 -
Serrure magique. Permet de bloquer magiquement une porte, un portail, un coffre, un sac ... etc. Cette serrure ne peut être crochetée que par un sort d'ouverture magique.
Durée : Variable. Bloque1 pt de Destin et coûte 2 actions.
Transposition. Déplacement instantané de courte portée. Distance = 10m par niveau du sort (au choix du mage). Attention aux obstacles éventuels. Il est possible de zigzaguer en transposition, mais la difficulté de réussite augmente considérablement. En cas de choc, et suivant si l'obstacle est plus ou moins solide, le mage prend des dégâts.
Durée : Instantané. Coûte 1 pt d'action et 1 pt de Destin.
Heure. Permet constament de connaître l'heure exacte (perturbé en cas de voyage temporel). Permet également au mage de se placer une sorte de sonnerie intérieure, capable notamment de le sortir du sommeil à une heure définie, ou de l'avertir à une heure précise. Utilisable sur autrui (si la cible est consentante).
Durée : Variable. Bloque 1 pt de destin pour une sonnerie magique. Coûte 1 action.
Inodore. Permet d'effacer temporairement toutes odeurs corporelles du magicien. Cela inclus toutes les odeurs de l'équipement qu'il porte. Octroi un malus de -40% en Investigation ou Pister à toute créature voulant rechercher le magicien à l'aide de l'odorat. Utilisable sur autrui (si la cible est consentante).
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin et coûte 1 pt d'action.
Sens du danger. Octroie un bonus en Remarquer de +10% (constant) pour percevoir un danger proche ou immédiat, améliorable à +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 2 pts de Destin en cas d'amélioration. Coûte 1 à 2 pts d'actions pour l'activer. Ce sort fonctionne durant le sommeil.
Œil du faucon. Permet de voir au loin comme à l'aide d'une longue vue de très bonne qualité (laissé à l'appréciation du meneur). Quand le mage est sous l'influence de ce sort, il subit un malus de -20% à toutes ses actions physiques de déplacement (le centre d'équilibre n’apprécie pas ce sort). Réduit le malus de tir à grande distance de 10%. Améliorable de 20% ou 40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions pour être activé.
Loupe. Ce sort améliore la compétence Remarquer. Bonus de +10%, +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin et coûte 1 à 3 pts d'actions à l'activation.
Chut ! . Octroie une amélioration des compétences Se cacher, Furtivité et Camouflage de +10%, +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin et coûte 1 à 3 pts d'actions à l'activation.
- Rang 2 -
Crochetage magique. Permet au mage de crocheter toute serrure mécanique ou magique. Suivant la qualité de la serrure, le magicien subit un malus de réussite (laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : Instantané. Coûte 2 pts d'actions pour une serrure mécanique et 4 pts d'actions pour une serrure magique. Coûte 1 pt de Destin.
Télékinésie. Permet de déplacer mentalement des objets inanimés (ne marche pas sur les être pensants). De base, un objet se déplace à 1 mètre seconde, le mage peut augmenter la vitesse à valeur de 1m/s de plus par niveau du sort. La masse de base qu'un mage peut déplacer par télékinésie est égale à 10 kg par niveau de sort.
Durée : 1 tour. Coûte 2 pts d'actions. Chaque pt d'action en plus, double la valeur précédente pour la vitesse et/ou la masse déplaçable. Bloque 1 pt de Destin par objet.
Bouche temporelle. Le mage place, sur un objet ou sur un lieu, un message sonore magique (sa propre voix ou une voix imaginaire) qui s'enclenche suivant un événement (visuel, sonore ou olfactif) spécifique, défini par le mage.
Les bouches temporelles ne peuvent pas percevoir l'invisible et n'ont aucune capacité de déduction. La portée et la zone d'activation du sort, sont égales au niveau de la compétence magique en mètre.
Durée : Au choix. Le sort peut durer 1 jour par pts d'actions, ou le sort bloque 1 pt de Destin (pas de coût d'activation). Coûte 1 pt d'action, et 1 pt de Destin.
Sommeil léger. Grâce a ce sort, le magicien ne dort que d'un œil. Le moindre bruit anormal le réveille instantanément. Cela peut entrainer des réveil intempestifs sans bonnes raisons ...
Durée : Jusqu'au réveil. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 1 pt d'action à l'activation.
Flou. Le corps du magicien est secoué de spasme, le faisant osciller de droite à gauche à grande vitesse. Le rendant de fait plus difficile à toucher. Octroi un malus de -20% à tous les ennemis qui tentent de l'attaquer (corps à corps ou distance).
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin, et coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Escalade. Permet d'améliorer les capacités de grimper du magicien. Bonus de +10%, +20% ou +40% en Grimper.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions à l'activation.
Vue perçante. Augmente le bonus de Localisation du magicien. Bonus constant de +10%. Améliorable à +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 2 pts de Destin. Coûte 1 à 2 pts d'actions à l'activation.
Dissimulation de magie. Octroi un malus de détection magique constant de -10% à toute créature voulant détecter les émanations magiques provenant du mage. Améliorable à -20% ou -40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 2 pts de Destin. Coûte 1 à 2 pts d'actions à l'activation.
Sommeil. Ce sort agit comme un somnifère. La cible du sort a droit à un test d'Esprit pour résister, si elle n'est pas consentante. Ce sort n'endort pas automatiquement la cible, elle induit chez elle l'envie de se reposer, mais ne lui impose pas. Une fois la cible endormie par ce sort, elle entre dans un profond sommeil réparateur. Si du bruit se produit autour d'elle, elle a droit à un test de Remarquer pour se réveiller, mais avec un malus de -40%.
Durée : Variable. Coûte 1 pt d'action et bloque 1 pt de Destin par cible.
Ventriloque. Ce sort permet au mage de projeter sa voix, ou celle d'une cible consentante ou un brouhaha, de sorte que ce son semble surgir d'un autre lieu, ou même d'une autre personne. Ce sort se fait à vue.
Durée : Variable. Coûte 1 pt d'action s'il s'agit de la voix du mage. Coûte 2 pts d'actions sinon. Bloque 1 pt de Destin.
- Rang 3 -
Lévitation. Permet au mage de marcher dans l'air (avec un équipement +/- égal à son propre poids). La vitesse de déplacement correspond à la vitesse de déplacement du mage.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions pour l'activer.
Permutation. Permet de marcher ou courir, au plafond ou sur les murs, comme s'il s'agissait du sol. La gravité du mage devient variable (le bas est toujours au niveau de ses pieds). Ce sort peut être utilisé sur une cible consentante.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 1 pt d'action pour l'activer.
Abri secret. Le mage crée une salle déphasée, dans laquelle il peut se mettre à l'abri. Cet espace n'est pas visible, hormis par une détection magique. Cette salle est temporaire, et la porte ne peut être fermée (elle est toutefois invisible). Quand le sort cesse, tout ce qui se trouve à l'intérieur est brutalement expulsé. Sa taille est égale à 2x le niveau de la compétence magique en mètre cube.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin, et coûte 6 pts d'actions à l'activation. Si le mage est à l'intérieur, les pt de Destin bloqués pour l'abri perdurent durant son sommeil.
Réparation. Permet au mage de réparer des objets non magiques en les ramenant au temps ou ils était encore neufs. Plus l'objet est complexe, et plus le malus de réussite est grand (laissé à l'appréciation du meneur). Le coût en pt d'action est à estimer.
Durée : L'objet est remis à neuf. Il se détériore ensuite normalement.
Coûte 1 pt de Destin pour des objets simples ou de petites tailles (moins de 1kg).
Coûte 2 pts de Destin pour des objets de taille moyenne (environs 5kg).
Coûte 3 pts de Destin pour des objets lourds (environs 10 kg), ou complexes .
Coûte 4 pts de Destin pour des objets encombrants (environs 50kg), ou mécaniques.
Coûte 6 pts de Destin pour des petits bâtiments (grange, maisonnette ...), ou des objets mécaniques lourds (Carrosse, mobylette ...).
Coûte 9 pts de Destin pour des bâtiments de grande taille (maison bourgeoise ...), ou des objets à la pointe de la mécanique (moto, petite voiture ...).
Au delà, il faut plusieurs mages, ou beaucoup de temps.
Coûte 18 pts de Destin pour des bâtiments de type manoir (petites fortifications ...), ou des véhicules de grande taille (grosse berline, avion de tourisme ...).
Coûte 36 pts de Destin pour un château de type classique, ou pour des objets mécaniques (chars d’assaut, avion de chasse ...).
Coûte 72 pts de Destin pour un grand château (genre celui de la belle au bois dormant), ou des objets d'une catégories comparables à un avion de grande ligne.
Rapidité. Octroie un bonus d'Initiative au mage égal au niveau de la compétence magique.
Durée : C'est là que c'est drôle. Le sort est instantané (à la demande du mage, avant les tests d'Initiatives) ... sinon, ça ne sert à rien. Coûte 1 pt de Destin et 0 pt d'action.
Voyage. Augmente la vitesse de déplacement (x4), et immunise contre toute fatigue. Permettant ainsi au magicien de parcourir de grande distance à pied. Comme le mage ne connaît pas la fatigue, il est considéré comme étant en repos (il récupère 1 pt de Destin par heure de trajet). Le mage peut faire durer le sort aussi longtemps qu'il le souhaite, mais celui-ci s'arrête automatiquement si le mage fait une pause. Un choc provoquant au moins 1% de dégât stoppe automatiquement le sort, et octroie un malus de -10% à toutes les actions du mage au prochain tour.
Durée : jusqu'à annulation, pause ou choc. Coûte 3 pts d'action par cible consentante (la cible est elle aussi considéré comme en repos et subit un malus en cas de choc), et bloque 2 pts de Destin par cible.
Localisation d'un objet. Sort utilitaire permettant au mage de retrouver tout objet familier. Le mage lance le sort et automatiquement se sent attiré vers l'objet recherché (bonus de +40% en Remarquer). Si l'objet est trop éloigné du mage, celui-ci ressent malgré tout dans quelle direction se trouve cet objet ... il y a forcément une limite (laissée à l'appréciation du meneur).
Le mage peut tenter de retrouve un objet dont il a la description (au meneur d'imposer des malus de Remarquer). Bloque 1 pt de Destin supplémentaire.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions pour l'activer.
Sort d'oubli. Le mage peut effacer temporairement les souvenirs proches d'une ou plusieurs créatures autour de lui. Toutes les cibles ont droit à un test d'Esprit à chaque tour pour résister. En cas d'échec, le mage peut leur faire oublier 1 tour de jeu par niveau du sort (au choix du mage). Il faut noter que la mémoire à court terme s’efface assez rapidement et que les souvenirs réels peuvent être pris pour une hallucination ...
Durée : Variable, laissé à l'appréciation du meneur. Coûte 3 pts d'actions par cible et 1 pt de Destin en tout.
Clone. Permet de créer un clone identique au mage à partir de la magie.
Le clone peut éventuellement se faire passer pour le mage, sa mémoire et sa personnalité sont identiques au mage. En revanche, le mage et son clone ne sont pas en relation télépathique. Ce que vit le clone ne rentre pas dans la mémoire du mage ... et inversement. Les clones ne font pas de magie, mais ils sont magiques. À noter que l’équipement du clone n'est qu'une apparence, le clone ne peut pas se départir de cette « équipement ». Si le clone lâche un objet de son faux équipement, cet objet disparaît immédiatement.
- Caractéristiques de base du clone -
Niveau de combat = Niveaux de combat du mage, le clone utilise les même armes que le mage. Celles-ci infligent des dégâts magiques, mais ne clonent pas les effets ou sorts magiques inclut dans l'objet d'origine. L'équipement du clone (vêtements, bagues ...) ne clone pas les effets et sorts non plus.
Dégât = Les dégât sont ceux que feraient le mage avec l'arme de combat qu'il possède.
Défense = Toutes les défenses du clone sont au même niveau que les défenses du mage, hors objets magiques.
Initiative = Initiative du mage.
Déplacement à la vitesse de déplacement du mage, hors objets magiques.
pts d'actions du mage.
Armure équivalent au mage.
Point de vie = 50% de pv maximum.
Si le clone est détruit, le mage ne peut pas récupérer le pt de Destin immédiatement (récupération par le repos). Si le clone arrive en fin de sort ou que le mage rompt le sort (coûte 1 pt d'action), ce dernier récupère son pt de Destin après 10 secondes.
Durée : 1 heure. Bloque 1 pt de Destin non récupérable tant que le clone est actif. Le mage peut se cloner plusieurs fois.
- Rang 4 -
Téléportation. Le mage peut se téléporter de mémoire, seul ou en groupe, vers un lieu connu. Les créatures doivent toutes être en contact physique avec le mage et consentantes (ou inconscientes). La téléportation devient de plus en plus difficile en fonction de la distance à parcourir.
Durée : Instantané. Coûte 2 pts d'actions par cible (psioniste compris). Le meneur peut augmenter le coût en pts d'actions et pts de Destin. Ou la difficulté de la téléportation, en fonction de la masse des cibles à téléporter, de la distance et de la « mémoire » du psioniste. Coûte de base 4 pts de Destins.
Lévitation d'autrui. Permet au mage de faire léviter une ou plusieurs cibles volontaires (avec un équipement +/- égal à leurs poids). Attention, si la ou les cibles s'écartent trop du mage (distance égale 10x le niveau du pouvoir en mètres), le sort s'achève pour les cibles. La lévitation de la cible est sous le contrôle de celle-ci tant qu'elle reste dans le périmètre du mage. Sa vitesse de déplacement est égale à la vitesse de déplacement du mage.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin par cible, et coûte 2 pts d'actions par cible pour être activé. Ne fonctionne pas sur le mage lui-même.
Vol libre. Le mage a la possibilité de se déplacer en volant comme un oiseau (pas en battant des bras hein ! Ça reste classe quand même). La vitesse du vol est variable et laissée à l'appréciation du joueur et du meneur. De base, le mage peut voler à une vitesse de 100km/h. Il peut augmenter sa vitesse en doublant celle-ci pour chaque pt d'action supplémentaire dépensé. Attention, dépenser des pts d'actions fatigue. Le meneur peut (doit même) imposer des tests sous Vitalité durant le vol.
Une protection se crée autour du mage (déplacement de l'air qui façonne une « aura » de protection naturelle) mais cette protection n'est pas sans limite. À partir de mag1 (1 224 km/h ) ça devient tendu quand même. C'est au meneur de jauger de la situation (équipement, résistance physique ... etc).
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin et coûte 3 pt d'actions pour être activé.
Coffre déphasé. Le mage crée un coffre inter-plan (niveau du sort en mètre cube) qu'il peut invoquer à sa guise, où qu'il soit. Ce coffre n'est pas perceptible, même magiquement, hormis durant son invocation. Le mage peut y placer ce qu'il désire, mais toute créature vivante finira par périr par manque d'oxygène.
Un mage ne peut créer qu'un coffre déphasé. Attention, les créatures inter-plans peuvent accéder à ce coffre et détruire sont contenu.
Durée : Le coffre n'a pas de durée d'expiration, il reste tant qu'il n'est pas détruit. 3 pts de Destin et d'actions pour le créer. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin pour l'invoquer, et 1 pt d'action pour le révoquer.
Séquenceur. Le mage peut placer sur une zone (un objet ou un lieu) spécifique, le sort Séquenceur. Grâce à lui, il peut placer 1 sort qui s'activera à sa demande. Le mage doit être à portée de vue (hormis activation automatique).
Le sort séquenceur peut aussi s'activer suivant des conditions définies par le mage. Ces conditions doivent être simples.
Il peut s'activer si un objet percute la zone du séquenceur, si la température augmente ou diminue, si la luminosité change ... etc (à négocier avec le meneur).
On peut placer un sort avec deux conditions. S’il n'y a pas de condition, seul le mage peut activer le sort contenu.
On trouve de nombreux types d'utilisation du séquenceur : Un séquenceur placé sur le dos de la robe du mage peut s'enclencher en cas d'attaque dans le dos (si la zone est touchée). Une zone spécifique peut servir de séquenceur de clone ... faites preuve d’imagination. Une fois le séquenceur en place, il coûte 1 pt d'action pour être activé (sauf activation automatique).
La durée du sort incorporé au séquenceur n'est pris en compte qu'à son activation.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Si le mage rompt le sort, il récupère instantanément son pt de Destin. Si le séquenceur s'active, le mage ne récupérera son pt de Destin qu’après 10 secondes. Le coût de création du séquenceur dépend du coût du sort installé dans celui-ci. On considère qu'une condition coûte 1 pt de Destin.
- Rang 5 -
Téléportation de masse. Comme pour le sort Téléportation, le mage peut se téléporter avec un groupe vers un lieu connu. Les créatures doivent être autour du mage. La téléportation devient de plus en plus difficile en fonction de la distance à parcourir. Plus il y a de créatures à téléporter et plus le sort est soumis à un malus (laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : Instantané. Coûte 3 pts d'actions par cible (mage compris). Le meneur peut augmenter le coût en pts d'actions et pts de Destin, en fonction de la masse des cibles à téléporter et de la distance. Coûte de base 4 pts de Destins. Ce n'est pas une téléportation sans erreur.
Grande réparation. Permet au mage de réparer des objets magiques et même psioniques, les ramenant au temps où ils était encore neufs. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques ou psioniques très puissants (artefacts).
Durée: L'objet est remis à neuf, il se détériore ensuite normalement. Coûte 3 pts de Destin pour un objet de mauvaise qualité. Coûte 6 pts de Destin pour un objet de bonne qualité. Coûte 9 pts de Destin pour un objet d'excellente qualité.
Stase temporelle de Jim. Permet de placer une cible (consentante, dans le coma ... ou morte) en stase temporelle. Celle-ci ne perd plus de point de vie et est figée dans le temps. La cible se retrouve figée comme une statue et elle est comme protégée magiquement par un bouclier pouvant encaisser 200% de dégâts de toute nature. Si le bouclier cède, le sort est rompu.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin et coûte 6 pts d'actions. Le mage ne doit pas tomber dans le coma, mais il peut dormir.
Vol libre de groupe. Le mage peut faire voler une ou plusieurs cibles consentantes. Seul le pmage peut guider le groupe à l'instar des vols d'oiseaux migrateurs. La vitesse du vol est variable et laissée à l'appréciation du joueur et du meneur. Les cibles doivent se trouver à une distance de 20x le niveau du sort en mètres maximum ... sinon c'est la chute. De base, le mage peut voler à une vitesse de 100km/h. Il peut augmenter sa vitesse en doublant celle-ci pour chaque pt d'action supplémentaire dépensé. Attention, dépenser des pts d'action fatigue. Le meneur peut (doit même) imposer des tests sous Vitalité durant le vol.
Une protection se créer autour des cibles (déplacement de l'air qui façonne une « aura » de protection naturelle) mais cette protection n'est pas sans limite.
À partir de mag1 (1 224 km/h ) ça devient tendu quand même. C'est au meneur de jauger de la situation (équipement, résistance physique ...).
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin par cible, et coûte 3 pts d'actions par cible pour être activé. Ne fonctionne pas sur le mage lui-même.
- Rang 6 -
Domaine enchanté. Le mage peut créer une zone d'espace déphasé de 100m cube par niveau du sort.
Dans ce lieu, le mage peut aménager un coin de vie. Tout est illusoire à l'intérieur, mais cette illusion est tactile et sonore. Bien sûr, le mage peut aménager l'espace avec de la vrai terre, de vrais arbres, de vrais bâtiments, de vrais objets, de la vrai nourriture et de vrais créatures ... c'est au choix. Ça demande plus de boulot c'est tout.
Le domaine déphasé n'est que partiellement décalé par rapport au monde normal. Il est assujetti aux mêmes lois physiques (gravité, température ... etc). Le mage peut placer son domaine n'importe où, mais toute créature ou chose qui entre dans la zone se retrouve automatiquement dans le domaine. C'est pourquoi les mages préfèrent positionner leurs domaines dans un abri (même rustique) tel qu'un placard, un coffre ou un cabanon prévu à cet effet.
Durée : Le domaine n'a pas de durée d'expiration. Il reste là où il a été posé. Mais il peut disparaître avec le temps, si le mage ne l'entretient pas. Coûte 12 pts d'actions et 9 pts de Destin pour le créer (au minimum).
Union de sorts. Permet au mage de lancer trois sorts simultanément (ou alternativement). Ces sorts doivent être préparés à l'avance, et l'énergie magique doit être placée sur un objet prévu à cet effet (bâton, baguette, bracelet, bague ...).
Attention de ne pas mélanger des sorts pouvant être en rivalité de natures magiques. De plus, trop de sorts présents sur le mage peuvent provoquer des accidents magiques majeurs (au meneur de calmer les ardeurs des mages trop impétueux). N'oubliez jamais que la puissance n'est rien sans maîtrise !
Tant que le sort d'Union de sorts n'est pas lancé, il reste enchâssé dans l'objet. Pour effacer ce sort il faut utiliser une dissipation magique. L'utilisation ne coûte qu'un point d'action par sort, et peuvent être lancés simultanément pour 1 pt d'action.
Durée : Jusqu'à utilisation. Coûte à sa création le coût des sorts à enchâssés, que ce soit en pts d'actions ou de Destin.
Grand portail. Le mage peut ouvrir un portail magique, au travers duquel il peut faire passer toutes sortes de chose ... c'est un portail quoi. Pour réaliser ce sort, le mage doit accomplir un rituel complexe.
Le rituel :
Tout d'abord, le mage doit construire (ou faire construire) 2 portails. Plus les portails sont larges à leurs bases, et plus ils peuvent faire passer de monde en même temps (logique). La forme et la matière qui compose ces portails est laissé à l'appréciation du mage.
Faut quand même quelque chose de solide (pierre, bois, os ... c'est une histoire de goût et de matière première à disposition). La distance entre les portails compte assez peu et est laissé à l'appréciation du meneur.
Ensuite, le mage doit recouvrir ces portails d'inscriptions magiques (glyphes) et activer ces glyphes au travers d'une longue incantation qui peut nécessiter de nombreux autres mages. Durant ce temps, les glyphes consomme la magie contenu dans les encres magiques qui ont servis à les inscrire. Il faut donc en permanence les recharger.
Cette recharge peut se faire de différentes manières. Il est possible de relier les glyphes à des cristosorts ou gemmes (sorte de batterie du coup) et de changer régulièrement ceux-ci. On peut aussi relier le portail à un nœud tellurique (magie de la planète) s'il y en a un dans le coin. Ou organiser des rituels de sacrifices afin de gorger le portail de la vie (et surtout de l'âme) des victimes (étrangement les poulets ne suffisent pas ...).
Une fois les portails activés, ils le sont de façon permanente. C'est magique. Ils peuvent bien sûr être détruit. Si cela arrive, attendez-vous à une belle explosion de mana.
Plus les portails sont grands, et plus le rituel prend du temps. On considère qu'un portail de la taille d'une simple porte, prend tout de même une bonne semaine de préparation. Du coup, si le but du mage est de faire passer une armée au travers des portails ... il en faut un qui soit très grand. Ça construction peut prendre des mois, voire une année. Vous voilà prévenu.
Durée : Variable donc. Coûte bien cher en tout. Si le mage participe à l'élaboration des portails, il consomme au minimum 3 pts de Destin par jours (et il en branle pas une).
Nécromagie
- Caractéristique liés : Esprit -
La nécromagie est incompatible avec le chamanisme et la magie sacrée.
- Rang 1 -
Douleur. Provoque une violente douleur à une cible. Le mage doit toucher la cible. Cette douleur inflige des dégâts magiques de +10% ou +20%, et un malus de -10% ou -20% à la prochaine action de la cible. L'instinct pousse généralement à s'éloigner de la cause de la douleur. La cible a droit à un test de résistance sous Esprit pour ne pas fuir.
Durée: Instantané. Coûte 1 ou 2 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Souffle putride. Le mage crache, à une portée de souffle, un nuage infâme sur la cible. Le mage peut préparer ce sort à l'avance et conserver le souffle putride en bouche. Provoque un dégât de poison (pas d'armure) de +10%, améliorable à +20%. Le souffle putride octroie un malus de -10%, ou -20%, à la prochaine action de la cible (elle a droit à un test sous Vitalité pour résister).
Durée : Instantané. Coûte 2 à 3 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Lame acide. L'arme est magiquement recouverte d'un acide très corrosif. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts acides magiques. Chaque frappe réussie provoque 5% de dégât acide (cumulable) par tour. Ne peut pas se lancer sur une arme fantomatique. Ces dégâts peuvent être annulés par une guérison des poisons.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin, et coûte 2 actions à l'activation.
Putréfaction végétale. Le mage putréfie au toucher une plante à grande vitesse. Celle-ci moisit sur pied. Fonctionne sur les plantes magiques et les Ents. Provoque 10% de dégâts par tour. Ces dégâts peuvent être annulés par une guérison des poisons.
Durée : jusqu'à destruction ou guérison. Coûte 1pt d'action pour des plantes égales ou inférieures au poids du mage. Chaque pt d'action dépensé en plus, multiplie par 2 la masse que le mage peut putréfier. Coûte 1 pt de Destin.
Aiguillons d'os. Le sort permet au mage de projetter de ses mains des aiguillons d'os. Il s'agit de dégâts magiques. La cible reçoit ½ dé 10 +1 aiguillons d'os. Chaque aiguillons provoque +10% de dégât.
Durée : Instantané. Coûte 1 pt d'action et 1 pt de Destin.
Flèche d'os. Le mage fait apparaître une flèche en os et l'envoie sur une cible. Les dégâts de la flèche sont de +10%, améliorable à +20%. La flèche provoque des dégâts magiques. De plus, si la flèche reste dans le chair de la cible, elle lui siphonne 5% pts de vie par tour et par flèche. Ces pts de vie sont vampirisés par le mage, qui reçoit 5% pts de vie par tour et par flèche (il ne peut pas dépasser son maximum de pts de vie). La cible a droit à un test de Vitalité pour résister à chaque tour.
Durée : La flèche se dissipe en fumée noire, au bout de 6 tours. Coûte 1 à 2 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Flèche acide. Le mage projette un jet d'acide solidifié sur une cible. Provoque +20% de dégâts, et 5% de dégât d'acide par tour (cumulable par flèche). Ce sort peut être annulé par une dissipation magique, ou une guérison des poisons.
Durée : La flèche s'évapore en fumée verte au bout de 6 tours. Coûte 1 pt d'action et 1 pt de Destin.
Frayeur. Le mage utilise la peur naturelle de sa cible afin que celle-ci le perçoive comme un danger. Test de Charisme ou d'Esprit pour résister à -10%. Améliorable à -20%, ou
-40%. Si la cible échoue son test, elle s'enfuit. Si elle ne peut fuir, elle peut aléatoirement se prostrer ou devenir agressive. Le sort de base ne fonctionne que sur les esprits faibles (Esprit et Charisme égal ou inférieur à niveau 2). Les Esprit et Charisme de niveau 3 à 4 peuvent être touchés quand le sort est amélioré à -20% ou -40% (mais ne subissent que -10% à -20% de malus). Les Esprit et Charisme d'exception (niveau 5 à 6) ne peuvent être touchés qu'à -40% d'amélioration (mais ne subissent que -10% de malus).
Le sort est inefficace contre les mort-vivants. La sensation de frayeur envers le mage peut perdurer après la fin du sort.
Durée : 1 tour. Coûte 1 à 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Poison. Le mage place sur une arme, dans une boisson ou de la nourriture, un poison magique qui provoque 5% de dégât par tour. Toute personne en contact avec le poison a droit à un test sous Vitalité pour y résister. Tant que le poison est présent dans le corps, il agit et ce jusqu'à la mort. Ce sort peut être annulé par une une guérison des poisons.
Le sort ne fonctionne pas sur les mort-vivants.
Durée : jusqu'à guérison, ou mort. Coûte 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin (ou 5% pts de vie du mage, si il utilise son propre sang : démon, vampire, méduse ... etc).
Maladie. Le mage provoque une maladie existante de son choix. Cette maladie ne peut être contagieuse. Elle peut provoquer une simple gène, de la fièvre et même une dégradation cellulaire. Toutes les maladies existantes sont envisageables. Ces maladies vont se comporter comme les maladies normales (incubation, dégradation progressive de la santé ... etc). Elles peuvent être soignées magiquement, mais également par la médecine classique.
Ce sort ne fonctionne pas sur les mort-vivants.
Durée : suivant la maladie. Coûte 3 pts d'actions et 2 pts de Destin (ou 10% pts de vie du mage, si il utilise son propre sang : démon, vampire, méduse ... etc).
Mauvais œil. D'un regard, le mage provoque la malchance sur une cible (il faut que la cible croise le regard du mage). Celle-ci subit un malus de -10% (cumulable aux autres malus) à toutes ses actions tant qu'elle n'a pas réussi un test (1x par jour) de résistance, sous Charisme ou Esprit (au moins au niveau de réussite du sort). Au meneur d'appliquer cette malchance dans les actes, même simples, de la cible maudite.
Ce sort peut être contré par le sort de Délivrance des malédictions.
Ce sort ne fonctionne pas sur les mort-vivants, ou sur les êtres au Charisme ou Esprit fort (niveau de 5 ou plus).
Durée : Variable. Coûte 1 pt d'action (le regard), et 1 pt de Destin.
Vision astrale. Permet au mage de percevoir les entités astrales présentes autour de lui, et il peut communiquer avec elles. La zone de perception est un rayon de 2x le niveau du sort (en mètre) autour du mage.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions pour l'activer.
Langage morbide. Permet au mage de faire parler les morts. Au pire, il n'a besoin que de la tête du défunt. Ce sort lui octroie un bonus de Commandement, Intimidation ou Séduction de +20% sur le mort. Il ne s'agit pas réellement du mort qui revient, mais plutôt de ses souvenirs résiduels qui parlent au travers du cadavre (même si celui-ci n'a plus de cerveau). Le mort ne peut donc parler que de ce qu'il a perçu et compris de son vivant. Après, il peut avoir son petit caractère ...
Durée : Le temps de la conversation. Coûte 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Métamorphose sombre. Le mage peut se transformer (avec son équipement) pendant un temps : en animal (rat, loup, corbeau, essaim d'insecte ...), en brume ou en flaque visqueuse.
Pendant qu'il est transformé, le mage ne peut plus réaliser de sort. Ses transformations ne sont pas des illusions. Les transformations animales apportent au mage les aptitudes de ces animaux. La brume et la flaque peuvent se déplacer (à la vitesse du mage) et agissent comme les « fluides » qu'elle sont.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 4 pts d'actions à l'activation.
Dissimulation des ombres. Le mage peut se fondre dans une ombre déjà existante. Il disparaît totalement tant qu'il reste dans la zone d'ombre. Ce sort ne dissimule pas sa chaleur, son aura, son odeur ... etc. Mais le mage est fondu dans l'ombre, il est donc physiquement impalpable. Il réapparaît si l'ombre disparaît, ou si il se déplace.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
- Rang 2 -
Douleur fulgurante. Provoque une violente douleur à une cible. Cette douleur lui fait perdre 2 pts d'actions (non cumulable), pour son tour. Ainsi que 20% de dégâts magiques (sans armure). La cible a droit à un test de Vitalité pour résister aux dégâts, et aux malus.
Durée : 1 tour. Coûte 1 pt d'action et 1 pt de Destin.
Brume putride. Crée une brume putride intense sur une zone (rayon de 10x le niveau du sort, en mètres). Toute tentative de perception ou de combat à l'intèrieur subit un malus -10% (hormis pour le mage). Si une brume est déjà existante (même légère), le mage peut l'intensifier pour 1 pt d'action. Le malus peut monter à -20% en densifiant la brume (coûte 2 pts d'actions supplémentaires).
À l'intérieur, les cibles doivent réussir un test de Vitalité, à chaque tour, pour ne pas vomir (provoque alors 5% de dégâts). Le mage ne subit aucun désagrément.
Durée : Jusqu'à dissipation de la brume (ça dépend du lieu, du temps ... à voir avec le meneur). Coûte 2 ou 4 pts d'actions (1 ou 3 pts d'actions avec brume existante) et 1 pt de Destin.
Création d'ombre. Crée une zone d'ombre (rayon = niv magique, en mètre cube). Cette ombre magique est plus épaisse qu'une ombre normale. Il n'est pas possible de voir au travers, ou à l'intérieur, sauf en utilisant un sort de vision des ombres. Les lumières normales ne peuvent pas l'éclairer, il faut utiliser une lumière magique. Le sort se dissipe si le mage s'éloigne trop de la zone (laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Main vampirique. Le mage peut absorber la vie de sa cible au contact (5% pv par action). La cible peut effectuer un test de Vitalité pour résister. En cas de résistance, le mage subit une vive douleur, et ne peut plus utiliser ce sort sur cette cible durant un temps.
Durée : Le mage peut continuer à pomper sa victime tant qu'il la touche, et qu'elle ne résiste pas. Coûte 1 pt d'action ou plus, par tour. Et 1 pt de Destin pour l'activer.
Jet d'acide. Le mage projette un jet d'acide sur une zone en forme de cône devant lui (distance = niveau de la compétence magique en mètres), et peut toucher plusieurs cibles. Provoque des dégâts de +10%, améliorable à +20%, ou +40%. Cet acide ronge les armures non magiques, et passe une partie de la défense (-10% d'armure). Provoque 5% de dégâts acides (cumulable). Ce sort peut être annulé par une guérison des poisons.
Durée : Instantané. 3 tours de dégâts acides. Coûte 1 à 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Mot débilitant. Le mage murmure un mot en direction d'une créature. Celle-ci peut tenter un test de Charisme ou d'Esprit pour résister, à chaque tour. En cas d'échec, elle subit un malus de -10%, améliorable à -20% ou -40%, en communication et en compréhension. Les mages affectés par ce sort subissent le même malus pour toutes leurs compétences magiques.
Le sort de base ne fonctionne que sur les esprits faibles (Esprit ou Charisme égal ou inférieur à niveau 2). Les Esprit et Charisme de niveau 3 à 4 peuvent être touchés quand le sort est amélioré à -20%, ou -40% (mais ne subissent que -10%, à -20% de malus). Les Esprit et Charisme d'exception (niveau 5 à 6) ne peuvent être touchés qu'à -40% d'amélioration (mais ne subissent que -10% de malus).
Ce sort peut être contré par un sort de Délivrance des malédictions.
Durée : jusqu'à résistance, ou délivrance de la malédiction. Coûte 1 à 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Appel des maudits. Le mage invoque une âme maudite présente sur le plan astral, et la fait apparaître sur le plan terrestre. Ce fantôme obéit sans réserve au mage. Il est insensible aux dégâts normaux. Seules les armes magiques ou psioniques, les sorts et les pouvoirs psioniques, peuvent le blesser.
Caractéristiques |
Initiative : du mage. |
Griffes astrales: +10% dégâts éthériques. Test de combat. 1 action. Les armes éthériques ne peuvent être bloquées ou parées que par des armes magiques, psioniques ou fantomatiques (éthériques) ... ça marche dans les deux sens d'ailleurs.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir, même magique. Constant. |
|
Esprit |
2 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie. |
|
Finesse |
3 |
Combat : niv magie. |
|
Puissance |
3 |
Protection : 0% |
|
Vitalité |
0 |
Pts de non-mort : 50% |
Immunisé aux armes non magiques ou non psioniques. Il subit deux fois plus de dégât de la magie sacrée.
Cri d’effroi : Le fantôme pousse un hurlement terrifiant qui fait fuir toute créature qui l'entend durant 1 tour. Tests Sous Esprit ou Charisme pour résister. Test de combat. 2 actions.
Durée : jusqu'à destruction. Coûte 2 pts d'actions par fantôme appelé, et 1 pt de Destin par fantôme à l'activation.
Mains fantômes. Le mage fait apparaître jusqu'à deux mains fantomatiques, qu'il peut contrôler comme ses propres mains. Il peut également s'en servir comme arme. Dans ce cas, les mains nécessitent 1pt d'action par attaque, et provoque des dégâts magiques de +10%. Elles peuvent utiliser des armes (leurs niveau de compétence de combat étant égal aux niveaux des compétences de combats du mage). Les mains fantomatiques ne sont pas autonomes. Le mage doit rester concentré pour les contrôler (ce sont ses pts d'actions qui sont utilisés par les mains). Les mains ne subissent pas de dégâts, mais peuvent être dissipées magiquement.
Durée : Variable. Chaque main bloque 1 pt de Destin. Coûte 2pts d'actions par mains à l'activation.
Arme du maudit. Permet de façonner une épée astrale. Cette épée se manipule comme une épée ordinaire (nécessite la compétence d'arme), mais elle n'occasionne pas de dégât physique. L'épée ne peut être parée ou bloquée, hormis par une arme, un bouclier astral ou psionique et une arme, ou un bouclier magique, qui contient un esprit. En contre partie, elle ne peut pas servir à parer des armes physiques (à part celles contenant un esprit). La cible a droit à un test de Charisme pour résister au dégât de l'épée.
L'épée est visible par tous (épée fantomatique), et pour le mage, elle est aussi palpable qu'une épée réelle. Sa forme est variable et laissée à l'appréciation du mage et du meneur.
Les dégâts sont de nature magique et correspondent à +10% ou +20% (2 mains). De plus, si la cible est touchée, elle subit un malus de -10% à sa prochaine action (sensation d'être gelée jusqu'à l'os).
Durée : Tant que le mage tient l'épée. Bloque 1 à 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Contrôle des morts. Ce sort permet à un mage de prendre le contrôle des mort-vivants (zombies, squelettes ...) déjà présents sur une zone (rayon de 10x le niveau du sort en mètres). Les morts vivants sont stupides, et n’obéissent qu'à des ordres simples (ils ne comprennent pas sinon). S'ils ne reçoivent pas d'ordres contraires, ils attaquent tout ce qui bouge et qui est vivant. Si ces mort-vivants sont déjà sous le contrôle d'un autre mage, ce sort ne fonctionne pas.
- Zombi -
Caractéristiques |
Initiative : du mage -2. |
Ongles et dents : +10% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Immunisé aux poisons, aux maladies non magiques et au contrôle mental.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
|
|
Esprit |
0 |
Pts d'actions du mage -2. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie -2. |
|
Finesse |
2 |
Combat : niv magie -2. |
|
Puissance |
2 |
Protection : 0% |
|
Vitalité |
0 |
Pts de non-mort : 100% |
Repère les proies de façon magique : +20% pour rechercher des vivants. Défense. Constant.
Zombification : Après une morsure. Test sous Vitalité pour résister. En cas d'échec, la transformation prend 3 jours. Il est possible de contre-carrer cette malédiction avec le sort Délivrance des malédictions ou Grande bénédiction. Les créatures déjà maudites ou magiques sont immunisées.
- Squelette -
Caractéristiques |
Initiative : du mage -1 . |
Griffes : +20% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Peut utiliser des armes et des combos.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
Peut utiliser la Nécromagie à niveau 3 max. Possède 3 sort max. Magie : Test de Combat. |
|
Esprit |
1 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie -1. |
|
Finesse |
3 |
Combat : niv magie -1. |
|
Puissance |
4 |
Protection : 10% |
|
Vitalité |
0 |
Pts de non-mort : 100% |
Immunisé aux poisons et aux maladies non magiques et au contrôle mental.
Durée : Jusqu'à destruction des morts vivants ou annulation par le mage.
Le coût dépend de la quantité de mort-vivants présents : coûte 2 pts d'actions et 1 pt de Destin, pour 5 mort-vivants. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin, pour 10 mort-vivants. Coûte 4 pts d'actions et 2 pts de Destin, pour 15 mort-vivants. Coûte 5 pts d'actions et 2 pts de Destin, pour 20 mort-vivants. Coûte 6 pts d'actions et 3 pts de Destin, pour 25 mort-vivants ... etc.
Suggestion sombre. Ce sort permet d'implanter dans l'esprit d'une créature une suggestion choisi par le mage, sur un thème précis. Cette suggestion doit être simple et ne peut en aucun cas pousser la créature ciblé à se donner la mort, ou à provoquer la mort à une créature qui lui est chère.
Grâce à la suggestion sombre, il est possible de programmer une émotion négative (colère, peur, dégoût ... etc) quand la cible effectue une action précise, se rend à un endroit ou rencontre une créature. Faut être imaginatif.
La créature ciblée a droit à un test de Charisme ou Esprit au moment de l'incantation du sort, et au moment ou le sort devient actif (avec un malus équivalent à la réussite du sort).
La suggestion reste active tant que la créature n'a pas réussi à y résister (à chaque activation, celle-ci effectue un test de résistance avec le malus correspondant). Il peut être contré par un sort de Délivrance des malédictions (le même malus s'applique). Ce sort ne fonctionne pas sur les êtres au Charisme ou Esprit fort (niveau de 5 ou plus).
Durée : Jusqu'à son annulation ou accomplissement de la suggestion. Le coût du sort dépend de la suggestion imposée par le mage. De base, le sort coûte 4 pts d'actions et 4 pts de Destin, mais le meneur peut augmenter son coût.
- Rang 3 -
Douleur innommable. Provoque une violente douleur à toutes les cibles présentes dans la zone du sort (rayon = niv magique en mètres). Cette douleur fait perdre 2 pts d'actions (non cumulable), durant 1 tour. Ainsi que 20% de dégâts magiques (sans armure). Les cibles ont droit à un test de Vitalité pour résister aux dégâts, et aux malus.
Durée : 1 tour. Coûte 2 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Aspiration du Destin. Le mage peut aspirer l'énergie d'une créature vivante, pour récupérer ses points de Destin. La cible a droit à un test sous sa caractéristique la plus forte pour résister. En cas d'échec, elle perd ½ dé 10 -1 (minimum 1) points de Destin. Le mage ne peut pas dépasser son maximum de points de Destin.
Durée : Instantané. Coûte 4 pts d'actions, et 0 pt de Destin.
Lame vampirique. L'arme permet à son porteur de récupérer 5% pts de vie par attaque réussie (il faut que l'attaque provoque des dégâts). Peut se placer sur une arme fantomatique.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à son activation.
Vision des ombres. Sort permettant de voir au travers des ombres, même magiques. Tout apparaît dans des tons gris.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin, et coûte 1 pt d'action pour l'activer.
Putréfaction végétale de zone. Le mage putréfie les plantes sur un rayon = à 10x le niveau du sort en mètres. Celles-ci moisissent sur pied. Fonctionne sur les plantes magiques et les Ents. Provoque 10% de dégâts par tour. Ces dégâts peuvent être annulés par une guérison des poisons.
Durée : jusqu'à destruction ou guérison. Coûte 3 pts d'actions pour un rayon = à 10x le niveau du sort en mètres. Chaque pt d'action dépensé en plus, multiplie par 2 le rayon du sort. Coûte 2 pts de Destin.
Putréfaction. Le mage putréfie la chair d'une créature (au contact). Celle-ci a droit à un test de Vitalité pour résister. La zone de putréfaction est équivalente à la taille de la main du mage. Tant que la putréfaction est présente, la cible ressent une vive douleur et doit vite se soigner (perd 5% pts de vie par tour) sous peine de voir la putréfaction s'étendre. Test de Vitalité à chaque tour pour résister à la douleur. Si la cible ne résiste pas, elle subit un malus à toutes ses actions de -10%. Le meneur peut augmenter le malus en fonction de la zone de putréfaction. Ce sort peut être stoppé par un sort de guérison des maladies, du poison ou par une délivrance des malédictions.
Durée : Jusqu'à guérison, amputation ou la mort. Coûte 2 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Forme spectrale. Le mage devient aussi intangible qu'un fantôme (il est toujours visible). Il ne peut plus être touché par des armes classiques. Seul les sorts, pouvoirs et les armes magiques peuvent le frapper. Grâce à cette forme, il peut passer au travers de la matière ... comme un fantôme (il laisse un peu de slim derrière lui quand même). Le mage perçoit le monde astral autour de lui (en sur-impression par rapport au monde matériel). Il est semi-astral, comme qui dirait. Sous cette forme, il peut toujours utiliser la magie, et ses armes sont devenues comme des armes du maudit.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'action à l'activation.
Épée d'os. Le mage crée une épée d'os à partir des os d'un cadavre, ou de son propre corps en se prélevant une côte (c'est horrible, mais on s'en fout ... c'est magique). Elle peut être à 1 main (+10% de dégâts) ou 2 mains (+20% de dégâts).
L'épée d'os a une lame particulière, comme façonnée à partir d'une colonne vertébrale improbable et tranchante. Cette épée peut se manipuler comme un fouet extensible (faut avoir la compétence). Ce qui permet à son porteur de tripler sa distance de frappe (+ ou – 9m), et de l'utiliser pour saisir son adversaire ...
Durée : Variable. Bloque 1 à 2 pts de Destin. Coûte 1 à 2 pts d'actions pour l'activer.
Bouclier d'os. Le mage utilise les os d'un cadavre (ou les siens ... encore une côte. C'est magique) pour se façonner un bouclier d'os. Ce bouclier protège des dégâts physiques et magiques. Le bouclier peut avoir différentes formes (laissées à l'appréciation du mage et du meneur). Il est préférable de posséder la compétence Blocage.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 2 pts d'actions pour l'activer.
Terreur. Le mage utilise la peur naturelle des cibles sur une zone (rayon égal au niveau du sort en mètres) afin que celles-ci le perçoivent comme un danger. Test de Charisme ou d'Esprit avec un malus de -10%, -20% ou -40%.
Si la cible échoue son test, elle s'enfuie. Si elle ne peut fuir, elle peut aléatoirement se prostrer ou devenir agressive. Le sort de base ne fonctionne que sur les esprits faibles (Esprit ou Charisme égal ou inférieur à niveau 2). Les Esprit et Charisme de niveau 3 à 4 peuvent être touchés quand le sort est amélioré à -20% ou -40% (mais ne subissent que -10% à -20% de malus). Les Esprit et Charisme d'exception (niveau 5 à 6) ne peuvent être touchés qu'à -40% d'amélioration (mais ne subissent que -10% de malus).
Le sort est inefficace contre les mort-vivants. La sensation de frayeur envers le mage peut perdurer après la fin du sort.
Durée : 1 tour. Coûte 2, 3 ou 4 pts d'actions, et 1 pt de Destin pour être activé.
Hantise. Ce sort permet d'implanter dans l'esprit d'une créature un ordre choisi par le mage, sur un thème précis. Cette ordre doit être simple, mais il peut pousser la créature ciblé à se donner la mort, ou à provoquer la mort à une créature qui lui est chère.
Grâce à la hantise, il est possible de programmer une émotion négative (colère, peur, dégoût ... etc) quand la cible effectue une action précise, se rend à un endroit ou rencontre une créature. Faut être imaginatif. La créature ciblée a droit à un test de Charisme ou Esprit au moment de l'incantation du sort, et au moment ou le sort devient actif (avec un malus équivalent à la réussite du sort).
La hantise reste active tant que la créature n'a pas réussi à y résister (à chaque activation, celle-ci effectue un test de résistance avec le malus correspondant). Il peut être contré par un sort de Délivrance des malédictions (le même malus s'applique).
Ce sort ne fonctionne pas sur les êtres au Charisme ou Esprit fort (niveau de 5 ou plus).
Durée : Jusqu'à son annulation ou accomplissement de la suggestion. Le coût du sort dépend de la suggestion imposée par le mage. De base, le sort coûte 6 pts d'actions et 6 pts de Destin, mais le meneur peut augmenter son coût.
Parasite. Le mage place magiquement un parasite dans le corps d'une créature. La victime du sort a droit à un test de Vitalité pour résister au sort. Si elle échoue, le parasite s'installe et agit sur le corps ou l'esprit de la créature. Le parasite (sorte de vers microscopique) n'agit pas instantanément. Il apparaît dans l'estomac de la victime, puis se déplace dans son corps.
Le parasite peut accomplir plusieurs actions:
Rendre malade la victime en parasitant au choix : le système digestif, urinaire, sanguin ... etc. Provoquer des troubles mentaux en parasitant le cerveau.
Tenter de provoquer la mort en s'attaquant directement au cœur. Dans ce cas, la victime a droit à un test de résistance sous sa Vitalité à chaque tentative d'attaque (ça ne le guérit pas pour autant). La victime a droit, chaque jour, à un test de Vitalité pour résister au parasite (mais pas guérir). Un sort de Guérison des maladies peut tuer le parasite, ainsi qu'un soin médical classique (antiparasite, antibiotique).
Durée : Jusqu'à guérison complète. Coûte 6 pts d'actions, et 3 pts de Destin.
Lien morbide. La cible du sort reçoit 50% des dégâts qu'il provoque au mage (5% ne provoque rien, 10% provoquent 5% de dégâts, 20% provoquent 10% ... etc). Attention, une armure magique ou une armure naturelle permettent de diminuer les dégâts subis par la cible. Les dégâts subis par la cible ne laisse aucune cicatrice.
L'agresseur peut tenter un test d'Esprit ou de Charisme pour résister au sort, pour chaque attaque contre le mage. Ce sort peut être contré par le sort Délivrance des malédictions, ou un autre sort adapté à cette situation.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin, et coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Malédiction. Ce sort permet au mage de maudire une créature, et de lui imposer un malus de -10% (coûte 1 pts de Destin), de -20% (coûte 2 pts de Destin), ou de -40% (coûte 3 pts de Destin) dans une Caractéristique. La créature a droit à un test de Charisme ou Esprit pour résister au moment de l'incantation. Un sort de Délivrance des malédictions peut par la suite annuler le sort (malus équivalent au niveau de réussite de la malédiction).
Il est aussi possible de laisser libre court à l'imaginaire du joueur en ce qui concerne la malédiction ... c'est au meneur de décider en définitive.
Durée : jusqu'à annulation ou délivrance. Le mage doit toucher sa cible ou posséder un objet personnel lui appartenant pour lancer le sort (l'objet est détruit au moment du sort).
Troupe des maudits. Le mage invoque une troupe d'âmes maudites présentent sur le plan astral (nombre = niveau du sort), et la fait apparaître sur le plan terrestre. Ces guerriers fantômes obéissent sans réserve au mage. Ils sont insensibles aux dégâts normaux. Seules les armes magiques ou psioniques, les sorts et les pouvoirs psioniques, peuvent le blesser.
Caractéristiques |
Initiative : du mage. |
Épée maudite: +10% ou +20% dégâts éthériques. Test de combat. 1 à 2 actions. Les armes éthériques ne peuvent être bloquées ou parées que par des armes magiques, psioniques ou fantomatiques (éthériques) ... ça marche dans les deux sens d'ailleurs.
-10% à toutes actions, pour 1 tour, à la cible touchée.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir, même magique. Constant. |
|
Esprit |
2 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie. |
|
Finesse |
3 |
Combat : niv magie. |
|
Puissance |
3 |
Protection : 0% |
|
Vitalité |
0 |
Pts de non-mort : 50% |
Immunisé aux armes non magiques ou non psioniques. Il subit deux fois plus de dégât de la magie sacrée.
Cri d’effroi : Le fantôme pousse un hurlement terrifiant qui fait fuir toute créature qui l'entend durant 1 tour. Tests Sous Esprit ou Charisme pour résister. Test de combat. 2 actions.
Triple attaque (1 main) ou Double attaque (2 mains) : +40% dégâts magiques. Test de combat. 3 actions.
Double attaque (1 main) : +20% dégâts magiques. Test de combat. 2 actions.
Durée : jusqu'à destruction. Coûte 6 pts d'actions, et 2 pts de Destin à l'activation.
Monture spectrale. Le mage invoque une monture fantomatique. Son apparence est laissée à l'appréciation du mage et du meneur, mais la monture est toujours en état de putréfaction et entourée d'un halo lumineux verdâtre.
De base, la monture peut courir ou voler à une vitesse de 100km/h. Elle peut augmenter sa vitesse en doublant celle-ci pour chaque pt d'action dépensé pour elle par le mage (par tour donc). Attention, dépenser des pts d'actions fatigue. Le meneur peut (doit même) imposer des tests sous Vitalité (au mage) durant le vol ou la course. Évidement, si le mage est une liche ... c'est d'la triche.
Une protection se crée autour de la monture et du mage (déplacement de l'air qui façonne une « aura » de protection naturelle), mais cette protection n'est pas sans limite. À partir de mag1 (1 224 km/h ), ça devient tendu quand même.
C'est au meneur de jauger de la situation (équipement, résistance physique ...).
Le mage se retrouve automatiquement sur la monture, et celle-ci disparaît dès qu'il en descend. Elle obéit aveuglement au mage, mais ne combat pas.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à son activation.
Relever les morts. Permet de relever les morts présents dans la zone du sort (rayon de 10x le niveau du sort en mètres). Suivant le lieu, il est donc possible de relever des humanoïdes, des animaux (au moins d'une taille égale à un chien) ... c'est au meneur de jauger la quantité, et le type de mort-vivants relevables par le mage.
Les zombis et les squelettes ne peuvent être définitivement mis hors service qu'en leur explosant la tête. Ils restent en activité tant qu'ils ne sont pas détruit. Ils obéissent aveuglement au mage qui les a relevé ,ou errent à la recherche de proies.
Ce type de mort-vivants est sans intelligence. Ils ne connaissent pas la fatigue ou la douleur. De base on estime que le mage relève 50% de zombies et 50% de squelettes ... à voir avec le meneur.
- Zombi -
Caractéristiques |
Initiative : du mage -2. |
Ongles et dents : +10% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Immunisé aux poisons, aux maladies non magiques et au contrôle mental.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
|
|
Esprit |
0 |
Pts d'actions du mage -2. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie -2. |
|
Finesse |
2 |
Combat : niv magie -2. |
|
Puissance |
2 |
Protection : 0% |
|
Vitalité |
0 |
Pts de non-mort : 100% |
Repère les proies de façon magique : +20% pour rechercher des vivants. Défense. Constant.
Zombification : Après une morsure. Test sous Vitalité pour résister. En cas d'échec, la transformation prend 3 jours. Il est possible de contre-carrer cette malédiction avec le sort Délivrance des malédictions ou Grande bénédiction. Les créatures déjà maudites ou magiques sont immunisées.
- Squelette -
Caractéristiques |
Initiative : du mage -1 . |
Griffes : +20% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Peut utiliser des armes et des combos.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
Peut utiliser la Nécromagie à niveau 3 max. Possède 3 sort max. Magie : Test de Combat. |
|
Esprit |
1 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie -1. |
|
Finesse |
3 |
Combat : niv magie -1. |
|
Puissance |
4 |
Protection : 10% |
|
Vitalité |
0 |
Pts de non-mort : 100% |
Immunisé aux poisons et aux maladies non magiques et au contrôle mental.
Durée : Jusqu'à destruction des morts vivants ou annulation par le mage.
Le coût dépend de la quantité de mort-vivants relevés : coûte 4 pts d'actions et 1 pt de Destin, pour 10 mort-vivants. Coûte 6 pts d'actions et 1 pt de Destin, pour 20 mort-vivants. Coûte 8 pts d'actions et 2 pts de Destin, pour 30 mort-vivants. Coûte 10 pts d'actions et 2 pts de Destin, pour 40 mort-vivants. Coûte 12 pts d'actions et 3 pts de Destin, pour 50 mort-vivants ... etc. Le mage peut être assez fou pour s'entourer d'une armée de mort-vivants, c'est juste une histoire de patience.
Clone macabre. Permet de créer un clone identique au mage à partir d'un cadavre (+/- de la même taille que le mage). Le clone peut éventuellement se faire passer pour le mage, sa mémoire et sa personnalité sont identiques au mage. En revanche, le mage et son clone ne sont pas en relation télépathique. Ce que vit le clone ne rentre pas dans la mémoire du mage ... et inversement. Les clones ne font pas de magie, mais ils sont magiques. À noter que l’équipement du clone n'est qu'une apparence, le clone ne peut pas se départir de cette « équipement ». Si le clone lâche un objet de son faux équipement, cet objet disparaît immédiatement.
- Caractéristiques de base du clone -
Niveau de combat = Niveaux de combat du mage, le clone utilise les même armes que le mage. Celles-ci infligent des dégâts magiques, mais ne clonent pas les effets ou sorts magiques inclut dans l'objet d'origine. L'équipement du clone (vêtements, bagues ...) ne clone pas les effets et sorts non plus.
Dégât = Les dégât sont ceux que feraient le mage avec l'arme de combat qu'il possède.
Défense = Toutes les défenses du clone sont au même niveau que les défenses du mage, hors objets magiques.
Initiative = Initiative du mage.
Déplacement à la vitesse de déplacement du mage, hors objets magiques.
pts d'actions du mage.
Armure équivalent au mage.
Point de vie = 50% de pv maximum.
Les clones macabres sont immunisés contre les poisons, les maladies ... mais subissent 2x plus de dégâts sacrés. Une fois détruit, le clone macabre s'écroule et pourri à grande vitesse.
- Capacités spéciales -
Griffes : Le clone transforme ses ongles (mains et pieds) en griffes de 10cm de long. Dégâts magique de +10%.
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu'à 10m. Coûte 1 pt d'action.
Si le clone est détruit, le mage ne peut pas récupérer le pt de Destin immédiatement (récupération par le repos). Si le clone arrive en fin de sort ou que le mage rompt le sort (coûte 1 pt d'action), ce dernier récupère son pt de Destin après 10 secondes.
Durée : 1 heure. Bloque 1 pt de Destin non récupérable tant que le clone est actif. Le mage peut se cloner plusieurs fois.
- Rang 4 -
Aura vampirique. Le mage est entouré d'une aura qui prélève à chaque tour une certaine quantité de vie (5%) à toutes les créatures dans la zone d'effet (rayon de 5 mètres autour du mage). Chaque cible à droit à un test de Vitalité par tour pour résister.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Brume acide. Le mage s'entoure d'une brume acide qui l'accompagne, et qui provoque des dégâts (5% de dégâts acide) à chaque tour, à toutes créatures (hormis le mage) présentes dans la zone (rayon de 5 mètres autour du mage). Test de Vitalité par tour pour résister. Tant que ce sort est actif, les attaquant du mage subissent un malus de -10% de combatde (difficile de voir le mage dans la brume verdâtre).
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Vampirisme. Le mage peut absorber 5% de vie à chaque adversaire sur une zone (rayon = niveau magique en mètres), et à une distance de 2x le niveau du sort (en mètres). Les cibles ont droit à un test de Vitalité pour résister.
Durée : Instantané. Coûte 2 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Aura de peur. Le mage est entourée par une aura (rayon de 5 mètres autour du mage) qui provoque l'effroi à toutes créatures qui la pénètre. Les créatures ont droit à un test de Charisme ou Esprit pour résister à chaque tour. Ce sort ne fonctionne pas sur les mort-vivants ou sur les êtres au Charisme ou Esprit fort (5 ou plus). Durant le tour d’effroi, les cibles fuient loin du mage, puis récupèrent leurs esprits.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à son activation.
Hurlement débilitant. Le mage hurle un mot et toutes les créatures autour de lui (rayon de 10x le niveau magique, en mètres) sont affectés. Celles-ci peuvent tenter un test d'Esprit ou de Charisme pour résister. En cas d'échec, elles subissent un malus de -10%, -20% ou -40% en communication et en compréhension. Les mages affectés par ce sort subissent le même malus pour toutes leurs compétences magiques.
Le sort de base ne fonctionne que sur les esprits faibles (Esprit ou Charisme égal ou inférieur à niveau 2). Les Esprit et Charisme de niveau 3 à 4 peuvent être touchés quand le sort est amélioré à -20%, ou -40% (mais ne subissent que -10%, à -20% de malus). Les Esprit et Charisme d'exception (niveau 5 à 6) ne peuvent être touchés qu'à
-40% d'amélioration (mais ne subissent que -10% de malus). Ce sort peut être contré par un sort de Délivrance des malédictions.
Durée : jusqu'à résistance, ou délivrance de la malédiction. Coûte 2 à 4 pts d'actions, et 2 pts de Destin.
Folie meurtrière. Ce sort oblige la créature ciblée à rentrer dans un état de frénésie. Cette frénésie surgira dès que la situation appropriée apparaîtra (rencontre d'une personne ou créature précise, être dans un lieu ... etc), ou sur ordre du mage. La créature tente de tuer ou de détruire tout ce qui se trouve à sa portée (hormis le mage). Celle-ci peut tenter un test d'Esprit ou de Charisme pour résister avec un malus équivalent au niveau de réussite du sort. La cible peut tenter (quand le sort est actif) un test de Charisme ou d'Esprit à chaque tour pour résister (avec le même malus). Les Esprit et Charisme d'exception ne peuvent être touchés par ce sort. Ce sort peut être contré par un sort de Bénédiction ou de Délivrance des malédictions.
Durée : jusqu'à résistance, ou délivrance de la malédiction. Coûte 4 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Goule. Le mage, grâce à ce sort, peut transformer une créature en un parfait serviteur. La créature a droit à un test de Charisme ou Esprit pour résister au moment de l'incantation du sort (la difficulté dépend du niveau de réussite du sort). L’incantation est assez longue et la cible a droit à un test de résistance à chaque tour d'incantation. Si la cible résiste, elle est insensible à tout contrôle durant un temps (à voir avec le meneur). Le mage peut incanter ce sort de façon discrète, ou fractionner le sort sur plusieurs jours. La cible pourra entendra comme des murmures au loin, ou croira qu'elle hallucine.
Ne fonctionne pas sur les créatures magiques ou déjà maudites.
Suivant le niveau de Charisme ou d'Esprit de la cible :
Esprit ou Charisme de 0 ou 1 : Coûte 6 pts d'actions. Coûte1 pt de Destin.
Esprit ou Charisme de 2 : Coûte 12 pts d'actions. Coûte 1 pt de Destin.
Esprit ou Charisme de 3 : Coûte 16 pts d'actions. Coûte 2 pts de Destin.
Esprit ou Charisme de 4 : Coûte 24 pts d'actions. Coûte 3 pts de Destin.
Bonus de résistance de +10%.
Esprit ou Charisme de 5 ou 6 : Coûte 32 pts d'actions. Coûte 3 pts de Destin.
Bonus de résistance de +20%.
Le sort Goule a plusieurs effets :
La goule ne peut pas désobéir à un ordre direct du mage (sauf si cet ordre a pour effet d’entraîner la souffrance, ou la mort, de la goule, ou d'une créature qui lui est chère).
La goule n'a pas conscience d'être victime d'un sort. Elle considère qu'elle sert le mage de son plein grès, et que c'est sa joie. Elle peut tenter de Mentir, Jouer la comédie, Tricher ... au mage, mais elle subit un malus de -20%.
Ce sort peut durer toute la vie de la goule, même si le mage meurt. Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut rompre le sort (avec un malus de -40%).
Attention toutefois, la goule peut refuser de ne plus servir le mage, même une fois libérée (certains finissent par aimer leurs chaînes ...).
Durée : jusqu'à son annulation.
Possession. Le mage peut permettre à une créature d'un autre plan d'existence (démon, esprit ... etc), de s'emparer du corps, et éventuellement de l'âme, d'une victime. Cette forme de malédiction demande une préparation proche du rituel de Vol de l'âme.
Le mage doit posséder un élément corporel (cheveux, sang, rognures d'ongles ...) de sa victime. Il place cet élément dans une statuette magique créée pour l'occasion.
Il invoque l'esprit de la créature avec qui il va pouvoir passer un pacte. Si l'esprit est d'accord, il utilise le lien magique de la statuette pour pénétrer l'esprit de la victime et commencer son long et cruel travail de possession. La victime devra alors lutter contre l'esprit qui l'agresse pendant plusieurs jours (1 jour par niveau d'Esprit + Charisme + Vitalité de la cible).
Au troisième jour, la victime subit un malus de -10%, puis de -20% (sixième jour) et -40% à partir du neuvième jour. Cette agression est progressive.
La victime peut d’abord souffrir de maux de tête, de vomissement, commencer à délirer ... etc. L'esprit peut prendre le contrôle du corps pour de courtes périodes et, petit à petit, grignoter sa victime de l’intérieur. La plupart du temps, l'esprit agit avec violence et sans grande subtilité, au début du moins. Un sort de Délivrance des malédictions peut stopper le sort (avec un malus identique à celui de la victime). Mais attention, si le sort arrive à son terme, l'esprit possesseur prend la place de l'âme de la cible.
L'esprit possesseur possède toute la mémoire de sa victime, et peut sans difficulté singer sa personnalité. De plus, le mage contrôle cet esprit grâce à la statuette (cela lui octroie un bonus de Commandement, Intimidation, Séduction ... de +40%).
Certaines créatures ne peuvent être victime d'un tel sort. Notamment les créatures magiques et les créatures d'un autre plan d'existence. Ce sort ne fonctionne pas sur les mort-vivants, les êtres magiques ou sur les êtres au Charisme ou Esprit fort (niveau de 5 ou 6).
Durée : Variable. Chaque jour de possession (jusqu'à son accomplissement), le mage dépense 3 pts de Destin.
Garou. Transforme le mage en garou. Le mage ne peut plus réaliser de sort tant qu'il est transformé. La transformation prend 1 tour.
Si le mage mord une cible, il y a une chance (réussite Au Top!) que celle-ci subisse la malédiction du garou. Il est possible de résister à cette malédiction. Test sous Charisme ou Esprit ou Vitalité. En cas de malédiction, la cible se transformera en garou à la prochaine pleine lune. Elle perd le contrôle et devient un monstre sanguinaire (mêmes caractéristiques que le sort garou). Peut être contré par un sort de Délivrance des malédictions. Ce sort ne fonctionne pas sur les mort-vivants, sur les créatures magiques ou sur les êtres au Charisme ou Esprit fort (niveau de 5 ou plus).
- Caractéristiques du garou -
Le mage subit un malus de -10% pour ses caractéristiques de Charisme et d'Esprit, mais gagne un bonus de +10% à ses caractéristiques de Finesse, Puissance et Vitalité. Ses Sens, sa vitesse de déplacement, le poids et la surcharge sont également améliorés. Dégâts magiques de +10% aux griffes et +20% aux crocs.
Le mage gagne 1pt d'action et reçoit 50% de pv en plus. Il reçoit 20% de protection naturelle.
- Capacités spéciales -
Dépend du type de garou : Au meneur de jauger des aptitudes de chacun. Certains volent, d'autres creusent ... c'est varié.
Sens aiguisés : +20% aux tests de recherche. Constant.
Régénération : 5% pts de vie par tour. Constant.
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu'à 10m. 1 pt d'action. 0 pt de Destin.
Brutasse : +10%, ou +20% de dégâts supplémentaires (dépend de la taille et de la force). Constant.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
Durée du sort : Bloque 3 pts de Destin.
Contagion. Le mage provoque une maladie existante de son choix. Celle-ci est contagieuse. Elle peut provoquer une simple gène, de la fièvre et même une dégradation cellulaire. Toutes les maladies existantes sont envisageables. Ces maladies vont se comporter comme les maladies normales (incubation, dégradation progressive de la santé ... etc). Elles peuvent être soignées magiquement, mais également par la médecine classique. Ce sort ne fonctionne pas sur les mort-vivants.
Durée : suivant la maladie. Coûte 4 pts d'actions et 3 pts de Destin (ou 20% pts de vie du mage, si il utilise son propre sang : démon, vampire, méduse ... etc).
Lieu maudit. Le mage maudit un lieu sur un rayon égal au niveau du sort en km. Toute créature qui pénètre dans ce lieu subit un malus de -10% (coûte 3 pts de Destin), de -20% (coûte 6 pts de Destin), ou de -40% (coûte 9 pts de Destin) dans une Caractéristique, et ce tant qu'elle reste dans la zone. La cible du sort a droit à un test de Charisme ou d’Esprit pour résister quand elle rentre dans la zone, avec un malus de -10%, -20% ou -40%.
Un sort de Bénédiction, de Délivrance des malédictions ou de Grande délivrance des malédictions peut protéger contre ce sort durant un temps (laissé à l'appréciation du meneur). Il est aussi possible de laisser libre court à l'imaginaire du joueur en ce qui concerne la malédiction ... c'est au meneur de décider en définitive.
Durée : jusqu'à annulation ou délivrance. Ce sort nécessite de placer, au centre du lieu, un objet confectionné pour l'occasion (il est souvent caché). Si l'objet est détruit, la malédiction prend fin.
Corps astral. Le mage se transforme en créature astrale (avec son équipement). Il conserve toutes ses capacités physiques et magiques sur le plan astral. Il ne peut plus interagir sur le plan terrestre, et n'est plus visible sur celui-ci (hormis via un sort ou un pouvoir).
Durée : jusqu'à annulation. Bloque 2 pt de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Armure du maudit. Le mage se recouvre d'une brume d'origine astrale (verdâtre) qui a la forme d'une armure complète. Cette armure lui permet de gagner un bonus de protection magique de 20%. Cette armure peut être utilisée sur le plan astral (du coup, elle passe à 40% de protection).
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
Invocation de diablotins. Le mage peut invoquer un ou plusieurs diablotins (également nommé inférieurs) et tenter de s'en faire obéir (bonus de +20% en Esprit pour se faire obéir). Le diablotin est un être maléfique, totalement décadent et fou. Il possède un humour noir, cynique et méchant (le meneur doit considérer le diablotin comme un toon maléfique). Les diablotins mesurent en moyenne 50cm de haut et ressemble ... à des p'tits démons sans ailes, à la gueule pleine de dents et très moches. Attention, les diablotins sont stupides, mais s’ils peuvent échapper à la domination du mage, ils le tenteront.
Tant que le mage leur propose des choses marrantes à faire, comme tuer des gens, ils le suivront sans vergogne. Les diablotins obéiront toujours et prioritairement à un démon. Les diablotins sont très courageux quand ils sont nombreux et en supériorité numérique ... sinon, ils le sont nettement moins.
- Diablotin -
Caractéristiques |
Initiative : du mage. |
Crocs : +20% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Griffes : +10% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Triple attaque : +40% dégâts magiques. Test de combat. 3 actions.
Peut utiliser toute sorte d'armes, armures et combos.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir, même magique. Constant. |
|
Esprit |
0 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie. |
|
Finesse |
4 |
Combat : niv magie. |
|
Puissance |
4 |
Protection : 10% |
|
Vitalité |
4 |
Pts de vie : 100% |
Insensible au contrôle mental et aux armes non magiques ou non psioniques.
Il subit 2x plus de dégâts d'origine sacré.
Tête dure : Ils ne subissent pas de contre-coup. Constant.
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu'à 10m. Test de combat. 1 action.
Disparition des ombres : Peuvent devenir invisibles et impalpables dans une ombre, sans bouger (très dur pour eux). Constant, quand ils ne bougent pas (test d'Esprit).
Frénésie : Peut passer en frénésie. Ses attaques gagnent +20% de dégâts. Dure 1 tour. Test sous Esprit au tour suivant. Si le test réussit, le personnage peut continuer sa frénésie (pour 1 tour) ou la stopper. Si le test échoue, le personnage perd le contrôle et attaque tout ce qui bouge à sa portée (alliés y compris). Il peut retenter un test sous Esprit au début du tour suivant ... etc.
Virtuose : +40% dans les arts du filou (se cacher ... etc). Test de défense. Constant.
Durée : Jusqu'à annulation par le mage, ou mort des diablotins (ils ne meurent pas en vrai, ils retournent sur leur plan démoniaque).
Le coût dépend de la quantité de diablotins : Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin, pour 2 diablotins. Coûte 6 pts d'actions et 2 pts de Destin, pour 4 diablotins. Coûte 9 pts d'actions et 3 pts de Destin, pour 6 diablotins. Coûte 12 pts d'actions et 4 pts de Destin, pour 8 diablotins ... etc. Le mage peut être assez fou pour s'entourer d'une armée de diablotins ... vraiment fou pour le coup.
Armure d'os. Le mage transforme profondément son corps. Ses os grandissent et surgissent de son corps afin de le protéger comme un exosquelette (tête comprise). Cette transformation est très douloureuse pendant un tour (malus pour le mage de -20% à toutes ses actions durant la transformation ... si c'est une liche, il s'en fout). Confère une armure magique de 40%.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
Transformation macabre. Le mage peut transformer en super zombie une créature (morte depuis 3 jours maximum). Ce super zombie garde toutes ses facultés intellectuelles et physiques, mais perd toutes capacités magiques ou psioniques (si vous avez vu The Crow). Son apparence est la même que de son vivant, mais il est froid au toucher. Aucune détection médicale, magique ou psionique ne peut différencier cet état de celui de la vrai mort. Le super zombie conserve sa mémoire, même si celle-ci peut être capricieuse.
- Caractéristiques du super zombie -
Conserve les caractéristiques de son vivant, ainsi que toutes ses compétences. Hormis magiques et psioniques.
Bonus de Puissance, de Finesse et de Vitalité : +20% à toutes actions faisant appel à ces caractéristiques.
Il ne ressent plus la fatigue ou la douleur physique et ne peut plus être contrôlé mentalement. Insensible aux armes classiques (non magiques et non psioniques).
Pts de vie: 150%. Régénère son corps à valeur de 10% par tour.
Protection naturelle : Armure de 20%.
- Capacités spéciales -
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu'à 10m. 1 pt d'action. 0 pt de Destin.
Disparition des ombres : Peut devenir invisible dans les ombres. Bloque 2 pts de Destin.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
Brutasse : +20% de dégâts supplémentaires. Constant.
Résurrection : Si le super zombie est détruit, il ressort de sa tombe d'origine au bout de 3 jours.
Ce type de zombie a naturellement un ascendant sur les mort-vivants classiques et les démons ayant un niveau d'Esprit égal ou inférieur à 1. Cela lui octroie un bonus en Commandement et Séduction de +10%.
L'incantation est assez longue à mettre en place. Plusieurs heures à plusieurs jours de psalmodie sont nécessaires. Le mage doit incanter devant la tombe contenant les restes de la cible du sort. Il ne doit pas être interrompu durant ce temps. Cela lui coûte 1 pt de Destin par jour de mort.
Le mage peut imposer une quête au super zombie. Il faut quand même que la personne transformée y voit un intérêt (une bonne motivation quoi). Une quête de vengeance reste un grand classique, mais avec un peu d'imagination on peut trouver mieux. Ce super zombie possèdent 9 pts de Destin ... bin vi, il est semi-vivant, est pas mort-vivant.
Durée : Variable. Le super zombie peut rester éternellement. Jusqu'à ce que sa tombe soit délivrée de la malédiction. Ou qu'il ait accompli sa quête (après quoi, il disparaît dans une brume mystérieuse et vaguement romanesque ...).
Golem macabre. Permet de créer un golem à partir de tout type de cadavres présents (+/-100kg).
- Golems macabres -
Caractéristiques |
Initiative : du mage. |
Poings : +80% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Aucune défense. Ni Parade ou Esquive.
Intégration macabre: Le golem peut intégrer d'autres cadavres afin de se régénérer (1x/tour). Un cadavre rend 25% pts de vie. Coûte 2 actions.
Réincarnation macabre: Quand le golem macabre meurt, sa chair et ses os se transforment pour donner naissance à un golem de chair et un golem d'os (la transformation prend 1 tour). |
|
Esprit |
0 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie. |
|
Finesse |
3 |
Combat : niv magie. |
|
Puissance |
4 |
Protection : 10% |
|
Vitalité |
4 |
Pts de vie : 300% |
- Golems de chairs et golems d'os -
Caractéristiques |
Initiative : du mage. |
Poings : +40% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Aucune défense. Ni Parade ou Esquive.
Transposition: 1x par tour sur une distance de 10m. Test de Defense. Coûte 1 action. Peut réaliser une transpo-frappe.
Intégration macabre: Le golem peut intégrer d'autres cadavres afin de se régénérer (1x/tour). Un cadavre rend 25% pts de vie. Coûte 2 actions. |
|
Esprit |
0 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie. |
|
Finesse |
2 |
Combat : niv magie. |
|
Puissance |
4 |
Protection : 10% |
|
Vitalité |
4 |
Pts de vie : 150% |
Les golems sont immunisés aux sorts correspondant à leur nature, mais subissent 10% de dégâts supplémentaires des autres éléments.
Fusion: Deux golems se percutent afin de provoquer une explosion infligeant +40% de dégât sur une zone de 10 mètre de rayon autour d'eux. Cette capacité détruit les golems. Test de combat. 2 actions.
Durée: Jusqu'à destruction. Un golem laissé sans ordre ne prendra aucune décision ou se référera au dernier ordre reçu. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin à la création.
- Rang 5 -
Quête sombre. Ce sort permet d'implanter dans l'esprit d'une créature la nécessité d'accomplir une mission précise. Cette mission peut être complexe et demander plusieurs étapes pour son accomplissement. Ce sort ne peut pas pousser une créature à se donner la mort, mais il peut l'obliger à assassiner.
La créature a droit à un test de Charisme ou d'Esprit au moment de l'incantation du sort pour résister (malus équivalent au niveau de réussite du sort). Suivant la mission donnée, la cible peut obtenir un bonus de résistance (si l'ordre va à l'encontre de ses valeurs morales par exemple), laissé à l'appréciation du meneur. Si le test de résistance de la cible échoue, la cible n'aura de cesse de parvenir à accomplir sa tâche (en pensant que c'est son choix).
Ce sort peut être contré par un sort de Délivrance des malédictions (avec malus ou bonus). Ce sort ne fonctionne pas sur les êtres au Charisme ou à l’Esprit fort (niveau de 5 ou plus).
Suivant l'axe moral de la cible, le mage obtient un bonus ou un malus :
Trop méchant : Bonus de +40%.
Vaurien : Bonus de +20%.
Neutre : Malus de -10%.
Bon : Malus de -20%.
Trop bon : Malus de -40%.
Durée: Jusqu'à son annulation, ou la réalisation de la quête. Coûte 9 pts de Destin, et 12 pts d'actions à son activation.
Grande contagion. Le mage provoque une maladie existante de son choix, sur une zone (rayon = niveau du sort en km), à toutes les créatures qui s'y trouvent. Celles-ci ont droit à un test de Vitalité pour résister, par jour de présence de la maladie. Cette maladie se comporte comme pour le sort Contagion.
Durée : suivant la maladie. Coûte 8 pts d'actions et 4 pts de Destin (ou 40% pts de vie du mage, si il utilise son propre sang : démon, vampire, méduse ... etc).
Grande malédiction. Ce sort permet au mage de maudire les créatures présentes dans un rayon = niveau du sort, en km. Et de leur imposer un malus de -10% (coûte 3 pts de Destin), -20% (coûte 6 pts de Destin), ou -40% (coûte 9 pts de Destin), dans une Caractéristique. Les créatures ont droit à un test de Charisme ou d'Esprit pour résister au moment de l'incantation, avec un malus de -10%, -20% ou -40%.
Un sort de Délivrance des malédictions peut annuler le sort (avec le même malus).
Durée : jusqu'à annulation ou délivrance. Le mage place, dans un lieu préparé à cet effet, des glyphes de malédictions, des objets personnels de chaque cibles préalablement maudits ... etc (glyphes et objets sont détruits au moment du sort).
Invocation démoniaque. Le mage peut invoquer un démon spécifique (il doit connaître son véritable nom), et tenter de s'en faire obéir (malus laissé à l'appréciation du meneur). Le démon est un être maléfique, totalement décadent et pourvu d'une très grande malice. Il est plus facile de passer un pacte avec un démon que de s'en faire obéir.
Le mage ne peut pas avoir la certitude que le démon ne se retournera pas contre lui. C'est pourquoi les mages préfèrent invoquer un démon à l'intérieur d'une glyphe complexe, composée d'une glyphe d'anti-magie et de contenance magique. À l'intérieur de cette glyphe le démon est prisonnier pour le temps de son invocation.
Il peut toutefois tenter un test de Puissance ou d'Esprit pour s'extraire de la glyphe (avec un malus équivalent au niveau de réussite de la glyphe).
Si un pacte est conclu, le démon le respectera jusqu'à trouver la faille lui permettant de s'attaquer à son invocateur (enfin, s’il le décide. Il peut trouver ça cool ... ou utile). La parole d'un démon lors d'un pacte, est la seule chose dont on peut être sûr. Il tentera pourtant tout ce qui lui est possible pour tourner le pacte à son avantage. Les démons sont insensibles aux armes non magiques et au contrôle mental.
Le mage peut également tenter d'invoquer un démon au hasard. Il ne connaît pas son nom et va donc aléatoirement « attraper » le démon le plus proche (au meneur de décidé si cette action est réalisable ou pas, et quel démon va apparaître). Évidemment, cette méthode est excessivement dangereuse. Le mage subit un malus de -10% pour son invocation.
La nature du démon peut être décidé par un test au dé 100 :
De 01 à 40, il s'agit d'un diablotin (pas de bol, une clapiotte).
De 41 à 65, il s'agit d'un démon mineur.
De 66 à 94, il s'agit d'un démon « classique ».
De 95 à 97, il s'agit d'un démon supérieur (pas de bol, un costaud).
De 98 à 99, il s'agit d'un prince démon (fuyez pauvre fou!).
100, il s'agit d'un des rois démons (Bingo ! Vous êtes mort et votre monde est en danger).
Durée : Incantation de plusieurs minutes sans glyphe (très dangereux), plusieurs heures avec glyphes. Le démon reste jusqu'à annulation, si il est enfermé dans une glyphe ... sinon, bin il fait un peu ce qu'il veut le gars quoi !
Légion des maudits. Le mage invoque une légion d'âmes maudites présentent sur le plan astral (nombre = 5x le niveau du sort), et la fait apparaître sur le plan terrestre. Ces guerriers fantômes obéissent sans réserve au mage. Ils sont insensibles aux dégâts normaux. Seules les armes magiques ou psioniques, les sorts et les pouvoirs psioniques, peuvent le blesser.
Caractéristiques |
Initiative : du mage. |
Épée maudite: +10% ou +20% dégâts éthériques. Test de combat. 1 à 2 actions. Les armes éthériques ne peuvent être bloquées ou parées que par des armes magiques, psioniques ou fantomatiques (éthériques) ... ça marche dans les deux sens d'ailleurs.
-10% à toutes actions, pour 1 tour, à la cible touchée.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir, même magique. Constant. |
|
Esprit |
2 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie. |
|
Finesse |
3 |
Combat : niv magie. |
|
Puissance |
3 |
Protection : 0% |
|
Vitalité |
0 |
Pts de non-mort : 50% |
Immunisé aux armes non magiques ou non psioniques. Il subit deux fois plus de dégât de la magie sacrée.
Cri d’effroi : Le fantôme pousse un hurlement terrifiant qui fait fuir toute créature qui l'entend durant 1 tour. Tests Sous Esprit ou Charisme pour résister. Test de combat. 2 actions.
Triple attaque (1 main) ou Double attaque (2 mains) : +40% dégâts magiques. Test de combat. 3 actions.
Double attaque (1 main) : +20% dégâts magiques. Test de combat. 2 actions.
Durée : jusqu'à destruction. Coûte 12 pts d'actions, et 4 pts de Destin à l'activation.
Garou maudit. Le mage peut maudire une cible et le transformer en garou. Si la cible est consentante, la malédiction est plus simple à mettre en place. Si ce n'est pas le cas, le mage doit posséder un élément organique de la cible (cheveux, dents, peau ...). L'incantation est longue et nécessite : une glyphe maudite, un élément organique de la cible, une statuette de cire et 4 autres mages. Une fois le sort lancé (est réussit), la cible se transformera en garou à la prochaine pleine lune. La cible du sort à droit à un test sous Esprit ou Charisme pour resister (malus équivalent au niveau de réussite du sort).
Voir la section Loup-garou du Bestiaire.
Attention: Le mage qui est à l'origine de cette malédiction garde sur le garou un fort ascendant. Le garou peut tenter un test d'Esprit à -20% pour désobéir à un ordre direct du mage. Il doit réussir un test d'Esprit à « Juste trop parfait » pour pouvoir l'attaquer.
Ce sort ne peut être contré par un sort de Délivrance des malédictions. Une fois que c’est fait, c'est fait ! Contrairement au sort garou, la malédiction ne peut pas se transmettre spontanément. Le garou doit vouloir partager son don ou sa malédiction (question de point de vue). Ce sort ne fonctionne pas sur les mort-vivants, sur les créatures magiques, ou sur les êtres au Charisme ou à l’ Esprit fort (niveau de 5 ou plus).
Durée : à jamais (sauf décision contraire du meneur).
Légion des morts. Permet de relever les morts présents dans la zone du sort (rayon = niveau du sort en km). Suivant le lieu, il est donc possible de relever des humanoïdes, des animaux (au moins d'une taille égale à un chien) ... c'est au meneur de jauger la quantité, et le type de mort-vivants relevables par le mage. Les zombis et les squelettes ne peuvent être définitivement mis hors service qu'en leur explosant la tête. Ils restent en activité tant qu'ils ne sont pas détruit. Ils obéissent aveuglement au mage qui les a relevé ,ou errent à la recherche de proies. Ce type de mort-vivants est sans intelligence. Ils ne connaissent pas la fatigue ou la douleur. De base on estime que le mage relève 50% de zombies et 50% de squelettes ... à voir avec le meneur.
- Zombi -
Caractéristiques |
Initiative : du mage -2. |
Ongles et dents : +10% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Immunisé aux poisons, aux maladies non magiques et au contrôle mental.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
|
|
Esprit |
0 |
Pts d'actions du mage -2. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie -2. |
|
Finesse |
2 |
Combat : niv magie -2. |
|
Puissance |
2 |
Protection : 0% |
|
Vitalité |
0 |
Pts de non-mort : 100% |
Repère les proies de façon magique : +20% pour rechercher des vivants. Défense. Constant.
Zombification : Après une morsure. Test sous Vitalité pour résister. En cas d'échec, la transformation prend 3 jours. Il est possible de contre-carrer cette malédiction avec le sort Délivrance des malédictions ou Grande bénédiction. Les créatures déjà maudites ou magiques sont immunisées.
- Squelette -
Caractéristiques |
Initiative : du mage -1 . |
Griffes : +20% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Peut utiliser des armes et des combos.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
Peut utiliser la Nécromagie à niveau 3 max. Possède 3 sort max. Magie : Test de Combat. |
|
Esprit |
1 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie -1. |
|
Finesse |
3 |
Combat : niv magie -1. |
|
Puissance |
4 |
Protection : 10% |
|
Vitalité |
0 |
Pts de non-mort : 100% |
Immunisé aux poisons et aux maladies non magiques et au contrôle mental.
Durée : Jusqu'à destruction des morts vivants, ou annulation par le mage.
Le coût dépend de la quantité de mort-vivants relevés : coûte 6 pts d'actions et 1 pt de Destin, pour 25 mort-vivants. Coûte 9 pts d'actions et 1 pt de Destin, pour 50 mort-vivants. Coûte 12 pts d'actions et 2 pts de Destin, pour 100 mort-vivants. Coûte 16 pts d'actions et 2 pts de Destin, pour 150 mort-vivants. Coûte 20 pts d'actions et 3 pts de Destin, pour 200 mort-vivants ... etc. Le mage peut être assez fou pour s'entourer d'une armée de mort-vivants, c'est juste une histoire de patience.
- Rang 6 -
Vol de l'âme. Ce rituel permet de s'emparer de l'âme d'une créature et ainsi d'en devenir le maître. Suivant le potentiel et le niveau d'élévation spirituelle de celle-ci, il est plus ou moins difficile à pratiquer, voire à exécuter.
Il est assez simple de prélever l'âme d'un être doté d'un Esprit inférieur ou égale au niveau 1. Il est complexe (malus de -10% par étape du rituel) pour une créature d'un niveau d'Esprit de 2 à 3. Même si celle-ci n'a pas particulièrement d'intérêt pour la recherche spirituelle, ou est d'une grande immoralité (meurtriers, violeurs ... etc). Certaines formes de folie offrent une plus grande sensibilité à un tel sort (Psychopathie, Schizophrénie ... etc), dans ce cas le malus disparaît.
Les créatures possédant un niveau d'Esprit de 4 à 5 sont très difficiles à contraindre, même s’il s'agit d'êtres foncièrement mauvais. Un malus de -20% s'applique à chaque jour d'incantation. En cas de folie, le malus diminue à -10%. Toutes les créatures d'un niveau d'Esprit ou de Charisme égal à 6, ou de nature magiques, sont insensibles à ce sort.
Les êtres ayant une vie spirituelle riche, que ce soit des pratiquants fervents ou des chercheurs solitaires, obtiennent automatiquement un bonus de résistance de +20% pour chaque jour d'incantation du rituel. De plus, ils ressentent qu'un événement néfaste spirituellement est en train de leur arriver (ce qui peut leur permettre de trouver de l'aide ou se mettre à l'abri).
Les phases du rituel:
1 - Le mage doit posséder un élément corporel de sa victime (cheveux, peau, sang ...). Cet élément va être placé dans une une statuette (en cire, en céramique ... etc) spécialement créée à cet effet. La statuette doit être placé sur une glyphe complexe, composée des glyphes de mana, d'amplification magique et de contenance magique.
Durant toute la période du rituel, le mage, ou un mage assistant (il peut être remplacé tant que l'incantation n'est pas interrompue), doit incanter en continu le sort Vol de l'âme, et un autre doit retracer la glyphe chaque jour d'incantation.
2 - Pendant la période d'incantation. La cible du sort doit être contrainte à enlever la vie à une créature vivante (au moins un animal de la taille d'un chat). Tout les moyens sont bons, mais il faut que la cible agisse sans contrainte (rien n'empêche de mettre en place un « accident »). La durée du rituel dépend du temps nécessaire à manipuler la cible pour qu'elle tue.
3 – Une fois la cible entachée par la mort, la statuette noircie. Il est temps alors pour le mage d'incanter la fin du rituel, afin de lier l'âme à la statuette. Une fois le rituel réussi, la cible est obligée d'obéir aux ordres directs du mage (mais pas de ses assistants).
Il est possible de récupérer l'âme de la créature en brisant la statuette. Il est aussi possible de devenir le maître de la créature en subtilisant la statuette.
Durée : Variable. L'incantation du rituel coûte par jour 9 pts de Destin (d’où l’intérêt d'avoir des assistants).
Quête maudite. Ce sort fonctionne comme le sort Quête sombre, mais il ne s'agit plus ici d'accomplir une mission précise. Ce sort consiste à implémenter, dans l'esprit de la créature ciblée, une vision de l'existence. Et par conséquence, une façon d'agir, et une façon d'être. La créature vivra alors sa vie en fonction de cette vision du monde (choisi par le mage), et mettra en œuvre, sa vie durant, toutes les actions nécessaires à son accomplissement et/ou à sa préservation. La créature a droit à un test de Charisme ou d'Esprit au moment de l'incantation du sort pour résister (malus équivalent au niveau de réussite du sort). Suivant la quête donnée, la cible peut obtenir un bonus de résistance (si l'ordre va à l'encontre de ses valeurs morales par exemple), laissé à l'appréciation du meneur. Si le test de résistance de la cible échoue, la cible n'aura de cesse de parvenir à accomplir sa tâche (en pensant que c'est son choix).
Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut stopper ce sort (malus identique au niveau de réussite du sort). Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures magiques, ou sur les êtres au Charisme ou Esprit de niveau de 6.
Suivant l'axe moral de la cible, le mage obtient un bonus ou un malus :
Trop méchant : Bonus de +40%.
Vaurien : Bonus de +20%.
Neutre : Malus de -10%.
Bon : Malus de -20%.
Trop bon : Malus de -40%.
Durée: Jusqu'à son annulation, ou la réalisation de la quête. Coûte 18 pts de Destin, et 24 pts d'actions à son activation (ça prend un peu de temps).
Résurrection macabre. Le mage peut réanimer un mort. Celui-ci ne ressuscite pas. Le lien qui l'unissait à la vie est définitivement rompu. Toutefois, son esprit est identique à ce qu'il était avant sa mort. On connaît ces créatures sous le nom de vampires.
Le rituel est simple, mais long. Le mage doit plonger le cadavre dans un bain de sang frais (du sang humain de préférence, ou d'humanoïde), durant 9 jours. Ce qui demande une bonne quantité de sang frais sous la main. Chaque nuit, le mage doit incanter la psalmodie macabre ... et voilà. Voir la section Vampire du Bestiaire.
Durée : à jamais (sauf avis contraire du meneur). Coûte 9 pts de Destin par nuit. Et demande une psalmodie répétitive, de 6 heures par nuit. Le mage garde un ascendant sur le vampire (bonus de +40% par ordre) ... en tout cas, quand il est jeune.
Rituels de non-mort. Le mage peut effectuer une série de rituels très complexes, lui donnant une certaine forme de vie éternelle. Il se transforme en liche. Cette métamorphose est définitive, et le mage se retrouve lié au plan matériel. Il ne pourra plus jamais poursuivre son voyage spirituel vers l'au-delà (sauf avis contraire du meneur).
Premier rituel: Le mage se maudit lui-même. Par ce rituel, il entre dans la sphère de l'ombre et ne peut plus progresser vers les niveaux supérieurs après la mort. Ce rituel est excessivement douloureux. Il s'agit de s'arracher à soi-même le lien spirituel qui uni toutes vies les unes aux autres. Après ce rituel, le mage et comme une âme errante, et devient Trop méchant en axe moral. Le mage perd toute empathie, et il ne connaît plus la peur.
Deuxième rituel: Le mage doit arracher son esprit de son corps, et le placer à l'intérieur d'un objet enchanté spécifiquement préparé à cet effet. Il s'agit souvent d'une couronne. Ce rituel est considéré comme une seconde naissance par les liches. Après cela, le mage contrôle son corps tant que l'objet est en contact avec lui. Toutes personnes qui porte l'objet doit réussir un test d'Esprit ou de Charisme à -10% à chaque tour pour ne pas succomber à la volonté de la liche. Le mage double le nombre de sorts qu'il peut apprendre. Mais la magie divine et le chamanisme lui sont interdits. De plus, il ne connaît plus la fatigue ni la douleur physique, et il ne peut plus être contrôlé mentalement, que ce soit par la magie ou par le psi. Il ne subit plus de dégât psionique.
Troisième rituel: Le mage extrait ses organes vitaux (cœur, cerveau, foie, reins ...), et les place dans des jarres de protections. Ce rituel permet au mage d'être à l'abri de toute destruction. Si son corps venait à être annihilé, il pourrait, par le biais de l'objet maudit qui contient son esprit, continuer à «exister». Les jarres sont précieusement gardées dans des lieux sûrs et secrets. Tant qu'il existe au moins une jarre, la liche est immortelle. Le mage ne ressent plus aucune motivation hormis la soif de pouvoir. Son seul «plaisir» est d'engranger d'avantage de sorts et de puissance. Les liches sont totalement dépourvues d'imagination, mais elles sont d'une très grande intelligence. Elle ne possèdent pas d'aura naturelle et ne dégagent pas de chaleur. Elles n'ont plus aucun besoin organique. Leur corps agisse suivant leur volonté, jusqu'à ce que celui-ci ne puisse plus porter l'objet maudit. Son axe mental passe à Chaotique ... et y restera.
L'ensemble des ces rituels peut prendre plusieurs années. Au meneur de décider des ingrédients, glyphes et autres trucs nécessaires à l'accomplissement de cette folie.
Le lien magique, entre l'objet maudit et les jarres, rend impossible sa destruction. Le seul moyen de tuer définitivement une liche est de trouver et détruire le contenu des jarres.
Durée : à jamais (sauf avis contraire du meneur).
Légion macabre. Permet de créer, à partir d'une grande quantité de cadavres, une légion de golems (nombre de golem = 2x le niveau de la compétence magique).
- Golems macabres -
Caractéristiques |
Initiative : du mage. |
Poings : +80% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Aucune défense. Ni Parade ou Esquive.
Intégration macabre: Le golem peut intégrer d'autres cadavres afin de se régénérer (1x/tour). Un cadavre rend 25% pts de vie. Coûte 2 actions.
Réincarnation macabre: Quand le golem macabre meurt, sa chair et ses os se transforment pour donner naissance à un golem de chair et un golem d'os (la transformation prend 1 tour). |
|
Esprit |
0 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie. |
|
Finesse |
3 |
Combat : niv magie. |
|
Puissance |
4 |
Protection : 10% |
|
Vitalité |
4 |
Pts de vie : 300% |
- Golems de chairs et golems d'os -
Caractéristiques |
Initiative : du mage. |
Poings : +40% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Aucune défense. Ni Parade ou Esquive.
Transposition: 1x par tour sur une distance de 10m. Test de Defense. Coûte 1 action. Peut réaliser une transpo-frappe.
Intégration macabre: Le golem peut intégrer d'autres cadavres afin de se régénérer (1x/tour). Un cadavre rend 25% pts de vie. Coûte 2 actions. |
|
Esprit |
0 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie. |
|
Finesse |
2 |
Combat : niv magie. |
|
Puissance |
4 |
Protection : 10% |
|
Vitalité |
4 |
Pts de vie : 150% |
Les golems sont immunisés aux sorts correspondant à leur nature, mais subissent 10% de dégâts supplémentaires des autres éléments.
Fusion: Deux golems se percutent afin de provoquer une explosion infligeant +40% de dégât sur une zone de 10 mètre de rayon autour d'eux. Cette capacité détruit les golems. Test de combat. 2 actions.
Durée: Jusqu'à destruction. Un golem laissé sans ordre ne prendra aucune décision ou se référera au dernier ordre reçu. Coûte 12 pts d'actions et 3 pt de Destin à la création.
Caractéristique liée : Charisme.
Le chamanisme est incompatible avec la nécromagie.
- Rang 1 -
Chemin de brousse. Permet de voyager sans laisser de trace sur le sol (herbes comprises) Et donc, sans s'enfoncer dans la boue, la neige ... etc. Constant.
Boussole. Permet de trouver le nord magnétique (perturbé en cas de voyage dimensionnel). Ce sort ne fonctionne que sur le mage.
Durée : Constant. Ne coûte pas de pt d'action.
Perception animale & végétale. Le mage perçoit les plantes et les animaux autour de lui, sur un rayon de 10x le niveau du sort, en mètres. Bonus constant de +10% en Faunes & Flores. Améliorable à +20%, ou +40%.
Durée : Variable. Bloque1 à 2 pts de Destin. Coûte 1 à 2 pts d'actions à l'activation.
Croissance végétale. Le mage améliore la vitesse de pousse des plantes, sur un rayon égal au niveau de la compétence magique en mètres. Les plantes poussent en 1 tour comme si un mois s'était écoulée.
Durée : 1 tour. Coûte 3 pts d'actions par tour, et 1 pt de Destin pour l'activer.
Compréhension végétale. Permet de ressentir les émotions d'une plante et de communiquer avec elle émotionnellement (au meneur de jauger de la chose). Bonus de +10%, +20% ou +40% en Charisme.
Durée : Variable. Bloque1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions à l'activation.
Perception émotionnelle. Permet de percevoir les émotions émanant d'une personne ou d'une créature. Bonus de +10%, +20% ou +40% en communication avec la cible.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions à l'activation.
Vision astrale. Permet au mage de percevoir les entités astrales présentes autour de lui et il peut communiquer avec elles. La zone de perception est de 2x le niveau de Chamanisme (rayon en mètre) autour du mage.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions à l'activation.
Langage morbide. Permet au mage de faire parler les morts. Au pire, il n'a besoin que de la tête du défunt. Ce sort lui octroie un bonus de Commandement, Intimidation ou Séduction de +20% sur le mort. Il ne s'agit pas réellement du mort qui revient, mais plutôt de ses souvenirs résiduels qui parlent au travers du cadavre (même si celui-ci n'a plus de cerveau). Le mort ne peut donc parler que de ce qu'il a perçu et compris de son vivant. Après, il peut avoir son petit caractère ...
Durée : Le temps de la conversation. Coûte 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Nyctalope. Permet de voir dans le noir non magique. Constant.
Porte voix. Permet au mage de se faire entendre à une grande distance (maximum = niveau du sort en km). Est-il besoin de préciser que tout le monde peut l'entendre ? Il peut calibrer sa voix, si il le désire.
Durée : 1 tour. Coûte 3 pts d'actions par tour et 1 pt de Destin pour l'activer.
Dégustation. Sort permettant au magicien de savoir si la nourriture, ou la boisson, est comestible. Ce sort est constant. Il marche très bien tant que les aliments, ou les boissons, n'ont pas été magiquement transformés.
Affinité animal. Octroie temporairement un bonus de réussite de réaction aléatoire avec les animaux. Bonus de +10%, +20% ou +40% en réaction aléatoire.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions à l'activation.
Langage des bêtes. Pendant un temps, le mage a la capacité de ressentir un animal précis, et de comprendre intuitivement son langage corporel, sonore et olfactif. Grâce à cela, il peut communiquer avec lui (au meneur de jauger de la chose).
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
Aiguilles piquantes. Crée des petits pics végétaux tranchants, qui apparaissent aléatoirement sur le sol (rayon = 2x le niveau du sort en mètres), provoquant 20% de dégâts magiques sur toutes les cibles qui marchent dessus. Les victimes voient leurs déplacement divisé par 2 tant qu'elles sont dans la zone. Elles doivent tenter un test sous Finesse + Sauter pour ne pas se blesser. Suivant la taille de la zone, elles peuvent être obligés de réaliser plusieurs tests de réussite (laissé à la discrétion du meneur).
Le mage est immunisé à son propre sort, mais pas ses alliés.
Durée : 1 min (6 tours). Coûte 2 actions et 1 pt de Destin.
- Rang 2 -
Cri strident. Le mage pousse un cri strident qui assourdie toutes les créatures présentes devant de lui (cône égal au niveau du sort, en mètres). Ce cri octroi un malus de -10% de base au prochain tour des cibles. Améliorable à -20% en dépensant 1 pt d'action supplémentaire. Les créatures ont droit à un test de Vitalité pour résister.
Les malus ne sont pas cumulables. Seul le plus haut est pris en compte.
Durée : Instantané. Coûte 1 à 2 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Soin végétal. Le mage peut soigner les végétaux de toute nature, ainsi que les créatures végétales. Le sort rend +10%, +20% ou +40% points de vie.
Durée : Instantanée. Coûte 1 à 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Enchevêtrement. Crée une zone (rayon égal au niveau du sort en mètres) remplie de ronces qui piègent les créatures. Les cibles ont droit à un test de Puissance par tour pour se dégager. Elles subissent à chaque tour 10% de dégâts magiques. Les ronces sont très solides (comme un câble métallique).
Durée : 3 tours. Coûte 2 pts d'actions, et 1 pt de Destin pour l'activer.
Vision de la taupe. Permet au mage de voir au travers de toute matière minérale brute (terre, pierre, bois ...). Les matières transformées (acier ...), ou trop denses (cristaux ...), bloquent la vision du mage. Durant ce sort, le mage subit un malus de -10% pour percevoir son environnement proche.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin, et coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Infrason. Permet de voir autour de soi comme une chauve-souris ou un dauphin. Ce radar fonctionne à 360°. Comme il s'agit d'un sonar, les êtres invisibles peuvent se percevoir ... mais pas les êtres impalpables.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 1 pt d'action pour s'enclencher.
Pister. Permet de pister un type d'animal (ça peut être un humain ...), ce sort améliore temporairement la compétence Remarquer / Pister. Bonus de +10%, ou +20%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 2 pts de Destin. Coûte 1 à 2 pts d'actions pour s'enclencher.
Pas de loup. Les bruits de déplacement sont partiellement camouflés. Bonus constant de de +10%. Améliorable à +20% ou +40% en Furtivité.
Durée : Variable. Bloque 1 à 2 pts de Destin. Coûte 1 à 2 pts d'actions pour l'activer.
Vision animale. Permet au mage de voir, et d'entendre, au travers des yeux et les oreilles d'un animal à proximité. Le mage ne contrôle pas l'animal, mais il peut lui suggérer de se déplacer vers une direction, ou d'être attentif à un événement.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 1 pt d'action pour s'enclencher.
Sens accrus. Améliore les sens du magicien. Bonus constant de +10%. Améliorable à +20% en Remarquer.
Durée : Variable. Bloque 1 pts de Destin. Coûte 1 pt d'action pour s'enclencher.
Infravision. Permet de voir la chaleur émise par un objet, ou une personne. Cette chaleur peut également être résiduelle, comme la marque de chaleur laissée par un corps sur un fauteuil. La perception du mage dépend de la chaleur émise.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions pour s'enclencher.
Séduction. Le mage gagne un bonus de réussite de +10%, +20% ou +40% en Séduction et Intimidation.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions à l'activation.
Aquamarche. Permet de marcher ou courir sur l'eau. Le mage peut placer ce sort sur lui ou sur une créature consentante.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin par cible. Coûte 2 actions pour l'activer.
Sol glissant. Recouvre un sol d'une légère couche de glace ou de boue (rayon = niveau du sort, en mètres). Il faut réussir un test de Finesse + Sauter avec un malus de -10% pour ne pas tomber. Le malus est doublé en cas de course. Test sous Finesse + Sauter à -10% pour se relever.
Durée : Jusqu'à ce que la neige fonde, ou que la boue sèche. Coûte 2 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Brume. Crée une brume intense sur une zone (rayon de 10x le niveau du sort, en mètres). Toute tentative de perception ou de combat à l'intèrieur subit un malus -10% (hormis pour le mage). Si une brume est déjà existante (même légère), le mage peut l'intensifier pour 1 pt d'action. Le malus peut monter à -20% en densifiant la brume (coûte 2 pts d'actions supplémentaires).
Durée : Jusqu'à dissipation de la brume (ça dépend du lieu, du temps ... à voir avec le meneur). Coûte 2 ou 4 pts d'actions (1 ou 3 pts d'actions avec brume existante) et 1 pt de Destin.
Appel de la pluie. Apporte la pluie sur un diamètre égal au niveau de la compétence magique, en km.
Durée : Variable. Une fois la pluie installée, elle peut rester plusieurs heures, ou plusieurs jours (laissé à l'appréciation du meneur). Le coût en pts de Destin dépend de la configuration météorologique. Si le temps est propice à une averse, le mage ne dépense pas de pt de Destin. Si le temps est au beau fixe, le mage dépense 2 pts de Destin pour faire venir la pluie (le temps d'incantation est alors variable). En plein désert ... et bien c'est au meneur de jauger de la difficulté (malus) et du coût en pt de Destin. Coûte toujours 12 pts d'actions.
Invocation d'eau. Permet au mage de transformer la mana (magie) en eau. La quantité d'eau dépend du niveau du sort (1 niveau = 1L).
Durée: Une fois transformé, la mana reste de l'eau. Coûte 1 pt de Destin et 1 pt d'action.
Contrôle d'insecte. Donne le contrôle sur un, ou plusieurs insectes, à proximité (10x le niveau du sort, au choix du mage). Les insectes obéissent aveuglément aux ordres du mage.
- Essaim d'une dizaine d'insecte -
Caractéristiques |
Initiative : du mage. |
Dard : +10% dégâts. Test de combat. 1 action.
Le venin provoque des démangeaisons ou de la douleur mais pas de dégâts (sauf si vous êtes tout petit riquiqui). -10% à toutes les actions, tant que l'essaim est sur sa cible.
Augmenter les pts de vie, les pts d'actions, les dégâts et le malus d'action par esssaims supplémentaires. |
|
Esprit |
0 |
Pts d'actions du mage. |
|
Charisme |
0 |
Défense : niv magie. |
|
Finesse |
1 |
Combat : niv magie. |
|
Puissance |
0 |
Protection : 0% |
|
Vitalité |
0 |
Pts de vie : 10% |
Durée : Variable. Une fois vénére, les essaims sont plutôt combatifs. Coûte 1 pt d'action par essaim, et 1 pt de Destin.
- Rang 3 -
Soin des poisons. Ce sort permet d'éliminer un poison non magique. Si plusieurs poisons sont présents, le meneur réalise un test de hasard pour définir quel poison a disparu. Ce sort se fait au contact.
Durée : Instantané. Coûte 1 pt d'action, et 1 pt de Destin.
Chemin de traverse. Permet de voyager de plante en plante. Le mage touche une plante, se fond en elle, et via les racines, il se déplace dans le sol jusqu'à une autre plante. Puis réapparaît. Il ne s'agit pas d'une téléportation, mais la vitesse de déplacement est comparable à un sort de Transposition (distance de 10m par niveau du sort). Par ce sort, le mage peut transporter d'autres êtres (il doit y avoir contact).
Durée : Instantané. Coûte 1 pt d'action par cible et par tour. Et 1 pt de Destin pour l'activer.
Métamorphose végétale. Permet au mage (et à son équipement) de se transformer en plante, la taille et la masse du végétal doivent avoisiner celle du lanceur de sort. Il ne s'agit pas d'une illusion. Le mage est alors enraciné dans le sol mais parfaitement méconnaissable. Hormis à l'aide d'une détection magique, ou psionique.
Grâce a cette transformation, le mage peut se nourrir et boire comme toutes les plantes. Il régénère ses pts de Destin comme en état de sommeil (sauf les 3 pts nécessaires au sort). Ainsi que 10% pts de vie par heure. S’il est arraché, il ressent une vive douleur. Il subit 10% de dégâts, et retrouve automatiquement sa forme initiale.
Si une partie de la plante est attaquée, il perd des pts de vie (laissé à l'appréciation du meneur). Le mage reste conscient de son environnement immédiat. il perçoit les informations issues des autres plantes (distance égale au niveau du sort en km).
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
À noter que le contenant transforme le contenu. Le mage peut finir par croire qu'il est une plante (il faut de longs mois passés sous cette forme).
Peau d'écorce. Le mage se recouvre d'écorce d'arbre. Octroi une armure magique de 40%. Attention aux termites !
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Marche du Gecko. Permet de marcher sur toute surface solide (murs, plafonds ...) comme un gecko (ou spiderman).
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Contrôle des animaux. Permet de prendre le contrôle d'un, ou plusieurs animaux (pas humanoïdes), à proximité. Test d'Esprit à chaque tour pour résister (réussite au moins au niveau de réussite finale du sort). Il n'est pas possible de pousser un animal à se tuer lui-même (ou à tuer, ou provoquer de la douleur à un être cher). L'instinct de survie le libére automatiquement du sort. Ne fonctionne pas sur les animaux à l'Esprit, ou au Charisme, égal ou supérieur à 5.
Durée : Dépend de la résistance de l'animal. Coûte 1 pt d'action par tour, et par animaux sous contrôle. Et bloque 1 pts de Destin par animal.
Possession animale. L'esprit du mage se retrouve dans le corps d'un animal. Fonctionne comme le Contrôle des animaux, avec les même contraintes. La différence étant que c'est le mage qui agit directement. Ce dernier a accès aux capacités de l'animal possédé (les pts d'actions sont ceux du mage). Durant le temps du sort, le mage n'a plus conscience de son corps d'origine, et subit un malus de -40% pour percevoir des dégâts que celui-ci pourrait subir.
Durée Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
Don des langues. Grâce à ce sort, le mage est capable de comprendre, parler et lire la langue de son interlocuteur, tant que celui-ci est dans son périmètre (rayon de 2x le niveau du sort en mètres). Le sort agit autour du mage et non sur une cible précise. Si les créatures alentours parlent plusieurs langues, le mage les comprend et les lis toutes.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 1 pt d'action par tour.
Peur primitive. Le mage utilise la peur naturelle de sa cible afin que celle-ci le perçoive comme un danger. Test de Charisme ou d'Esprit pour résister. Améliorable à -10%, -20% ou -40%. Si la cible échoue son test, elle s'enfuie. Si elle ne peut fuir, elle peut aléatoirement se prostrer ou devenir agressive. Le sort de base ne fonctionne que sur les esprits faibles (Esprit ou Charisme égal ou inférieur à niveau 2). Les Esprits et Charismes de niveau 3 à 4 peuvent être touchés quand le sort est amélioré à -20% ou -40% (mais ne subissent que -10% à -20% de malus). Les Esprit et Charisme d'exceptions (niveau 5 à 6) ne peuvent être touchés qu'à -40% d'amélioration (mais ne subissent que -10% de malus). Le sort est inefficace contre les mort-vivants. La sensation de frayeur envers le mage peut perdurer après la fin du sort.
Durée : 1 tour. Coûte 1 à 3 pts d'action, et 1 pt de Destin.
Vision des auras. Permet de percevoir les auras des créatures vivantes autour de soi (zone égale à 2x le niveau du pouvoir autour du psioniste, en mètres). Les auras offrent de nombreuses informations sur les êtres : état de santé, émotions ... au meneur de jauger de la valeur des ces données. Le psioniste perçoit bien évidement son aura autour de lui.
Durée : 1 tour. 1 pt d'action pour être enclenché et prolongé. Bloque 3 pts de Destin.
Appel d'une monture. Le mage lance magiquement un appel (distance = niveau du sort en km) à toutes les créatures animales (magiques ou non) capables de l'entendre, et pouvant servir de monture. La monture rejoint le mage aussi vite qu'elle peut. Sa nature et le temps de sa venue sont laissés à l'appréciation du meneur.
La monture peut courir ou voler (si elle en a la capacité) à une vitesse de 100km/h (c'est magique). Elle peut augmenter sa vitesse en doublant celle-ci pour chaque pt d'action dépensé pour elle par le mage (par tour donc).
Attention, dépenser des pts d'actions fatigue. Le meneur peut (doit même) imposer des tests sous Vitalité (au mage) durant le vol ou la course.
Une protection se crée autour de la monture et du mage (déplacement de l'air qui façonne une « aura » de protection naturelle), mais cette protection n'est pas sans limite. À partir de mach1 (1 224 km/h ) ça devient tendu quand même. C'est au meneur de jauger de la situation (équipement, résistance physique ...). La monture obéit au mage, mais ne combat pas, et peut refuser de se mettre en danger.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à son activation.
Contrôle des morts. Ce sort permet à un mage de prendre le contrôle des mort-vivants (zombies, squelettes ...) déjà présents sur une zone (rayon de 10x le niveau du sort en mètres). Les morts vivants sont stupides, et n’obéissent qu'à des ordres simples (ils ne comprennent pas sinon). S'ils ne reçoivent pas d'ordres contraires, ils attaquent tout ce qui bouge et qui est vivant. Si ces mort-vivants sont déjà sous le contrôle d'un autre mage, ce sort ne fonctionne pas.
Durée : Jusqu'à destruction des morts vivants ou annulation par le mage.
Le coût dépend de la quantité de mort-vivants présents : coûte 2 pts d'actions et 1 pt de Destin, pour 5 mort-vivants. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin, pour 10 mort-vivants. Coûte 4 pts d'actions et 2 pts de Destin, pour 15 mort-vivants. Coûte 5 pts d'actions et 2 pts de Destin, pour 20 mort-vivants. Coûte 6 pts d'actions et 3 pts de Destin, pour 25 mort-vivants ... etc. Le mage peut être assez fou pour s'entourer d'une armée de mort-vivants, c'est juste une histoire de patience.
Ensevelissement. Permet au mage de marcher au travers de la terre, de la roche ou du sable. Toutefois, sa vitesse de déplacement est divisée par deux. Sort utilisable sur autrui.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin par cible, et coûte 3 pts d'actions pour l'activer.
Hypnotisme. Permet de rendre une cible plus amicale et enclin à venir en aide au mage en octroyant un bonus de réaction et aux compétences de communications du mage. La cible a droit à un jet de résistance sous Esprit par tour (doit réussir au moins au niveau de réussite final du psioniste). Bonus de +10%, +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin par cible, et coûte 2 pts d'actions pour l'activer.
- Rang 4 -
Soin des maladies. Ce sort permet d'éliminer une maladie non magique. Si plusieurs maladies sont présentes, le meneur réalise un test de hasard pour définir quelle maladie a disparue. Ce sort se fait au contact.
Durée : Instantané. Coûte 1 pt d'action, et 1 pt de Destin.
Métamorphose végétale d'autrui. Permet à la cible consentante du sort (et à son équipement) de se transformer en plante, la taille et la masse du végétal doivent avoisiner celle de la cible. Il ne s'agit pas d'une illusion. La cible du sort est alors enracinée dans le sol mais parfaitement méconnaissable, hormis à l'aide d'une détection magique ou psionique.
Grâce a cette transformation, le cible peut se nourrir et boire comme toute plante. Elle régénère ses pts de Destin comme en état de sommeil, ainsi que 20% pts de vie par jour. Si elle est arrachée, elle ressent une vive douleur, prend 10% de dégâts et retrouve automatiquement sa forme initiale (même après des mois). Si une partie de la plante est attaquée, la cible perd des pts de vie (laissé à l'appréciation du meneur).
La cible du sort reste consciente de son environnement immédiat et même (au travers des racines). Elle perçoit les informations issues des autres plantes (distance égale au niveau du sort en km). Ça ne veut pas dire qu'elle les comprend.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
À noter que le contenant transforme le contenu. La cible peut finir par croire qu'elle est une plante (il faut de longs mois passés sous cette forme). La cible du sort peut rompre le sort à tout moment.
Métamorphose animale. Le mage peut se transformer (avec son équipement) en l'animal de son choix. Pendant qu'il est transformé, le mage ne peut plus lancer de sort. Ses transformations ne sont pas des illusions. Les transformations animales apportent au mage les aptitudes de ces animaux. Le mage ne peut pas se transformer en animal magique.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
À noter que le contenant transforme le contenu. Le mage peut finir par croire qu'il est un animal (il faut de longs mois passés sous cette forme).
Métamorphose en insectes. Le mage peut prendre l'apparence (avec son équipement) d'un gros essaim d'insectes au choix. Pendant qu'il est transformé, le mage ne peut plus lancer de sort. Ses transformations ne sont pas des illusions. Les transformations animales apportent au mage les aptitudes de ces insectes. Attention, le pourcentage de destruction éventuel de l'essaim correspond au pourcentage de pts de vie en moins pour le mage. Le mage ne peut pas se transformer en insectes magiques.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
À noter que le contenant transforme le contenu. Le mage peut finir par croire qu'il est un essaim (il faut de longs mois passés sous cette forme).
Domination animale. Le mage prend le contrôle d’un mammifère (test d'Esprit ou Charisme pour resister), celui-ci lui obéira aveuglement jusqu'à l'expiration du sort. L'animal choisit, risquera sa vie pour le mage (il a sûrement l'impression que c'est son choix).
Durée : Variable. Coûte 1 pt d'action par tour, et par animaux sous contrôle. Et bloque 2 pts de Destin par animal.
Vision d'autrui. Permet de voir, d’entendre, de sentir et de toucher au travers du corps d'un humanoïde. Le mage ne contrôle pas l'individu. Test d'Esprit à chaque tour pour résister au sort. Si la cible prend conscience qu'elle est sous l'effet d'un sort, celui-ci se dissipe automatiquement. Ce sort ne fonctionne pas sur les personnages ayant un Esprit fort (5 ou +). Distance de connection du sort égale à 1km par niveau de magie.
Durée : 1 tour. 2 pts d'actions par tour, et coûte 1 pt de Destin à l'activation.
Lecture mentale. Permet de lire dans l'esprit d'une créature pensante. Cette lecture permet de percevoir les pensées conscientes de la cible (un malus éventuel est appliqué au mage pour percevoir les pensées inconscientes ou cachées). La cible a droit à un jet de résistance sous Esprit à chaque tour de jeu (doit réussir son test au moins au niveau de réussite final du mage). Dans le cas où elle résiste, la cible est immunisé à toutes actions psioniques de suggestion, contrôle ou lecture mentale durant un temps laissé à l'appréciation du meneur. Si la cible est psioniste, elle peut s'apercevoir qu'elle est «scannée» et contre-attaquer via ce lien psychique. La cible doit être visible par le mage.
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'action par tour. Bloque 3 pts de Destin.
Mensonge. Ce sort permet au mage de masquer ses intentions et lui confère un bonus de +10%, +20% ou +40% dans les compétences Mentir, Jouer la comédie, Diplomatie et Politique.
Durée : 1 tour. Coûte 2, 3 ou 4 pts d'actions par tour, et coûte 1 pt de Destin.
Confusion. Le mage murmure un mot en direction d'une créature. Celle-ci peut tenter un test de Charisme ou d'Esprit pour résister, à chaque tour. En cas d'échec, elle subit un malus de -10%, améliorable à -20% ou -40%, en communication et en compréhension. Les mages affectés par ce sort subissent le même malus pour toutes leurs compétences magiques.
Le sort de base ne fonctionne que sur les esprits faibles (Esprit ou Charisme égal ou inférieur à niveau 2). Les Esprit et Charisme de niveau 3 à 4 peuvent être touchés quand le sort est amélioré à -20%, ou -40% (mais ne subissent que -10%, à -20% de malus). Les Esprit et Charisme d'exception (niveau 5 à 6) ne peuvent être touchés qu'à -40% d'amélioration (mais ne subissent que -10% de malus).
Ce sort peut être contré par un sort de Délivrance des malédictions.
Durée : jusqu'à résistance, ou délivrance de la malédiction. Coûte 1 à 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Appel de l'orage. Le ciel se couvre, les éclairs fusent et le tonnerre assourdi la zone. Ce sort agit sur un diamètre égal au niveau de la compétence magique, en km.
Durée : Variable. Une fois l'orage installé, il peut rester plusieurs heures ou plusieurs jours (laissé à l'appréciation du meneur). Le coût en pts de Destin dépend de la configuration météorologique. Si le temps est propice à un orage, le mage ne dépense pas de pt de Destin. Si le temps est au beau fixe, le mage dépense 2 pts de Destin pour faire venir l'orage (le temps d'incantation est alors variable). En plein désert ... et bien c'est au meneur de jauger de la difficulté (malus) et du coût en pt de Destin. Coûte toujours 12 pts d'actions.
Rapidité. Octroie un bonus d'Initiative au mage égal au niveau de la compétence magique.
Durée : C'est là que c'est drôle. Le sort est instantané (à la demande du mage, avant les tests d'Initiatives) ... sinon, ça ne sert à rien. Coûte 1 pt de Destin et 0 pt d'action.
Foudre. Se sort peut s'utiliser de plusieurs façons.
En cas d'orage : le mage fait tomber la foudre sur une cible à vue, provoquant de grave dégâts électriques (+40%), ainsi qu'à toutes créatures sur un rayon de 5m autour l'impact de la foudre. Les armures non magiques ne protègent pas de la foudre.
La cible de la foudre subit un malus de -20% (non esquivable) au prochain tour, puis -10% au tour suivant. Chaque créature autour de l'impact (5m de rayon) subit un malus de -10% à toutes ses actions au prochain tour (non esquivable).
Durée: Instantané. Coûte 3 pts d'actions. Ne consomme pas de pt de Destin.
Foudre directe : le mage projette la foudre de ses mains en direction d'une cible. Provoque +40% de dégâts, ainsi qu'à toutes créatures sur un rayon de 5m autour l'impact de la foudre. Les armures non magiques ne protègent pas de la foudre.
La cible de la foudre subit un malus de -20% (non esquivable) au prochain tour, puis -10% au tour suivant. Chaque créature autour de l'impact (5m de rayon) subit un malus de -10% à toutes ses actions au prochain tour (non esquivable).
Durée: Instantané. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin.
Tremblement de terre. Fait trembler la terre sur une zone (rayon max de 2x le niveau du sort en mètres). Toutes les créatures présentes subissent un malus de -10% pour toutes leurs actions tant qu'elle sont dans la zone de séisme, ainsi que 10% de dégâts par tour (aucune résistance). Les cibles doivent réussir un test de Finesse (à -10%) à chaque tour pour ne pas tomber et pour tenter de sortir de la zone. Plusieurs tours peuvent être nécessaires.
Durée : 1 tour. Coûte 3 pts d'actions par tour et 1 pt de Destin pour l'enclencher.
Voyage. Augmente la vitesse de déplacement (x4), et immunise contre toute fatigue. Permettant ainsi au magicien de parcourir de grande distance à pied. Comme le mage ne connaît pas la fatigue, il est considéré comme étant en repos (il récupère 1 pt de Destin par heure de trajet). Le mage peut faire durer le sort aussi longtemps qu'il le souhaite, mais celui-ci s'arrête automatiquement si le mage fait une pause. Un choc provoquant au moins 1% de dégât stoppe automatiquement le sort, et octroie un malus de -10% à toutes les actions du mage au prochain tour.
Durée : jusqu'à annulation, pause ou choc. Coûte 3 pts d'action par cible consentante (la cible est elle aussi considéré comme en repos et subit un malus en cas de choc), et bloque 2 pts de Destin par cible.
- Rang 5 -
Vœux de vie. Ce sort permet au mage de soigner une cible à une distance égale au niveau du sort en mètres. Rend +10%, ou +20% pts de vie.
Durée: Instantané. Coûte 1, 2 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Métamorphose animale d'autrui. Le mage peut transformer une cible (avec son équipement) pendant un temps en l'animal de son choix. Pendant que la cible est transformée, elle ne peut plus lancer de sort. Ses transformations ne sont pas des illusions. Les transformations animales apportent aux cibles les aptitudes de ces animaux. La cible du sort ne peut pas se transformer en animal magique.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
À noter que le contenant transforme le contenu. Le mage peut finir par croire qu'il est un animal (il faut de longs mois passés sous cette forme).
Intrusion mentale. Ce sort permet au mage de lire les pensées et les souvenirs d'une créature. Si le mage ne parle pas la langue de la cible, il ne comprend rien hormis les images et les sensations. Un malus éventuel est appliqué au mage pour percevoir les pensées inconscientes ou cachées.
La cible a droit à un jet de résistance sous Esprit à chaque tour de jeu (doit réussir son test au moins au niveau de réussite final du mage). Dans le cas où elle résiste, la cible est immunisée à toute action mentale durant un temps laissé à l'appréciation du meneur.
Si la cible est un psioniste, elle peut s'apercevoir qu'elle est «scannée» et contre-attaquer via ce lien psychique.
Durée : Dépend de la résistance de la cible. Coûte 3 pts d'actions par tour, et bloque 3 pts de Destin.
Peur primitive de masse. Le mage utilise la peur naturelle des cibles sur une zone (rayon égal au niveau du sort en mètres) afin que celles-ci le perçoivent comme un danger. Test de Charisme ou d'Esprit avec un malus de -10%, -20% ou -40%.
Si la cible échoue son test, elle s'enfuie. Si elle ne peut fuir, elle peut aléatoirement se prostrer ou devenir agressive. Le sort de base ne fonctionne que sur les esprits faibles (Esprit ou Charisme égal ou inférieur à niveau 2). Les Esprit et Charisme de niveau 3 à 4 peuvent être touchés quand le sort est amélioré à -20% ou -40% (mais ne subissent que -10% à -20% de malus). Les Esprit et Charisme d'exception (niveau 5 à 6) ne peuvent être touchés qu'à -40% d'amélioration (mais ne subissent que -10% de malus).
Le sort est inefficace contre les mort-vivants. La sensation de frayeur envers le mage peut perdurer après la fin du sort.
Durée : 1 tour. Coûte 2, 3 ou 4 pts d'actions, et 1 pt de Destin pour être activé.
Chaman garou. Transforme le mage en garou. Le mage ne peut plus réaliser de sort tant qu'il est transformé. La transformation prend 1 tour.
- Caractéristiques du garou -
Le mage subit un malus de -10% pour ses caractéristiques de Charisme et d'Esprit, mais gagne un bonus de +10% à ses caractéristiques de Finesse, Puissance et Vitalité. Ses Sens, sa vitesse de déplacement, le poids et la surcharge sont également améliorés. Dégâts magiques de +10% aux griffes et +20% aux crocs.
Le mage gagne 1pt d'action et reçoit 50% de pv en plus. Il reçoit 20% de protection naturelle.
- Capacités spéciales -
Dépend du type de garou : Au meneur de jauger des aptitudes de chacun. Certains volent, d'autres creusent ... c'est varié.
Sens aiguisés : +20% aux tests de recherche. Constant.
Régénération : 5% pts de vie par tour. Constant.
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu'à 10m. 1 pt d'action. 0 pt de Destin.
Brutasse : +10%, ou +20% de dégâts supplémentaires (dépend de la taille et de la force). Constant.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
Durée du sort : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte toutes les actions durant 1 tour.
Grande confusion. Le mage hurle un mot et toutes les créatures autour de lui (rayon de 10x le niveau magique, en mètres) sont affectés. Celles-ci peuvent tenter un test d'Esprit ou de Charisme pour résister. En cas d'échec, elles subissent un malus de -10%, -20% ou -40% en communication et en compréhension. Les mages affectés par ce sort subissent le même malus pour toutes leurs compétences magiques.
Le sort de base ne fonctionne que sur les esprits faibles (Esprit ou Charisme égal ou inférieur à niveau 2). Les Esprit et Charisme de niveau 3 à 4 peuvent être touchés quand le sort est amélioré à -20%, ou -40% (mais ne subissent que -10%, à -20% de malus). Les Esprit et Charisme d'exception (niveau 5 à 6) ne peuvent être touchés qu'à -40% d'amélioration (mais ne subissent que -10% de malus).
Ce sort peut être contré par un sort de Délivrance des malédictions.
Durée : jusqu'à résistance, ou délivrance de la malédiction. Coûte 2 à 4 pts d'actions, et 2 pts de Destin.
Tempête d'orage. La zone du sort se retrouve soumise à de forte bourrasque de vent et de pluie, le ciel se zèbre d'éclair et le bruit du tonnerre est assourdissant. Ce sort agit sur une zone d'un rayon égal à 2x le niveau de la compétence magique, en mètres. Les bourrasques de vent empêchent d'avancer normalement (vitesse de déplacement divisée par 2). À chaque tour, toutes les créatures qui ne seraient pas à l'abri, doivent réussir un test d'Esquive projectile pour ne pas subir la foudre (la foudre ne tombe visiblement pas au hasard). Le meneur décide du nombre de tour nécessaire pour sortir de la zone.
Foudre : +40% de dégâts, ainsi qu'à toutes créatures sur un rayon de 5m autour l'impact de la foudre. Les armures non magiques ne protègent pas de la foudre. La cible de la foudre subit un malus de -20% (non esquivable) au prochain tour, puis -10% au tour suivant. Chaque créature autour de l'impact (5m de rayon) subit un malus de -10% à toutes ses actions au prochain tour (non esquivable).
Durée : 1 tour. Coûte 4 pts d'actions par tour et 1 pt de Destin pour l'enclencher.
Si un orage est déjà présent : coûte 2 pts d'actions par tour et 1 pt de Destin pour l'enclencher.
- Rang 6 -
Régénération. Le mage gagne une régénéreration constante de 5% pv par tour. Améliorable à 10% en bloquant 1 pt de Destin. Ce sort ne soigne pas les maladies ou les poisons. Fonctionne uniquement sur le mage.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 1 pt d'action à l'activation.
Corps astral. Permet au mage de transformer son propre corps physique en corps astral. Dans le plan astral, le mage conserve toutes ses aptitudes, mais ne peut plus interagir physiquement avec le plan terrestre.
Durée : jusqu'à annulation. Ce sort est une capacité utilisable à volonté par le mage. Toutefois, celui-ci doit se mettre en situation de calme mental pour l'activer ou la désactiver (malus éventuel laissé à l'appréciation du meneur).
Résurrection. Permet de ramener à la vie une créature morte depuis peu (moins de 3 jours). Ce sort ne peut pas ressusciter des créatures géantes ou titanesques. Ce sort ne fonctionne qu'en pleine nature ... ou au moins dans un jardin. Le ressuscité revient à 10% pts de vie et 1 pts de Destin. Après avoir réalisé ce sort, le mage subit un malus de -10% à toutes ses actions durant 10 minutes (cumulable). Le ressuscité doit réaliser un test d'Esprit. Sur une maladresse, il subit un malus d'Esprit (égal au malus de la maladresse) durant un jour. Sur une échec critique (Lamentable), ce malus dure 1 semaine.
Durée : Instantané et tant que le gars reste en vie quoi ! Coûte 3 pts de Destin, et 6 pts d'actions.
Perception de la planète. Le chaman peut entrer en contact avec la déesse mère de la terre où il se trouve. Cette rencontre se déroule dans son esprit, ou astralement avec un corps astral. Par ce biais, il peut tenter de retrouver une personne, informer la planète d'un danger, devenir le relais de la planète pour agir sur l'environnement ... etc. Les déesses terres sont généralement aimables et peu enclines à agir sur les êtres qui les peuplent. Mais sait-on jamais. Le chaman pourrait la convaincre d'agir dans son sens. Tout arrive.
La planète recèle de nombreux trésors, tant matériels que spirituels. Rentrer en contact avec elle doit toujours être une source de connaissance, ou au moins de réconfort spirituel. À noter que la « descente » vers le cœur de la planète n'est pas sans risque. Celle-ci place toujours des défenses spirituelles de natures variables, suivant les goûts de la déesse mère. Ca peut être des serpents titanesques enchevêtrés et prèts à attaquer les visiteurs mal intentionnés, des milliards de papillons aux milles couleurs capables d'étouffer les touristes, ou des constructions kaléidoscopiques de pierres et de lave ... tout est imaginable, du moment que ça en jette grave.
Durée : Variable. Le chaman perd 1 pt de Destin par heure. Et si la conversation dure au delà des 9 points de Destin, il perd 5% pv par minute ensuite. Le meneur peut décider d'annuler le coût de ce sort, en rendant les points perdus par le biais de la planète (ça dépend de la relation bien sûr).
Horde. Le chaman appelle animaux et insectes sur plusieurs kilomètres (1km par niveau de magie), ceux-ci vont se délacer à grande vitesse pour répondre à l'appel (compter 10 min pour les créatures les plus éloignées). La horde combattra sans faillir pour le chaman, et ce jusqu'à la mort. Au meneur de définir quels types d'animaux répondent à l'appel.
Le chaman ne contrôle pas la horde, mais magiquement, celle-ci différencie ses alliés de ses ennemis.
Durée : Jusqu'à la mort des animaux, ou la fin du combat. Auquel cas les bestioles rentrent chez elles, ou agonisent paisiblement.
Le coût dépend de la quantité d'animaux : coûte 6 pts d'actions et 1 pt de Destin, pour 25 animaux. Coûte 9 pts d'actions et 1 pt de Destin, pour 50 animaux. Coûte 12 pts d'actions et 2 pts de Destin, pour 100 animaux. Coûte 16 pts d'actions et 2 pts de Destin, pour 150 animaux. Coûte 20 pts d'actions et 3 pts de Destin, pour 200 animaux ... etc. Le mage peut s'entourer d'une armée d'animaux, c'est juste une histoire de patience.
Transformation en Ent. Le mage devient un ent, autrement nommé « homme-arbre ». Sa taille est d'environs 3 à 5 mètres, et son poids doit avoisiner les 4 à 6 à tonnes. Le mage et son équipement « disparaissent » pour laisser la place à l'ent. Pendant qu'il est transformé, le mage peut continuer à utiliser ses sorts, hormis les sorts de feu et d'électricité.
- Caractéristiques de l'Ent -
Esprit, charisme et Finesse : Celle du mage.
Puissance et Vitalité : +2 niveaux.
Les pts d'actions et l'Initiative sont ceux du mage.
Armure d'écorce : L'écorce du Ent protège magiquement de 40%, mais diminue le déplacement du mage de moitié. Les sorts de feu et d'électricité lui cause 2x plus de dégâts.
Pt de vie : les points de vie du mage passent à 300%.
L'ent se régénère au contact de la terre de 20% pts de vie par tour. Et si il s'enracine, il récupère 40% pts de vie par tour. Il régénère également ses pts de Destin de 1 pt par tour, même en combat ( 2 pts quand enraciné).
Ses bras « branches » infligent +60% de dégâts magiques. C'est une bonne idée de posséder la compétence Bagarre.
Double frappe : +120% dégâts magiques. Coûte 2 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Le mage ne connaît plus la peur (hormis le feu et l'électricité). Et il ne peut plus être contrôlé mentalement. Et bien sûr, il parle l'ent couramment.
- Capacités spéciales de l'Ent -
Immunisé aux poisons et maladies non magiques.
Force titanesque : L'Ent peut soulever de lourde charge équivalent à son propre poids (4 à 6 tonnes). Arracher un arbre en pleine forme, pour s'en servir de massue, serait malgré tout du plus mauvais effet ...
Appel des Ents : Peut tenter de faire venir à lui les Ents qui vivent dans la région. Coûte 6 pts d'actions, et 2 pts de Destin. Au meneur de décider des probabilités de réussite de cet appel.
Fracasse : L'Ent peut faire grandir une de ses mains branches et la projeter vers ses ennemis, à une distance de 20m maximum. Occasionne des dégâts sur un rayon de 3m. Le bras se rétracte ensuite. Coûte 2 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Durée: Jusqu'à annulation ou coma. Coûte 9 pts d'actions pour être enclencher. Bloque 3 pts de Destin.
Caractéristique liée : Charisme.
- Rang 1 -
Flash éblouissant. Le mage fait apparaître instantanément une violente lumière de sa main. La cible du sort subit un malus de -10%, -20% ou -40% à son prochain tour. Test sous Vitalité pour résister. En cas d'échec critique, le malus s'applique pour 2 tours.
Durée : Instantané. Coûte 1 à 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Lecture magique. Ce sort permet de lire et comprendre les écritures magiques. La lecture magique n'enclenche pas les sorts contenus sur un parchemin, une glyphe ou un livre (sauf si le support est maudit à cet effet).
Durée : Variable. Coûte1 pt d'action par tour, et bloque 1 pt de Destin.
Simple illusion. Le mage crée une illusion visuelle. Cette illusion n'est pas animée (rayon égal au niveau du sort en mètres cube).
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin, et coûte 1 pt d'action à l'activation.
Texte secret. Ce sort permet de placer une illusion sur une page, une carte, un parchemin, un livre ... etc. Rendant impossible la lecture de son réel contenu. Le texte, ou les images illusoires, dépendent du choix du mage. Une détection de la magie ne permet pas de voir au delà de l'illusion. Et une dissipation peut éventuellement détruire le support, si il est lui-même magique (à voir avec le meneur).
Durée : Jusqu'à annulation ou dissipation. Coûte 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Masque illusoire. Le mage crée une illusion sur son visage, ou sur celui d'une cible consentante.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 3 pts d'actions à son activation.
Voix illusoire. Le mage transforme sa voix, ou celle d'une cible consentante.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 3 pts d'actions à son activation.
Rumeur. Le mage peut créer, sur une zone égale au niveau du sort en mètre cube, une illusion sonore donnant l'impression d'un groupe de personne en pleine conversation (Les paroles ne sont pas compréhensibles ), ou des pas d'une troupe de garde, ou d'un animal rugissant ... etc. Il peut notamment rapprocher ou éloigner cette rumeur, et amplifier son volume jusqu'à un son comparable à un cri.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 1 pt d'action à son activation.
Rire. Ce sort provoque progressivement un fou rire incontrôlable. À chaque tour, la victime du sort a droit à un test d'Esprit pour se contrôler. Ce sort ne provoque aucun dégât, mais la cible subit un malus de -10%, -20% ou -40% à toutes ses actions tant qu'elle rit. De plus, son attitude étrange peut provoquer des réactions négatives de la part des témoins de cette hilarité.
Durée : Variable. Coûte 1 à 3 pts d'actions par tour. Coûte 1 pt de Destin à l'activation.
Crochetage magique. Permet d'ouvrir les serrures non magiques, ainsi que tout système mécanique de fermeture. Ne fonctionne pas sur les systèmes électroniques. Ce sort agit comme si le mage invoquait la clef de la serrure.
Durée : Instantané. Coûte au minimum 1 pt d'action. Le meneur peut augmenter le coût en pts d'actions et ajouter des malus (c'est le boss quoi!). Coûte 1 pt de Destin.
Écriture. Le mage place ce sort sur un stylo (une plume à encre, un crayon ... etc). Celui-ci écrira ce que lui dicte le mage durant toute la durée du sort. La plume écrit au même niveau d'écriture que le mage.
Durée : Variable. Coûte 1 pt d'action par tour. Bloque 1 pt de Destin.
- Rang 2 -
Lumière: Place une lumière dans les air qui illumine la zone comme une torche étincelante. Cette lumière ne bouge pas, mais peut être placée sur un objet transportable.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 1 pt d'action à l'activation.
Illusion. Le mage crée une illusion animée, visuelle et sonore (rayon égal au niveau du sort en mètres-cube). Tant que l'illusion est active, le mage subit un malus de -10% à toutes ses actions sans lien direct avec l'illusion en cours.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 1 pt d'action.
Aura d'illusion. Le mage peut transformer son aura, ou celle d'une cible consentante. Il s'agit d'une illusion. Confère un malus de -10%, -20% ou -40%, à quiconque peut voir les auras, pour s’apercevoir qu'il s'agit d'une illusion.
La transformation aurique a des répercutions sur la façon de réagir des gens. L'aura est ressenti par les autres. Et suivant l'aura voulu par le mage, cela modifie le comportement des êtres autour de lui. Une aura de bienveillance n'aura pas le même effet qu'une aura de colère. Au meneur de jauger des réactions et effets du sort. Cela peut être un bonus de réaction aléatoire, une peur intuitive vis à vis du mage, une confiance aveugle ... etc. Plus l'aura est marquée, et plus l'effet est puissant (+10%, +20% ou +40%).
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions à l'activation.
Déguisement illusoire. Le mage crée une illusion d'un costume sur son corps, ou sur celui d'une cible. Évidement, si la cible n'est pas consentante elle va vite s'en plaindre.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 3 pts d'actions à son activation.
Identification magique. Permet à un mage d'identifier les objets magiques qu'il touche. Si un objet magique provoque un effet au contact, le mage le subira.
Le magicien ne peut découvrir qu'une seule fonction magique à la fois grâce à ce sort. Pour identifier d'autres capacités magiques de l'objet, il faut relancer le sort.
En fonction du niveau de réussite, le mage peut n'obtenir qu'une approximation des charges ou des bonus d'un objet. Certains objets trop complexes (artefact), ou protégés magiquement, ne peuvent pas être identifiés (à voir avec le meneur).
Durée : Instantané. Coûte 3 pts d'actions par identification, et 1 pt de Destin.
Invisibilité. Le mage peut rendre invisible une cible consentante, ou lui-même. Cette invisibilité masque les auras ou la chaleur dégagée. Seule une détection de l'invisible permet de voir au travers du voile magique.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
Images miroirs. Le mage peut faire apparaître des images (nombre = niveau du sort) de lui-même, autour de lui. Ces images agissent de la même manière que le mage tout en changeant de place continuellement, de sorte qu'il est difficile de savoir où se trouve le mage réel. Les images ne provoquent aucun dégât et n'ont aucune action sur l'environnement. Par contre, si le mage lance un sort, elles font de même (mais c'est une illusion).
Les adversaires du mage doivent réaliser un test de Remarquer ou Tactique de combat, avec un malus de -20% avant chaque attaque, pour cibler le bon mage (en même temps, s’ils sont au contact et que le mage ne bouge pas ... le malus disparaît).
Les images miroirs ne subissent aucun dégât, mais peuvent être dissipées magiquement. Elles ne possèdent pas d'aura, ne dégagent pas de chaleur, ne font pas de bruit. Et forcément, elles ne pensent pas.
Durée : Variable. Blqoue 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
Détection de piège magique. Octroie un bonus de +10%, +20% ou +40% en Remarquer. Afin de trouver les pièges classiques et magiques (même si ceux-ci sont invisibles).
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions à l'activation.
Épée de gloire. Une épée magique apparaît dans les mains du mage. Cette épée peut également combattre aux côtés du mage, comme si elle était portée par un guerrier invisible. Ces dégâts magiques sont de +10% pour une épée à 1 main, et de +20% pour une épée à 2 mains. Sa forme est variable et laissée à l'appréciation du mage et du meneur.
Le mage manipule cette épée à son niveau d'Escrimeur (1 main), ou de Bretteur (2 mains). Dans le cas où elle combat seule, son niveau général de maîtrise est égal au niveau de la compétence Invocation du mage. Elle possède 2 attaques par tour en épée à 1 main et 1 attaque en épée à 2 mains. Cette épée ne peut réaliser de combo seule.
Durée : Variable. Bloque 1 ou 2 pts de Destin. Coûte 2 actions à l'activation.
Bouclier du héros. Un bouclier magique apparaît dans les mains du mage. Ce bouclier peut également flotter aux côtés du mage. S’il est porté par le mage, celui-ci le manipule sous sa compétence de Blocage.
Dans le cas où le bouclier est laissé libre, il suit le mage, et tente de le protéger au mieux 2x par tour. Il possède un niveau de Blocage général égal au niveau de la compétence Invocation. Le bouclier ne peut réaliser de combo de combat seul. Sa forme est variable et laissée à l'appréciation du mage et du meneur.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin. Coûte 2 actions à l'activation.
Majordome. Le mage invoque une force sans conscience, capable de réaliser des tâches basiques (petits travaux, ménages, cuisine basique ... etc). Ce serviteur agit sur une zone précise (rayon = 10x le niveau de la compétence magique en mètres) choisie au préalable par le mage. Il ne peut pas en sortir. Le majordome ne combat pas, et il est détruit à la moindre attaque. Le majordome ne parle pas, n'émet aucun son, et n'obéit qu'au mage qui l'a invoqué. Son apparence est variable, et laissée à l'appréciation du mage et du meneur (peut tout à fait ressembler à un majordome humain ou à une soubrette sexy .... les mages peuvent être fripons).
Durée : Jusqu'à annulation ou destruction du majordome. Coûte 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin à son activation.
Invocation d'élémentaire mineur. Le mage invoque une créature élémentaire mineure (issue d'un plan élémentaire : feu, terre, eau, air, esprit-conscience-lumière, ombre ou mana). Cet élémentaire est un être intelligent et conscient. Il obéira au mage si sa demande n'est pas de nature à le détruire définitivement. Il peut combattre jusqu'à la mort (qui le renvoie sur son plan d'origine), sauf s’il considère que l'action en cours peut l'annihiler (destruction réelle), ou que cela va à l'encontre des ses valeurs morales (bin vi, ils en ont).
L'élémentaire possède une personnalité, et éventuellement des désirs et des aspirations (laissé à l'appréciation du meneur).
Les élémentaires mineurs sont un peu comme des enfants. Ils sont d'une conscience et d'une perception de la réalité toute relative (pardon pour les enfants prodiges qui se la pètent et qui liraient ce document). On peut dire qu'ils ont un côté toons. Quoi qu'il en soit, une fois l'ordre donné par le mage, les élémentaires mineurs agissent de leur propre chef (dans le sens voulu par le mage bien sûr).
- Élémentaires mineurs -
Caractéristiques |
Initiative : niv mage. |
Poings : +10% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Triple attaque : +40% dégâts magiques. Test de combat. 3 actions.
Peut utiliser toute sorte d'armes, armures et combos.
Régénération de vie : 5% pts de vie par tour. Constant.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant. |
|
Esprit |
2 |
Pts d'action : niv mage. |
|
Charisme |
1 |
Défense : niv magie. |
|
Finesse |
3 |
Combat : niv magie. |
|
Puissance |
4 |
Protection : 20% |
|
Vitalité |
4 |
Pts de vie : 100% |
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu'à 10m. Test de combat. 1 action.
Les dégâts de nature élémentaire en opposition avec l'élémentaire invoqué (feu/eau, terre/électricité et lumière/ombre), sont doublés.
Durée : jusqu'à destruction de l'élémentaire, ou accomplissement de la « mission » commandée par le mage. Coûte 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
- Rang 3 -
Détection de l'Invisible. Permet de voir les êtres magiquement dissimulés par un sort d'invisibilité (ou capacité spéciale). Ce sort fait apparaître les invisibles au yeux de tous, sur un rayon = niveau de magie, en mètres.
Durée : instantané. Coûte 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Détection magique. Le mage peut détecter autour de lui les émanations magiques de toutes origines (rayon = niveau d'Invocation en mètres), que ce soit la magie résiduel d'un sort, les objets magiques ou les créatures magiques. Bonus en investigation de +10%, +20% ou +40%. Si cela réussit, cette détection permet au mage de voir la couleur de la magie correspondant au type de sort utilisé (la nature magique).
Dans le cas d'un résidu magique de sort, il peut même voir la zone de déclenchement du sort, et éventuellement (en fonction du niveau de réussite) la ou les lignes résiduelles des effets magiques (à lui de déduire ce qui s'est passé). Ce sort ne permet pas de connaître précisément les bonus, les dégâts ou les effets magiques. Tout cela doit être déduit par le mage. Au meneur de jauger des informations pertinentes à apporter.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
Dissipation magique. Le mage tente de dissiper à distance un effet magique. La dissipation ne peut fonctionner que sur 1 effet magique (néfaste ou bénéfique). Si plusieurs effets sont présents, il faut relancer le sort. Dissipe tous les effets en cas de réussite critique (Au top !). La dissipation magique ne fonctionne pas sur les objets enchantés, sur les créatures magiques ou les malédictions.
Durée : Instantané. Coûte 4 pts d'action, et 1 pt de Destin. Le meneur peut augmenter le coût, ou ajouter un malus à la réalistion du sort.
Illusion de masse. Le mage crée une illusion animée, visuelle, sonore et olfactive, sur un rayon égale à 2x le niveau du sort en mètres-cube. Tant que l'illusion est active, le mage subit un malus de -10% à toutes les actions sans lien direct avec l'illusion en cours
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions.
Images hypnotiques. Le mage fait apparaître, dans les air ou sur une surface quelconque, un dessin aux couleurs et aux formes hypnotiques. Toute créature qui le regarde doit effectuer un test d'Esprit ou Charisme pour comprendre le danger. En cas d'échec, les créatures restent obnubilées, et subissent un malus, de -10% -20% ou -40% pour toutes leurs actions durant 2 tours. Elles peuvent tenter un test d'Esprit ou Charisme par tour, pour reprendre leurs esprits.
Durée : 3 tours. Coûte 2, 3 ou 4 pts d'actions. Coûte 1 pt de Destin.
Coffre déphasé. Grâce à ce sort, le mage peut déphasé temporairement un coffre, un meuble, une boite ... etc. Cet objet reste là où le mage l’a déphasé. Il est placé sur un plan parallèle, hors de perception de toute nature. L'objet ne bougera pas de sa position déphasée et réapparaîtra là où il fut déphasé. Si le coffre se trouve dans un véhicule, il réapparait dans ce véhicule où qu'il se trouve. Attention, des créatures d'autres plans peuvent éventuellement le voir. Au meneur de jauger de la probabilité pour qu'un tel objet soit intact quand le mage vient le récupérer.
Durée : Jusqu'à annulation ou destruction. Coûte 6 pts d'actions, et 3 pts de Destin à l'activation. L'objet n'est pas enchanté ... il faut réincanter le sort à chaque déphasage.
Banquet. Permet au mage d'invoquer une table garnie de victuailles et de boissons. Le banquet est plus ou moins frugal suivant le nombre de points de Destin dépensés pour le faire apparaître. Seule la nourriture et les boissons sont réelles, les ustensiles disparaissent après un temps (laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : Variable. Coûte 2, 4, 6 ou 9 pts de Destin. Et 2, 4, 6 ou 9 pts d'actions.
2 pts de Destin offrent une table pour 1 personne (repas simple).
4 pts de Destin offrent une grande table pour 2 personnes (repas complet).
6 pts de Destin offrent un grande table pour 4 invités (repas complet).
9 pts de Destin offrent un banquet pour 8 invités (repas de luxe).
Armure des champions. Une armure magique recouvre l'équipement du mage. Son apparence peut varier en fonction de la personnalité du mage, mais elle sera toujours de belle facture. Cette armure est considérée comme une armure de maille magique et protège de 20% (également contre tout dégât psionique). Elle n'entrave ni les mouvements, ni les actions du mage. Son pourcentage de protection prend le pas sur les protections éventuelles déjà portées par le mage. Cette armure protège l'ensemble du corps, sans aucune faille.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Monture de guerre. Le mage peut invoquer une monture de son choix (hormis monture volante) harnachée pour le combat. Cette créature obéit aveuglément au mage, et lui confère un bonus de +10% en Équitation. Elle possède 200% pts de vie, et est protégée par une armure de 20%.
La monture peut courir à une vitesse de 100km/h (c'est magique). Elle peut augmenter sa vitesse, en doublant celle-ci pour chaque pt d'action dépensé pour elle par le mage. Jusqu'à un maximum de 400km/h. Attention, dépenser des pts d'actions fatigue. Le meneur peut (doit même) imposer des tests sous Vitalité (au mage) durant la course. La monture obéit au mage, mais ne combat pas.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à son activation.
invocation d'un être céleste. Seuls les mages pratiquant une spiritualité (ils croient en un dieu, ou en quelque chose de sacré à leurs yeux), peuvent utiliser ce sort. Permet d'invoquer un guerrier céleste. Sorte de « golem » des plans célestes. Il agit suivant un « programme » pré-déterminé, combattant prioritairement les créatures chaotiques ou trop méchantes. Son apparence est variable, mais toujours d'une grande classe. Il peut émaner de cette créature une aura lumineuse. Il peut posséder des ailes d'argent. Porter une armure d'or ... etc.
Ce « golem » n'attaquera pas des cibles au minimum bonnes, et son « programme » lui interdit toute action qu'un vaurien pourrait effectuer.
- Caractéristiques de la créature céleste -
Esprit, Charisme, Finesse, Puissance et Vitalité : comme le mage.
Pts d'actions : comme le mage.
Attaque et défense : niveau d'Invocation + caractéristique adaptée.
Dégâts magiques : +10% (arme à 1 main + bouclier), ou +20% (arme à 2 mains).
Double ou triple frappe : +40% de dégâts. 3 pts d'actions.
Le celeste réagit aux ordres du mage. Il n'a donc pas d'initiative, mais agit instantanément à l'ordre reçu. Il est considéré comme une arme. Chaque ordre donné par le mage, coûte une action à celui-ci. Ensuite la créature agira librement.
Déplacement normal (non modifiable).
Points de vie = 100% (non modifiable).
20% d'armure magique (non modifiable). Les dégâts nécromagiques sont doublés.
- Capacités spéciales -
Transposition : 1x par tour. Distance de 10m.
Aura sainte : 5% de dégâts par tour à toutes les créatures Chaotiques, ou Trop méchantes, situées à moins de 3m du celeste (résistance sous Esprit ou Charisme). 10% de dégâts à toutes créatures de l'ombres, ou démoniaques (résistance sous Esprit ou Charisme).
Durée : Jusqu'à annulation par le mage, mort des invocations (elles ne meurent pas en vrai, elles retournent sur leur plan céleste), ou tout simplement parce que la créature céleste a accompli sa mission. Coûte 4 pts d'actions par être céleste, et 1 pt de Destin.
- Rang 4 -
Illusion complexe. Le mage crée une illusion animée, visuelle, sonore, olfactive et tactile (rayon égal au niveau du sort en mètres cube). Tant que l'illusion est active, le mage subit un malus de -10% à toutes actions sans lien direct avec l'illusion en cours.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 4 pts d'actions à l'activation, et 1 pt d'action par tour.
Antisort. Confère une résistance aux effets des sorts et pouvoirs néfastes, comme bénéfiques, de +10%, +20% ou +40%. Ce pourcentage de résistance diminue, ou bloque les effets. Si le mage reçoit un malus magique de -40%, et que l'antisort est de +40%, il ne subit aucun malus. Si l'antisort est de +20%, il ne subit que -20% de malus ... etc.
Protége le mage contre les effets affectant son déplacement, ses pts d'actions, la perte de contrôle, les malédictions, les bénédictions ... même les dégâts magiques ou psioniques, mais aussi les soins. Ce sort n'empêche pas d'invoquer des armes, des boucliers ... etc. Ne protége pas des dégâts physiques.
Attention, si le mage se place un sort d'armure magique, le pourcentage de protection de celle-ci est aussi réduit, ou annulé par l'antisort. Ainsi que tous les sorts, ou aptitudes, qui amélioreraient magiquement les compétences du mage, son déplacement, ses pts d'actions ... etc. Ce sort peut être utilisé sur autrui (cible consentante).
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions à son activation.
Guerrier Saint. Seuls les mages pratiquant une spiritualité (ils croient en un dieu, ou en quelque chose de sacré à leurs yeux) peuvent utiliser ce sort. Invoque un guerrier saint. Ce guerrier est définit une fois pour toute à la première invocation sacrée. Le mage ne peut invoquer que ce guerrier saint ensuite. Il peut s'agir d'un combattant au corps à corps, d'un archer, ou même d'un clerc (à définir avec le meneur une bonne fois pour toute). Ce combattant est un ancien serviteur de la divinité liée au mage (ou en lien avec la croyance sacré du mage) qui est mort, et qui continue à servir de cette manière. L'invocation est toujours du même niveau que le mage, et possède des facultés liées à son type de combat (magie, combos ... etc). Le guerrier saint possède un axe moral au minimum Bon, et un axe mental au minimum Équilibré.
Il ne s'agit pas d'un golem. Le guerrier saint obéit au ordres du mage, si ceux-ci lui semble conformes à ses valeurs. C'est un être vivant ... c'est juste que d'ordinaire, il vit sur un autre plan d'existence.
- Caractéristiques de la créature céleste -
Esprit, Charisme, Finesse, Puissance et Vitalité : comme le mage.
Pts d'actions : comme le mage.
Attaque et défense : niveau d'Invocation + caractéristique adaptée.
Magie sacré : niveau d'Invocation. 3 Sorts de la magie sacré, à définir avec le meneur. Limite de rang magique = limite du rang d'Invocation du mage. Le guerrier saint peut incanter 3x par invocation.
Dégâts magiques : +10% (arme à 1 main + bouclier), ou +20% (arme à 2 mains).
Double ou triple frappe : +40% de dégâts. 3 pts d'actions. Le guerrier saint peut réaliser ce combos 3x par invocation.
Le guerrier saint réagit aux ordres du mage, si il les trouve adaptés à la situation. Sinon, il agit par lui même.
Déplacement normal (non modifiable).
Points de vie = 100% (non modifiable).
40% d'armure magique (non modifiable). Les dégâts nécromagiques sont doublés.
- Capacités spéciales -
Transposition : 1x par tour. Distance de 10m.
Aura sainte : 5% de dégâts par tour à toutes les créatures Chaotiques, ou Trop méchantes, situées à moins de 3m du celeste (résistance sous Esprit ou Charisme). 10% de dégâts à toutes créatures de l'ombres, ou démoniaques (résistance sous Esprit ou Charisme).
Durée : Jusqu'à annulation par le mage, mort du guerrier saint (il ne meurt pas en vrai, il retourne sur son plan céleste), ou tout simplement parce que le guerrier céleste a accompli sa mission ... ou qu'il en a marre. Coûte 6 pts d'actions, et 2 pts de Destin.
Serviteur zélé. Le mage façonne une sorte de super « golem » magique (un peu comme un robot). Il n'est pas conscient mais programmable par le mage. Ce programme peut être complexe, incluant la faculté d’effectuer les tâches ménagères, faire des courses et accomplir des réparations (bricolages) ... etc. Bien que n'étant pas un être conscient, le serviteur peut développer, avec le temps, une certaine forme de personnalité (pour les connaisseurs, envisagez un serviteur comme l'est C3-P0, par exemple). Il possède une mémoire, et de fait, il peut évoluer dans le temps.
Le serviteur commence toujours au niveau 4, et il peut évoluer jusqu'au niveau 12. Le serviteur n'est pas assujetti à un lieu précis. Il peut suivre le mage dans ses déplacements. Il ne pratique aucune magie, ne possède pas de pouvoir psionique, et ne connaît aucun combos. Il peut toutefois apprendre des compétences martiales pour défendre son intégrité physique, ou le mage, du mieux qu'il peut.
À sa destruction, le mage doit en façonner magiquement un nouveau (qui commence à niveau 4). Il est envisageable que le mage puisse récupérer la « mémoire » du serviteur, pour l'implanter dans un nouveau serviteur ... à voir avec le meneur.
L'apparence du serviteur est laissé l'appréciation du mage et du meneur. À noter que ce serviteur est de nature magique. Il n'a pas besoins de se nourrir ou de dormir. Il ne connaît pas la fatigue, la douleur ou le plaisir (il perçoit malgré tout son environnement et ses dangers, comme s’il était muni magiquement de capteurs d'informations). Il ne peut pas tomber malade (sauf magiquement, malédictions ... etc), et subit les effets des sorts (malus, bonus, dégâts, soins ... etc). Les dégâts physiques l'endommagent comme n'importe qui. Le serviteur zélé n'est pas un objet ordinaire. Il ne peut pas être enchanté magiquement.
Le mage peut créer plusieurs serviteurs, si il le désire.
- Le serviteur à sa création (niveau 4) -
Caractèristiques : 8 pts au choix du mage à la création (à voir avec le meneur).
Compétences : 29 pts au choix du mage à la création (à voir avec le meneur).
Les serviteurs n'ont pas de capacités spéciales. Et ils ne peuvent pas en acquérir. Les serviteurs n'ont pas d'aptitudes, ou de désavantages à leur création. Mais le temps, et les épreuves peuvent en faire apparaître ... pour les désavantages en tout cas.
Pt de vie : 100% pts de vie (régénération de 10% pts de vie par jour).
Ils n'ont pas d'armure naturelle.
Un serviteur est techniquement immortel.
Les serviteurs évoluent dans le temps (laissé à l'appréciation du meneur. + ou – 1 niveau par année de fonction, jusqu'à niveau 12). Et si le mage meurt, le serviteur cherchera un nouveau patron ... la servitude, c'est sa joie ! Il doit exister, quelque part, un marché aux serviteurs zélés. Les plus vieux doivent coûter bonbon.
Durée : Jusqu'à destruction du serviteur. Coûte 54 pts de Destin, soit 6 jours de création. Le mage peut se faire aider par d'autres mages, ou façonner le serviteur en plusieurs cessions.
Invocation d’événement du passé. Permet au mage de voir et entendre mentalement ce qui s'est déroulé durant un événement précis, survenu dans le passé. Pour cela, il doit posséder un objet, ou se trouver dans un lieu, ayant existé durant cette période. Et ayant été présent à l’événement recherché.
Si le mage ne connaît pas précisément la période qu'il recherche, il doit effectuer plusieurs tentatives (des malus s'appliquent dans ce cas, le meneur a pour tâche d'évaluer le niveau de difficulté de la recherche), afin de tomber au bon moment (le niveau de réussite permet de jauger des progrès de la recherche).
Durant le temps du sort, le mage subit un malus de -40% à toute autre action que sa recherche.
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'actions par tour, et consomme 2 pts de Destin à l'activation.
Invocation d'élémentaire. Le mage invoque une créature élémentaire (issue d'un plan élémentaire : feu, terre, eau, air, esprit-conscience-lumière, ombre et mana). Cet élémentaire est un être intelligent et conscient. Il obéira au mage si sa demande n'est pas de nature à le détruire définitivement. Il peut combattre jusqu'à la mort (qui le renvoie sur son plan d'origine), sauf s’il considère que l'action en cours peut l'annihiler (destruction réelle), ou que cela va à l'encontre des ses valeurs morales (bin vi, ils en ont).
L'élémentaire possède une personnalité, et éventuellement des désirs et des aspirations (laissés à l'appréciation du meneur). Ces élémentaires sont adultes et réfléchis. Ils possèdent une morale (généralement neutre), et un axe mental dans les tons espiègles ou équilibrés. Quoi qu'il en soit, une fois l'ordre donné par le mage, les élémentaires agissent de leur propre chef (dans le sens voulu par le mage bien sûr).
Certains élémentaires sont plus dur à contrôler. Les élémentaires de lumière (Esprit & Conscience), d'ombre et de mana confèrent un malus de -10% pour le mage sous ces compétences d'Intimidation et Séduction.
- Élémentaire -
Caractéristiques |
Initiative : niv mage +1. |
Poings : +20% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Triple attaque : +60% dégâts magiques. Test de combat. 3 actions.
Peut utiliser toute sorte d'armes (+10% dégâts supplémentaires), armures et combos.
|
|
Esprit |
2 |
Pts d'action : niv mage +1. |
|
Charisme |
2 |
Défense : niv magie +1. |
|
Finesse |
4 |
Combat : niv magie +1 . |
|
Puissance |
5 |
Protection : 40% |
|
Vitalité |
5 |
Pts de vie : 150% |
Sorts (conformes à leur nature) d'un rang max de 4. 6 sorts max.
Régénération de vie : 10% pts de vie par tour. Constant.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu'à 10m. Test de combat. 1 action.
Les dégâts de nature élémentaire en opposition avec l'élémentaire invoqué (feu/eau, terre/électricité et lumière/ombre), sont doublés.
Frénésie : Peut passer en frénésie. Il devient insensible à tout contrôle mental. Ses attaques gagnent +20% de dégâts. Dure 1 tour. Test sous Esprit au tour suivant. Si le test réussit, le personnage peut continuer sa frénésie (pour 1 tour) ou la stopper. Si le test échoue, le personnage perd le contrôle et attaque tout ce qui bouge à sa portée (alliés y compris). Il peut retenter un test sous Esprit au début du tour suivant ... etc.
Durée : jusqu'à destruction de l'élémentaire, ou accomplissement de la « mission » commandée par le mage. Coûte 6 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Détection d'aire déphasée. Il est possible de détecter un lieu ou un objet déphasé. Si le mage soupçonne la présence d'un tel phénomène, il peut tenter de lancer ce sort. Octroie un bonus en Remarquer de +10%, +20 ou +40% pour détecter l'aire déphasée. Ce sort demande beaucoup de concentration au mage. Il subit un malus de -10%, -20% ou -40% à toutes ses actions (hormis celles de chercher l'aire déphasée) durant le sort.
Durée : Variable. Bloque 1, 2 ou 3 pts de Destin. Coûte 2, 4 ou 6 pts d'actions à l'activation. Et 2 pts d'actions par tour pour le prolonger.
Crochetage déphasé. Le mage peut tenter de crocheter magiquement un coffre ou une porte déphasé, en s'attaquant magiquement aux résidus magiques. Attention, en cas d'échec critique, l'interaction entre la magie de l'objet et celle du sort de crochetage peut provoquer une explosion magique mortelle (laissée à l'appréciation du meneur).
Durée : Instantané. Coûte 4 pts d'actions, et 2 pts de Destin. Le meneur peut imposer un malus, ou augmenter le coût suivant la difficulté.
Livre secret. Le mage enchante un livre conçu à cet effet. Il doit contenir un crisotosort ou une gemme, ou un élément magique (comme une couverture en cuir magique). Le livre apparaît à volonté dans les mains du mage, quand celui-ci l'invoque grâce au sort. Le reste du temps, le livre est quelque part ... déphasé dans l'éther. Attention, des créatures d'autres plans peuvent éventuellement le voir (excessivement rare). Au meneur de jauger de la probabilité pour qu'un tel objet soit intact quand le mage vient le récupérer.
Durée : Variable. Coûte 1 pt d'action, et 1 pt de Destin. La révocation du livre coûte 1 pt d'action, mais pas de pt de Destin.
Dissipation magique de zone. Le mage tente de dissiper à distance un effet magique sur une zone (rayon = niveau magie, en mètres). La dissipation ne peut fonctionner que sur 1 effet magique (néfaste ou bénéfique). Si plusieurs effets sont présents, il faut relancer le sort. Dissipe tous les effets en cas de réussite critique (Au top !). La dissipation magique ne fonctionne pas sur les objets enchantés, sur les créatures magiques ou les malédictions.
Durée : Instantané. Coûte 6 pts d'actions, et 1 pt de Destin. Le meneur peut augmenter le coût, ou ajouter un malus à la réalistion du sort.
- Rang 5 -
Parfaite illusion. Le mage crée une illusion animée, visuelle, sonore, olfactive et tactile (jusqu'à 10x le niveau du sort en mètres-cube). Tant que l'illusion est active, le mage subit un malus de -40% pour toutes actions sans lien direct avec l'illusion en court.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 6 pts d'actions à l'activation, et 3 pts d'actions par tour.
Invocation d’événement lointain. Ce sort permet au mage de voir et d’entendre au travers d'un miroir, ou d'une surface réfléchissante (visible par tous), un événement actuel. Cela peut être un lieu (il faut connaître, ou posséder un élément originaire de ce lieu précis), ou une créature (il faut connaître, ou posséder un élément ayant appartenu à cette créature). Il n'est pas possible de communiquer au travers de ce sort. Un malus est appliqué en fonction de la distance.
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'actions par tour. Et 3 pts de Destin à son activation.
Garde du corps. Le mage façonne une sorte de super « golem » magique (un peu comme un robot). Il n'est pas conscient mais programmable par le mage. Ce programme peut être complexe, incluant la faculté d'envoyer de grosses baffes dans la face et d'utiliser tout type d'armement. Ce garde n'est pas d'une grande intelligence, mais il comprend les ordre simples. Avec le temps, le garde peut développer une sorte de personnalité bourrue, parsemée de fragrance d'humour populaire de bon aloi (pour les connaisseurs, envisagez un garde du corps comme l'est Terminator 2 par exemple). Il possède une mémoire, et de fait, il peut évoluer dans le temps.
Le garde commence toujours au niveau 5 et il peut évoluer jusqu'au niveau 12.
Le garde n'est pas assujetti à un lieu précis, il peut suivre le mage dans ses déplacements. C'est un guerrier avec des combos de combats. Il ne pratique aucune magie, et ne possède pas de pouvoirs psioniques. Il défend son intégrité physique, ou le mage, du mieux qu'il peut et ce jusqu'à la mort. À sa de destruction, le mage doit en façonner magiquement un nouveau (qui commence au niveau 5). Il est envisageable que le mage puisse récupérer la « mémoire » du garde pour l'implanter dans un nouveau garde du corps ... à voir avec le meneur.
L'apparence du garde est laissé l'appréciation du mage et du meneur. À noter que ce garde est de nature magique, il n'a pas besoin de se nourrir ou de dormir. Il ne connaît pas la fatigue, la douleur ou le plaisir (il perçoit malgré tout son environnement et ses dangers, comme s'il était muni magiquement de capteurs d'informations). Il ne peut pas tomber malade (sauf magiquement, malédictions ... etc), et subit les effets des sorts (malus, bonus, dégâts, soins ... etc). Les dégâts physiques l'endommagent comme n'importe qui.
Le garde du corps n'est pas un objet ordianire, il ne peut pas être enchanté magiquement (mais il peut porter, et utiliser des objets enchantés).
Le mage peut créer plusieurs gardes si il le désire.
- Le garde du corps à sa création (niveau 5) -
Caractèristiques : 9 pts au choix du mage à la création (à voir avec le meneur).
Compétences : 34 pts au choix du mage à la création (à voir avec le meneur).
Un combos de combat coûte 2 pts de compétences pour être appris. Un garde du corps peut utiliser 1 combos par tour de combat. Il ne peut pas éffectuer de super-combos.
Les gardes du corps n'ont pas de capacités spéciales. Et ils ne peuvent pas en acquérir. Ils n'ont pas d'aptitudes, ou de désavantages à leur création. Mais le temps, et les épreuves peuvent en faire apparaître ... pour les désavantages en tout cas.
Pt de vie : 100% pts de vie (régénération de 10% pts de vie par jour).
Aucune arme ou armure naturelle ... faut lui fournir de l'équipement.
Un garde du corps est techniquement immortel.
Les gardes du corps évoluent dans le temps (laissé à l'appréciation du meneur. + ou – 1 niveau par année de fonction, jusqu'à niveau 12). Et si le mage meurt, le garde du corps cherchera un nouveau patron ... la servitude, c'est sa joie ! Il doit exister, quelque part, un marché aux garde du corps. Les plus vieux doivent coûter bonbon.
Durée : Jusqu'à destruction du garde du corps. Coûte 81 pts de Destin, soit 9 jours de création. Le mage peut se faire aider par d'autres mages, ou façonner le serviteur en plusieurs cessions.
Miroir magique. Ce sort permet d'enchanter un miroir spécialement conçu à cet effet (doit être incrusté d'un cristosort ou d'une gemme, et être composé d'éléments magiques). Grâce à lui, le mage va pouvoir effectuer plusieurs actions magiques.
Au travers du miroir, le mage peut voir et entendre ce qui arrive présentement :
- À une créature (si il la connaît, ou si il possède un objet, ou un élément lui ayant appartenu). Le mage peut converser au travers du miroir avec la ou les créatures qu'il observe (en utilisant un sort de vent bavard, de murmure... les sorts de communications passent au travers du miroir).
- Dans un lieu (si il connaît , ou si il possède un élément issu de ce lieu).
- Suivre un objet (Qu'il connaît, ou qu'il aura marqué magiquement à cet effet). Il pourra tenter des sorts de perceptions et d'identifications, mais aucun sort d'attaque, de soin ou d'amélioration ne peut fonctionner. Un malus est appliqué en fonction de la distance entre le miroir et l'objet observé (c'est au meneur d'estimer ce malus).
- Utiliser le miroir comme support de lecture des énergies résiduelles du passés. Le miroir devient alors un écran relatant des événements lointains (le mage doit posséder un élément ayant existé au temps et dans le lieu qu'il veut observer). Un malus est appliqué en fonction de la distance temporelle entre le présent et l’événement (c'est au meneur d'estimer ce malus).
Durée : Variable. Bloque jusqu'à 9 pts de Destin (à voir avec le meneur). Coûte 4, 6 ,8 ,12 ... ect, pts d'actions (à voir avec le meneur).
Invocations d'élémentaire majeur. Le mage invoque une créature élémentaire (issue d'un plan élémentaire : feu, terre, eau, air, esprit-conscience-lumière, ombre et mana). Cet élémentaire est un être intelligent et conscient. Il obéira au mage si sa demande n'est pas de nature à le détruire définitivement. Il peut combattre jusqu'à la mort (qui le renvoie sur son plan d'origine), sauf s’il considère que l'action en cours peut l'annihiler (destruction réelle), ou que cela va à l'encontre des ses valeurs morales (bin vi, ils en ont).
L'élémentaire possède une personnalité, et éventuellement des désirs et des aspirations (laissé à l'appréciation du meneur). Ces élémentaires sont adultes et réfléchis. Ils possèdent une morale (généralement neutre), et un axe mental dans les tons espiègles ou équilibrés. Quoi qu'il en soit, une fois l'ordre donné par le mage, les élémentaires agissent de leurs propres chef (dans le sens voulu par le mage bien sûr).
Certains élémentaires sont plus dur à contrôler. Les élémentaires de lumière (Esprit & Conscience), d'ombre et de mana confèrent un malus de -20% pour le mage sous ces compétences de Commandement et Séduction.
- Élémentaires majeurs -
Caractéristiques |
Initiative : niv mage +2. |
Poings : +40% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Triple attaque : +80% dégâts magiques. Test de combat. 3 actions.
Peut utiliser toute sorte d'armes (+20% dégâts supplémentaires), armures et combos.
|
|
Esprit |
4 |
Pts d'action : niv mage +2. |
|
Charisme |
3 |
Défense : niv magie +2. |
|
Finesse |
4 |
Combat : niv magie. +2. |
|
Puissance |
7 |
Protection : 40% |
|
Vitalité |
7 |
Pts de vie : 200% |
Sorts (conformes à leur nature) d'un rang max de 6. 8 sorts max.
Régénération de vie : 20% pts de vie par tour. Constant.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu'à 20m. Test de combat. 1 action.
Les dégâts de nature élémentaire en opposition avec l'élémentaire invoqué (feu/eau, terre/électricité et lumière/ombre), sont doublés.
Durée : jusqu'à destruction de l'élémentaire, ou accomplissement de la « mission » commandée par le mage. Coûte 9 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Monture volante. Le mage peut invoquer une monture volante de son choix, harnachée pour le combat. Cette créature obéit aveuglément au mage, et lui confère un bonus de +10% en Équitation. Elle possède 200% pts de vie, et est protégé par une armure de 40%.
La monture peut courir, ou voler (si elle en a la capacité), à une vitesse de 100km/h (c'est magique). Elle peut augmenter sa vitesse en doublant celle-ci pour chaque pt d'actions dépensés pour elle par le mage (par tour donc). Attention, dépenser des pts d'action fatigue. Le meneur peut (doit même) imposer des tests sous Vitalité (au mage) durant le vol ou la course.
Une protection se crée autour de la monture et du mage (déplacement de l'air qui façonne une « aura » de protection naturelle), mais cette protection n'est pas sans limite. À partir de mach1 (1 224 km/h ) ça devient tendu quand même. C'est au meneur de jauger de la situation (équipement, résistance physique ...).
La monture obéit au mage, mais ne combat pas.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 4 pts d'actions à son activation.
Ange gardien. Seuls les mages pratiquant une spiritualité (ils croient en un dieu, ou en quelque chose de sacré à leurs yeux) peuvent utiliser ce sort. Invoque un ange. Cet ange est définit une fois pour toute à la première invocation sacrée. Le mage ne peut invoquer que cet ange ensuite. Il peut s'agir d'un combattant au corps à corps, d'un archer, ou même d'un clerc (à définir avec le meneur une bonne fois pour toute). Cet ange peut avoir une forme humanoïde, draconique, féérique ... etc.
L'invocation est toujours du même niveau que le mage, et possède des facultés liées à son type de combat (magie, combos ... etc). L'ange possède un axe moral à trop Bon, et un axe mental à Rationnel.
Il ne s'agit pas d'un golem. L'ange obéit au ordres du mage, si ceux-ci lui semble conformes à ses valeurs. C'est un être vivant ... c'est juste que d'ordinaire, il vit sur un autre plan d'existence.
- Caractéristiques de la créature céleste -
Esprit, Charisme, Finesse, Puissance et Vitalité : comme le mage, +2 niveaux.
Pts d'actions : comme le mage, +2 actions.
Attaque et défense : niveau d'Invocation + caractéristique adaptée.
Magie sacré : niveau d'Invocation. 4 Sorts de la magie sacré, à définir avec le meneur. Limite de rang magique = limite du rang d'Invocation du mage. L'ange incante sans coût de pt de Destin. C'est sa vie qu'il consomme (10% pts de vie = 1 pt de Destin).
Dégâts magiques : +20% (arme à 1 main + bouclier), ou +40% (arme à 2 mains).
Double ou triple frappe : +80% de dégâts. 3 pts d'actions. L'ange peut réaliser des combos en consommant des pts de vie (10% pts de vie = 1 pt de Destin).
L'ange réagit aux ordres du mage, si il les trouve adaptés à la situation. Sinon, il agit par lui même.
Déplacement normal (non modifiable).
Points de vie = 200% (non modifiable).
Régénére 10% pts de vie (non modifiable) dans la lumière du soleil.
40% d'armure magique (non modifiable). Les dégâts nécromagiques sont doublés.
- Capacités spéciales -
Transposition : 1x par tour. Distance de 10m par niveau d'Invocation.
Aura sainte : 5% de dégâts par tour, à toutes les créatures Chaotiques, ou Trop méchantes, situées à moins de 3m du celeste (résistance sous Esprit ou Charisme). 10% de dégâts à toutes créatures de l'ombres, ou démoniaques (résistance sous Esprit ou Charisme). Et Il vole.
Durée : Jusqu'à annulation par le mage, mort de l'ange (il ne meurt pas en vrai, il retourne sur son plan céleste), ou tout simplement parce que l'ange a accompli sa mission ... ou qu'il en a marre. Coûte 9 pts d'actions, et 3 pts de Destin.
- Rang 6 -
Équipements de légende. Le mage invoque une armure complète de plaque, qui recouvre magiquement l'équipent du mage. Ainsi qu'une arme à 1 main et un bouclier, ou une arme à 2 mains. Ces objets sont toujours magnifiquement manufacturés, et ils sont adaptés à la nature du mage.
L'armure de légende est considérée comme une armure de plaque magique, et protège de 40%. Elle n'entrave ni les mouvements, ni les actions du mage. Son pourcentage de protection prend le pas sur les protections éventuelles déjà portées par le mage. De plus, elle peut 3x par invocation soigner le porteur de 50% pts de vie.
L'arme de légende apparaît dans les mains du mage. Cette arme peut également combattre au côté du mage, comme si elle était portée par un guerrier invisible. Dans le cas où elle combat seule, son niveau général de maîtrise est égal au niveau de la compétence Invocation du mage. Elle possède 2 attaques par tour en épée à 1 main, et 1 attaque en épée à 2 mains. Cette épée ne peut pas réaliser de combo seule, et le bonus de Localisation ne s'applique pas.
Ses dégâts magiques sont de +10% pour une arme à 1 main et de +20% pour une arme à 2 mains. Sa forme est variable et laissée à l'appréciation du mage et du meneur. De plus, l'épée de légende confère à son porteur un bonus de Localisation de +10%. Le mage manipule cette épée à son niveau d'Escrimeur (1 main), ou de Bretteur (2 mains).
De plus, elle peut 3x par invocation, et durant 3 tours, enclencher une aura élémentaire, ou divine (si le mage pratique une spiritualité), autour de la lame. Provoquant +10% de dégâts élémentaire, ou sacré.
Le bouclier de légende apparaît dans les mains du mage. Ce bouclier peut également flotter aux côtés du mage. s'il est portée par le mage, celui-ci le manipule sous sa compétence de Blocage. Dans le cas où le bouclier est laissé libre par le mage, il le suit, et tente de le protéger au mieux 2x par tour. Il possède un niveau de Blocage général égal au niveau de la compétence Invocation. Le bouclier ne peut réaliser de combo de combat seul. Sa forme est variable et laissée à l'appréciation du mage et du meneur.
De plus, il peut 3x par invocation, et durant 3 tours, enclencher une aura élémentaire, ou divine (si le mage pratique une spiritualité), d'un rayon = ½ niveau de la compétence magique autour du bouclier en mètres. Infligeant 5% de dégâts élémentaire, ou sacré, à tout ennemi du mage.
Durée : Variable. Bloque 6 pts de Destin. Coûte 6 pts d'action pour être activé.
Invocations de prince élémentaire. Le mage invoque une créature élémentaire issue d'un plan élémentaire : feu, terre, eau, air, esprit-conscience-lumière, ombre et mana. Cet élémentaire est un être intelligent et conscient. Il obéira au mage, si sa demande n'est pas de nature à le détruire définitivement. Et puis, c'est un prince le gars, faut pas déconner non plus. Il peut combattre jusqu'à la mort (qui le renvoie sur son plan d'origine), sauf s’il considère que l'action en cours peut l'annihiler (destruction réelle), ou que cela va à l'encontre des ses valeurs morales (bin vi, ils en ont).
L'élémentaire possède une personnalité, et éventuellement des désirs et des aspirations (laissés à l'appréciation du meneur). Ces élémentaires sont adultes et réfléchis. Ils possèdent une morale (généralement neutre), et un axe mental dans les tons espiègles ou équilibrés. Quoi qu'il en soit, une fois l'ordre donné par le mage, les élémentaires agissent de leur propre chef (dans le sens voulu par le mage bien sûr).
Certains élémentaires sont plus dur à contrôler. Les élémentaires de lumière (Esprit & Conscience), d'ombre ou de mana, confèrent un malus de -40% pour le mage sous ces compétences de Commandement et Séduction. Pour les autres c'est -20% quand même.
- Prince élémentaire -
Caractéristiques |
Initiative : niv mage +3. |
Poings : +80% dégâts magiques. Test de combat. 1 action.
Triple attaque : +160% dégâts magiques. Test de combat. 3 actions.
Peut utiliser toute sorte d'armes (+40% dégâts supplémentaires), armures et combos. |
|
Esprit |
4 |
Pts d'action : niv mage +3. |
|
Charisme |
5 |
Défense : niv magie +3. |
|
Finesse |
6 |
Combat : niv magie. +3. |
|
Puissance |
12 |
Protection : 40% |
|
Vitalité |
12 |
Pts de vie : 400% |
Sorts (conformes à leur nature) d'un rang max de 6. 12 sorts max.
Régénération de vie : 40% pts de vie par tour. Constant.
Nyctalope : Permet de voir dans le noir (non magique). Constant.
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu'à 50m. Test de combat. 1 action.
Les dégâts de nature élémentaire en opposition avec l'élémentaire invoqué (feu/eau, terre/électricité et lumière/ombre), sont doublés.
Frénésie : Peut passer en frénésie. Il devient insensible à tout contrôle mental. Ses attaques gagnent +40% de dégâts. Dure 1 tour. Test sous Esprit au tour suivant. Si le test réussit, le personnage peut continuer sa frénésie (pour 1 tour) ou la stopper. Si le test échoue, le personnage perd le contrôle et attaque tout ce qui bouge à sa portée (alliés y compris). Il peut retenter un test sous Esprit au début du tour suivant ... etc.
Transformation : peut prendre une apparence humanoïde acceptable, voire carrément badasse (à volonté). Dure jusqu'à annulation, coma ou mort.
Il n'est pas possible d'invoquer plus d'un prince élémentaire. Si d'autres élémentaires ont été invoqué par le mage, le prince prend automatiquement l'ascendant sur eux. Le prince élémentaire peut considérer qu'il est bien ici, et tenter de se défaire du contrôle du mage ... et même de lui taper dessus ensuite.
Durée : jusqu'à destruction de l'élémentaire, ou accomplissement de la « mission » commandée par le mage. Coûte 12 pts d'actions, et 2 pts de Destin.
invocation d'une troupe céleste. Seuls les mages pratiquant une spiritualité (ils croient en un dieu, ou en quelque chose de sacré à leurs yeux), peuvent utiliser ce sort. Permet d'invoquer une troupe de guerriers célestes. Sorte de « golems » des plans célestes. Ils agissent suivant un « programme » pré-déterminé, combattant prioritairement les créatures chaotiques ou trop méchantes. leurs apparences sont variables, mais toujours d'une grande classe. Il peut émaner de ces créatures une aura lumineuse. Ils peuvent posséder des ailes d'argent. Porter une armure d'or ... etc. Ces « golems » n'attaqueront pas des cibles au minimum bonnes, et leurs « programmes » leurs interdisent toutes actions qu'un vaurien pourrait effectuer.
Nombre de celeste dans la troupe = niveau d'Invocation.
- Caractéristiques de la créature céleste -
Esprit, Charisme, Finesse, Puissance et Vitalité : comme le mage.
Pts d'actions : comme le mage.
Attaque et défense : niveau d'Invocation + caractéristique adaptée.
Dégâts magiques : +10% (arme à 1 main + bouclier), ou +20% (arme à 2 mains).
Double ou triple frappe : +40% de dégâts. 3 pts d'actions.
Le celeste réagit aux ordres du mage. Il n'a donc pas d'initiative, mais agit instantanément à l'ordre reçu. Il est considéré comme une arme. Chaque ordre donné par le mage, coûte une action à celui-ci. Ensuite la créature agira librement.
Déplacement normal (non modifiable).
Points de vie = 100% (non modifiable).
20% d'armure magique (non modifiable). Les dégâts nécromagiques sont doublés.
- Capacités spéciales -
Transposition : 1x par tour. Distance de 10m.
Aura sainte : 5% de dégâts par tour à toutes les créatures Chaotiques, ou Trop méchantes, situées à moins de 3m du celeste (résistance sous Esprit ou Charisme). 10% de dégâts à toutes créatures de l'ombres, ou démoniaques (résistance sous Esprit ou Charisme).
Durée : Jusqu'à annulation par le mage, mort des invocations. Ou parce que les créatures célestes ont accompli la mission. Coûte 12 pts d'actions, et 3 pts de Destin.
Caractéristique liée : Charisme.
- Rang 1 -
Résistance accrue. Le mage améliore sa Vitalité de +10% de façons constante. Améliorable à +20%, ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 2 pts de Destin. Coûte 1 à 2 pts d'actions à l'activation.
Volonté sacrée. Confère une amélioration d'Esprit, ou de Charisme, constant de +10%. Ce sort permet uniquement de résister au contrôle mental. Améliorable à +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 2 pts de Destin. Coûte 1 à 2 pts d'actions à l'activation.
Bénédiction. Élimine un effet de sort néfaste (malus, dégâts récurrents, malus de déplacement, diminution des pts d'actions, saignements ... etc) sur le mage, ou sur une cible. Ne fonctionne pas forcément sur les malédictions.
Durée : instantané. Coûte 1 à 3 pts d'actions en fonction du malus à dissipé (-10%, -20% ou -40%). Coûte 1 pt de Destin.
Aura sacrée. Le mage est entouré d'une aura, qui octroie un bonus de +10%, +20%, ou +40% contre toute tentative de domination psionique, ou magique (bonus max total de +40%). Cette aura agit aussi comme une armure contre les dégâts psioniques (10%, 20%, ou 40%).
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions pour l'activer.
Repos. Permet au mage d'améliorer son taux de régénération de points de Destin, pendant qu'il est au repos. Le mage doit être au repos, ou au sommeil. Récupère 2x plus de pts de Destin au repos et au sommeil. Pendant le temps de repos, le mage est somnolant (malus de -20% à toutes ses actions). Son sommeil est très profond, il subit un malus de -40% à un test éventuel de Remarquer.
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'actions pour enclencher le sort. 0 pt de Destin.
Protection contre le mal. Le mage protège une cible, ou lui-même. La cible reçoit un bonus de protection contre les sorts nécromantiques et démoniaques de +10%, +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions pour l'activer.
Soin des poisons. Ce sort permet d'éliminer un poison non magique. Si plusieurs poisons sont présents, le meneur réalise un test de hasard pour définir quel poison a disparu. Ce sort se fait au contact.
Durée : Instantané. Coûte 1 pt d'action, et 1 pt de Destin.
Soin des maladies. Ce sort permet d'éliminer une maladie non magique. Si plusieurs maladies sont présentes, le meneur réalise un test de hasard pour définir quelle maladie a disparue. Ce sort se fait au contact.
Durée : Instantané. Coûte 1 pt d'action, et 1 pt de Destin.
Vitalité accrue. Donne un bonus à tous les tests de Vitalité de +10%, +20% ou +40% à une cible.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions pour l'activer.
Appel de Célérité. Octroie un bonus de déplacement x4 au mage, ou à une cible. Attention, un choc stoppe le sort. Et fait subir -10% à toutes actions, durant 1 tour.
Durée : Variable. Coûte 1 pt d'action par cible. Bloque 1 pt de Destin par cible.
Perception d'autrui. Ce sort permet au mage de connaître la nature de la personnalité d'une créature. Il peut ainsi définir si elle est naturellement bonne ou mauvaise, fourbe ou franche, loyale ou sournoise ... etc. Bonus de +10%, +20% ou +40% en Remarquer. Ce sort ne permet pas de savoir si une créature est en train de mentir. Seulement si il est dans sa nature d'être malhonnête.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions pour l'activer.
- Rang 2 -
Sainte volonté. Confère une amélioration d'Esprit et de Charisme à un groupe (rayon égal au niveau de la compétence magique en mètres, autour du mage). Octroie un bonus de +10%, +20%, ou +40% contre toute tentative de domination psionique, ou magique (bonus max total de +40%). Cette aura agit aussi comme une armure contre les dégâts psioniques (10%, 20%, ou 40%).
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 2, 3, ou 4 pts d'actions pour l'activer.
Grand repos. Permet au mage d'améliorer le taux de régénération de points de Destin pendant le repos sur un rayon de 2x le niveau du sort en mètres. Récupère 2x plus de pts de Destin au repos. Pendant le temps de repos, les cibles du sort sont somnolentes (malus de -20% à toutes leurs actions). Leur sommeil est très profond, elles subissent un malus de -40% à un éventuel test de Remarquer.
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'actions pour enclencher le sort. Bloque 3 pts de Destin (fonctionne en sommeil).
Vœux de vie. Ce sort permet au mage de soigner une cible à distance. Rend +10%, +20% ou +40% pts de vie.
Durée : Instantané. Coûte 1, 2 ou 3 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Vision vrai. Permet de voir dans l'obscurité totale, mais non magique.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin, et coûte 1 pt d'action à l'activation.
Détection des mort-vivants. Le mage peut percevoir autour de lui, sur une zone (rayon autour du mage de 10x le niveau de la compétence magique en mètres), les créatures mort-vivantes (de tous types).
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'action à l'activation.
Immobilisation des mort-vivants. Ce sort permet de stopper toutes les créatures mort-vivantes sur une zone (rayon égal au niveau de la compétence magique en mètres). Elles ne peuvent plus avancer. Mais elles peuvent toujours attaquer si vous êtes à portée. Ne fonctionne que sur les mort-vivants (ne fonctionne pas sur les mort-vivants d'un niveau d'Esprit, Charisme ou Puissance de 4 ou +). Test d'Esprit pour résister, par tour.
Durée : 3 tours. Coûte 2 pts d'actions, et 1 pt de Destin.
Don de Vitalité. Octroie temporairement un bonus +10%, +20% ou +40% en Vitalité, à toutes les cibles, sur un rayon égale au niveau de la compétence magique en mètres. Les bonus de vitalité ne s'additionnent pas. Les personnages utilisent le bonus le plus haut.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 1 à 3 pts d'actions pour l'activer.
Régénération. Le mage peut régénérer son corps, et ainsi se soigner durant une période. Régénération constante de 5%. Améliorable à 10% pts de vie par tour. Ce sort ne fonctionne que sur le mage.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin (amélioration). Coûte 1 pt d'action pour l'activer.
Renvoi des morts. Permet au mage de détruire (sur un cône devant lui) le lien magique qui anime les morts-vivants ciblés. Ne fonctionne que sur des zombies et des squelettes. Les morts-vivants ont droit à un test de Vitalité pour résister. En cas d'échec, les morts-vivants s'écroulent en poussière, et ne peuvent plus être réanimé par un sort nécromantique.
Durée : Instantané. Coûte 2 pts d'actions, et 1 pt d Destin.
Détection sacrée. Permet au mage de voir si une créature est possédée par une âme maudite ou un démon. Ainsi que la présence de démon ou d'êtres interplans. Cette détection (rayon égal à 2x le niveau du sort en mètres) ne permet pas de connaître la nature, le nom, ou les capacités du démon, de l'être interplan, ou de l'âme maudite.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions pour l'activer.
- Rang 3 -
Grande protection du mal. Le mage émet une aura de protection (rayon égal à 2x le niveau du sort en mètres). Il reçoit, ainsi que les êtres dans son aura, un bonus de protection naturelle contre les dégâts des sorts nécromantiques ou démoniaques de +10%, +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1, 2 ou 3 pts de Destin. Coûte 2, 3 ou 4 pts d'actions pour l'activer.
Grande bénédiction. Élimine un effet de sort néfaste (malus, dégâts récurrents, malus de déplacement, diminution des pts d'actions, saignements ... etc) sur le mage, ou sur des cibles (rayon égale à 2x le niveau du sort en mètres). Ne fonctionne pas forcément sur les malédictions.
Durée : instantané. Coûte 2, 3 ou 4 pts d'actions en fonction du malus à dissipé (-10%, -20% ou -40%). Coûte 1 pt de Destin.
Délivrance des malédictions. Élimine une malédiction sur le mage ou sur une cible. Plus la malédiction est puissante, et plus la difficulté augmente (laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : Variable (peut prendre plusieurs jours). Coûte au minimum 1 pt de destin par tranche de malus (-10%, -20 ou -40%). Au meneur de jauger du niveau de difficulté, des pts d'actions, ou pts de Destin supplémentaires. C'est une malédiction, pas un simple rhume ...
Aura sanctifiée. Le mage est entouré d'une aura qui immunise celui-ci, ainsi que toute créature dans la zone d'effet du sort (rayon égal au niveau de la compétence magique en mètres), contre toute tentative d'illusion, de domination mentale ... etc. D'origine magique ou psionique. Ne protège pas des dégâts psioniques.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
Aura magique. Entoure le mage d'une aura de protection contre toutes attaques magiques et physiques (mais pas psioniques). Ce bouclier magique peut encaisser 100% de dégâts avant de céder. Le mage peut utiliser ce sort sur autrui.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destins par cible, et coûte 2 pts d'actions pour être activé. Si le bouclier céde (arrive à 0%), le mage réccupère son pt de Destin après 10s.
Repos du brave. Le mage régénère 1 point de Destin par tour (même en combat), tant qu'il se trouve à la lumière du soleil. Constant.
Vœux de soin. Le mage soigne les maladies magiques, et élimine les poisons magiques, à toutes les créature présentes autour de lui (rayon de 2x le niveau de la compétence magique en mètres). Ce sort fonctionne également sur le mage.
Durée : Instantané. Coûte 3 pts d'actions, et 2 pts de Destin.
Injonction sacrée. Permet au mage d'imposer à une âme maudite, ou un démon, possédant une créature, de lui révéler des informations. La cible du sort peut tenter un test sous Esprit, ou Charisme, pour résister à chaque question. Plus le démon est puissant, plus il est difficile de le contraindre (malus laissé à l'appréciation du meneur).
Si le mage veut connaître le nom véritable d'un démon, ou ses intentions. Il doit poser la question, et incanter constamment pour faire céder celui-ci. La durée de cette incantation est égal au niveau d'Esprit, ou de Charisme, du démon en nombre de tours. À chaque tour, le démon fait un test d'Esprit, ou de Charisme, et le mage un test d'Injonction sacrée. Le vainqueur est celui qui à remporté 3 tours d'affilés. Attention, si le démon l'emporte, il peut automatiquement tenter de prendre possession du mage (test de Charisme ou d'Esprit). Si le mage l'emporte, le démon lui répond sans mentir.
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'actions par tour. Coûte 2 pts de Destin à l'activation.
Régénération d'autrui. Le mage peut régénérer le corps de sa cible. Et ainsi la soigner de 10% pts de vie par tour. Ce sort ne fonctionne pas sur le mage.
Durée : Variable. Bloque 1 pt de Destin par cible. Coûte 1 pt d'action par cible à l'activation.
Connaissance de la vérité. Le mage impose à la créature ciblée de dire la vérité. Celle-ci a droit à un test d'Esprit pour résister à chaque question (niveau de difficulté = niveau de réussite du sort). Ce sort offre un bonus en Intimidation, Séduction ... etc, au mage, tant qu'il est actif. Bonus de +10%, +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
Vadé rétro. Le mage peut repousser, et même bannir, un démon (hormis prince et rois démon), un être élémentaire ou d'un autre plan d’existence. Peut détruire définitivement les morts-vivants de bases à une distance = 2x niveau du sort en mètres. Ce sort fait fuir les liches et vampires pour un tour, et leur provoque 10% de dégâts. Les cibles ont droit à un test sous Esprit, ou Charisme, pour résister.
Les démons, et les êtres d'autres plans, peuvent être bannis du plan terrestre. Si un démon résiste (test d'Esprit, ou Charisme), il est insensible à ce sort durant 3 tours.
- Conséquences d'un Vadé rétro -
La créature resiste au même niveau de réussite, du sort du mage : 10% pts de dégâts (ignore l'armure).
La créature échoue à 1 niveau de réussite en moins, du sort du mage : 20% pts de dégâts (ignore l'armure). Perd 3 actions.
La créature échoue à 2 niveaux de réussites en moins, du sort du mage : 40% pts de dégâts (ignore l'armure). Perd 6 actions.
La créature échoue à 3 niveaux de réussites en moins, du sort du mage : Banni sur son plan d'existence tout pourri.
Durée : Instantané. Coûte 2 pts d'actions, et 2 pts de Destin.
- Rang 4 -
Grande délivrance des malédictions. Élimine une malédiction sur un rayon de 10x le niveau du sort en mètres. Plus la malédiction est puissante, et plus la difficulté augmente (laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : Variable. Coûte au minimum 1 pt de destin par tranche de malus (-10%, -20 ou -40%). Au meneur de jauger du niveau de difficulté, des pts d'actions, ou pts de Destin supplémentaires. C'est une malédiction, pas un simple rhume ...
Grande aura magique. Le mage est entouré d'une aura de protection contre les dégâts magiques et tous les alliés dans la zone d'effet en bénéficient (rayon de 2x le niveau de la compétence magique en mètres). Cette armure est de 100%. Les dégâts infligés à cette armure la détériorent jusqu'à sa destruction.
Durée : Variable. Bloque 2 pt de Destins, et coûte 2 pts d'actions pour être activé. Si le bouclier céde (arrive à 0%), le mage réccupère son pt de Destin après 10s.
Aura sainte. Le mage émet une aura sur un rayon égal au niveau du sort en mètres. Les créatures maléfiques, chaotiques, ou trop méchantes, subissent des dégâts si elles pénètrent dans l'aura de protection (5%). Elles doivent tenter un test d'Esprit pour résister aux dégâts, et ne pas fuir durant un tour.
Durée : Variable. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Grande régénération d'autrui. Le mage peut régénérer 10% pts de vie par tour, aux alliés et lui-même, dans une zone (rayon de 2x le niveau de la compétence magique en mètres), et ainsi les soigner durant une période.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 3 pts d'actions à l'activation.
Repos des braves. Le mage s'entoure d'une aura (2x le niveau du sort en mètres) qui régénère 1 point de Destin par tour (même en combat), au mage et à tous ses alliés présents dans l'aura. Si le mage possède Repos du brave, les pts de Destin se cumulent.
Durée : 1 tour. Bloque 2 pts de Destin. Coûte 2 pts d'actions à l'activation.
Résurrection. Permet de ramener à la vie une créature morte depuis peu (moins de 3 jours). Ce sort ne peut pas ressusciter des créatures géantes, ou titanesques. Le ressuscité revient à 10% pts de vie, et 1 pt de Destin. Après avoir réalisé ce sort, le mage subit un malus de -10% à toutes ses actions, durant 10 minutes (cumulable).
Le ressuscité doit réaliser un test d'Esprit. Sur une maladresse, il subit un malus global (égal au malus de la maladresse) durant un jour. Sur une échec critique (Lamentable), ce malus dure 1 semaine.
Durée : Instantané et tant que le gars reste en vie quoi ! Coûte 3 pts de Destin, et 6 pts d'actions.
Exorcisme. Le mage peut obliger une âme maudite, ou un démon, à quitter le corps d'un possédé. Comme pour l'injonction sacrée, une lutte entre le mage et l'entité maléfique se met en place.
Le mage incante le sort Exorcisme. À chaque tour, le mage et la créature ont droit à un test d'Exorcisme pour le premier, et d'Esprit ou Charisme pour le second. Si la créature réussit, elle rompt le sort (le mage doit alors recommencer l'exorcisme).
S'il s'agit d'un démon à exorciser, pour chaque échec de l'exorcisme, le mage peut subir une attaque de la part du démon. Celui-ci peut tenter de prendre possession du mage (il libère alors le corps précédemment occupé). Le mage a droit à un test d'Esprit pour résister.
Le démon peut incanter un sort connu de lui pour attaquer, dominer ou effrayer le mage, ou toute créature présente autour de lui. Attention, le démon peut tenter de fuir en se téléportant (s’il connaît ce sort), ou par n'importe quel autre moyen.
Durée : Variable. Coûte 3 pts d'actions par tour. Coûte 3 pts de Destin à l'activation.
Immobilisation des monstres. Ce sort permet de stopper (0 déplacement) toutes les créatures démoniaques, les monstres et autres trucs pas sympas du genre, sur une zone (rayon de 2x le niveau de la compétence magique). Ne fonctionne que sur les saloperies possédant un niveau d'Esprit, ou de Charisme, de 4 ou moins. Test sous Esprit, ou Charisme, pour résister à chaque tour.
Durée : 1 tour. Coûte 3 pts d'actions par tour. Coûte 1 pt de Destin à l'activation.
Renvoi des morts. Permet au mage de détruire le lien magique qui anime les morts-vivants sur un rayon de 2x le niveau du sort en mètres. Les mort-vivants ont droit à un test de Vitalité pour résister. En cas d'échec, les mort-vivants s'écroulent en poussière, et ne peuvent plus être réanimés par un sort nécromantique. Ce sort ne fonctionne pas sur les vampires, les super zombies et les liches.
Durée : Instantané. Coûte 3 pts d'actions, et 1 pt d Destin.
- Rang 5 -
Grande résurrection. Permet de ramener à la vie toute créature morte depuis peu (3 jours maximum), présente sur une zone (rayon de 2x le niveau de la compétence magique en mètres). Ce sort ne peut pas ressusciter des créatures géantes, ou titanesques. Les ressuscités reviennent à 25% pts de vie et 1 pts de Destin. Après avoir réalisé ce sort, le mage subit un malus de -20% à toutes ses actions durant 10 minutes (cumulable).
Les ressuscités doivent réaliser un test d'Esprit. Sur une maladresse, ils subissent un malus global (égal au malus de la maladresse) durant un jour. Sur une échec critique (Lamentable), ce malus dure 1 semaine.
Durée : Instantané et tant que le gars reste en vie quoi ! Coûte 6 pts de Destin, et 9 pts d'actions.
Aura divine. Le mage est entouré d'une aura de protection contre les dégâts physiques, magiques et psioniques et tous les alliés dans la zone d'effet en bénéficient (rayon de 2x le niveau de la compétence magique en mètres). Armure magique de 40%. Les créatures maléfiques (chaotiques ou trop méchantes) subissent des dégâts si elles pénètrent dans l'aura de protection (10%). Elles doivent tenter un test d'Esprit pour résister aux dégâts et ne pas fuir durant un tour.
Le mage régénère 10% pts de vie par tour ainsi qu'aux alliés dans la zone.
Durée: Variable. Coûte 4 pts de Destin non récupérables tant que le sort est actif. Ils se récupèrent à la fin de celui-ci. Attention, la récupération n'est jamais instantanée et prend toujours 1 tour (10 secondes).
Vadé rétro sacré. Réduit en poussière les morts-vivants de bases, à une distance = 4x niveau du sort en mètres. Ce sort fait fuir les liches et vampires pour un tour, et leur provoque 40% de dégâts. Les cibles ont droit à un test sous Esprit, ou Charisme, pour résister.
Le mage tente de renvoyer un ou plusieurs démons, ou un être d'un autre plan d'existence, présent devant lui, à une distance égale à 2x le niveau du sort, en mètres. Les créatures ont droit à un test sous Esprit, ou Charisme, pour résister. Si elles résiste, elle sont insensible à ce sort durant 3 tours.
- Conséquences d'un Vadé rétro -
Les créatures resistent au même niveau de réussite, du sort du mage : 20% pts de dégâts (ignore l'armure).
Les créatures échouent à 1 niveau de réussite en moins, du sort du mage : 40% pts de dégâts (ignore l'armure). Perd 3 actions.
Les créatures échouent à 2 niveaux de réussites en moins, du sort du mage : 60% pts de dégâts (ignore l'armure). Perd 6 actions.
Les créatures échouent à 3 niveaux de réussites en moins, du sort du mage : Banni sur son plan d'existence tout pourri.
Si plusieurs mages s'associent pour générer un Vadé rétro sacré de groupe. Le bonus de réussite augmente de +10% par mage présent. Un seul mage réalise le test de Vadé rétro sacré, les autres lui fournissent un afflux d'énergie.
Durée : Instantané. Coûte 3 pts d'actions, et 3 pts de Destin.
Injonction de vérité. Le mage impose à toute créature ciblée de dire la vérité (zone devant le mage = niveau du sort en mètres). Celles-ci ont droit à un test d'Esprit ,ou de Charisme, pour résister à chaque question. Ce sort fonctionne sur les créatures d'autres plans d'existence, mais celles-ci peuvent par leur nature imposer un malus de sort au mage (à voir avec le meneur). Ce sort offre un bonus en Intimidation, ou Séduction au mage tant qu'il est actif. Bonus de +10%, +20% ou +40%.
Durée : Variable. Bloque 1 à 3 pts de Destin. Coûte 6 pts d'actions à l'activation.
- Rang 6 -
Délivrance sainte des malédictions, ou Grand vœu divin. Le mage peut, si la cible est consentante la délivrer d'une grande malédiction (vampirisme, loup-garou ...etc, sauf liche). Ce sort demande une grande préparation, et un temps d'incantation tout aussi long. Ce vœu peut aussi tenter de délivrer une zone d'une malédiction. Le mage devient le relais de la divinité qu'il représente.
Après avoir lancé le sort, le mage subit un malus de -10% à toutes ses actions durant 3 jours. Si le sort échoue, le mage peut recommencer (avec un malus), et cumuler les malus. En gros : « T'y crois ou pas ? ». La divinité peut intervenir quand elle veut pour filer un coup de main aussi (… enfin ça, c'est laissé à l'appréciation du meneur).
Durée : Variable. Coûte variable et laissé à l'appréciation du meneur.
Réincarnation. Ce sort peut permettre au mage de s'auto-ressusciter. Attention, le mage revient avec 25% pts de vie et 2 pts de Destin. Ce sort ne s'incante pas au moment de la mort. Il faut le prévoir à l'avance. Une sorte de vœu de réincarnation. Ne fonctionne que sur le mage.
Une fois revenu à la vie, le mage ne peut plus utiliser ce sort durant un temps (à voir avec le meneur). De plus, si le corps du mage est éparpillé ou pulvérisé, le sort ne fonctionne pas. Faut quand même que tout soit à peu près à sa place, et dans un état plus ou moins correct. On peut revenir à la vie avec une jambe, ou un bras en moins, c'est plus difficile sans la tête.
Durée : Jusqu'à annulation, ou enclenchement du sort. Le sort est placé sur un objet sacré (pour le mage). Le temps de préparation de l'objet est variable (laissé à l'appréciation du meneur).
Résurrection absolue. La cible ressuscité revient avec 100% de pts de vie, et la totalité de ses points de Destin. Elle est prête au combat; ou à toute action ludique de son choix. Le mage quant à lui subit un malus (cumulable) de -10% à toutes ses actions durant 10 minutes. Cette résurrection est sans dommage pour le ressuscité. Il ne subit aucun malus, et presque, il ne s’est pas rendu compte qu'il fut mort durant un temps. Ce sort ne fonctionne que sur des cibles mortes depuis peu (moins d'une heure). Le ressuscité a quand même droit à un test sous Esprit pour comprendre ce qui lui est arrivé.
Durée : Instantané et tant que le gars reste en vie quoi ! Coûte 4 pts de Destin, et 8 pts d'actions.
Invocation divine. Seuls les mages pratiquant une spiritualité peuvent utiliser ce sort. Le mage invoque (avec beaucoup de gaufres) l'attention particulière de sa divinité tutélaire. Celle-ci (si elle le trouve digne) peut lui octroyer pour un temps un niveau de puissance divine ! Et oui, c'est fou, cela paraît impossible mais c'est juste improbable !
Le mage se retrouve alors submergé par la puissance de sa divinité. Il recouvre instantanément tout ses points de vie, d'actions et de Destin. Elle est pas cool la divinité ?
Il reçoit gratuitement le sort Équipements de légende. Aucun coût en pts d'actions ou pt de Destin.
En plus, il peut avoir (au choix de la divinité) : Sainte volonté, Grande bénédiction, Grande protection contre le mal, Aura sanctifiée, Grande aura magique, Grande régénération d'autrui, Repos des braves, Aura divine.
Ce sort autorise toute sorte de demandes de la part du mage à sa divinité... après, elle en fait ce qu'elle en veut. L'armure et les armes ne sont qu'une possibilité d'intervention divine parmi d'autres. Place à l'imaginaire et à la décadence ...
Durée : Variable. La divinité peut prolonger le sort à son envie. Par contre, le mage subit à la fin du sort un malus de -20% sur toute ses actions pour une durée variable. Qui dépend du temps de divinisation subi. En gros : 1 jour pour un tour. Là encore, la divinité peut intervenir, et annuler les malus. Bloque 3 pts de Destin, et coûte 6 pts d'actions (ou rien, et c'est instantané ... au choix de la divinité). Si la divinité refuse, les pts de Destin se récupéreront au repos ... et rien ne se produit (fallait être pieux).
Corps de lumière. Le mage se transforme en un être de lumière. L'ensemble de son corps (équipement compris) est métamorphosé. Il ne peut plus réaliser de sorts autres que la magie sacré, et la magie d'invocation (les autres écoles de magies ne sont plus accessibles).
Armure : 40%. Insensible aux attaques non magiques et non psioniques.
Aura de lumière : 5% de dégâts magiques (êtres chaotiques ou trop méchants) au contact, par tour. Constant.
Transposition : jusqu'à 10m par niveau de magie. 1 pt d'action. 0 pt de Destin.
Vol : Vitesse de course (fatigue de marche). Doublée pour chaque pt d'actions en plus. 1 pt d'action. 0 pt de Destin. Test éventuel de Vitalité pour des très longs trajets.
Régénération : 10% pt de vie par tour. Constant.
Durée : Variable. Bloque 3 pts de Destin. Coûte 6 pts d'actions pour être enclenché.
Projection de lumière. Le mage projette un jet de lumière intense de ses mains (sorte de tir laser), en direction d'une cible. Provoque +40% de dégâts. Les armures non magiques ne protègent pas du sort.
Durée: Instantané. Coûte 3 pts d'actions et 1 pt de Destin.